在剛結(jié)束的2025年季中冠軍賽現(xiàn)場(chǎng),吸引了《英雄聯(lián)盟》粉絲的熱切關(guān)注,由于這次MSI在加拿大舉行,不少拳頭游戲核心人物也前去觀賽。本周末,首席游戲玩法設(shè)計(jì)師Phroxzon在MSI現(xiàn)場(chǎng)接受了專訪。他于2016年加入拳頭游戲,參與了很多人氣英雄的開發(fā),并在2022年全球總決賽中主導(dǎo)了游戲Meta設(shè)計(jì)。本次采訪以“打造一款經(jīng)久不衰的《英雄聯(lián)盟》”為主題,探討了拳頭游戲?yàn)樘嵘螒蝮w驗(yàn)所做的努力及未來愿景。
Phroxzon分享了關(guān)于理想游戲時(shí)長(zhǎng)、新玩家引入、不良玩家處罰及英雄平衡調(diào)整的深刻見解。他特別闡述了Meta形成的意圖、無畏征召的影響,以及補(bǔ)丁更新對(duì)職業(yè)選手公平性的影響,提供了坦誠(chéng)的回答。此外,他還解答了關(guān)于是否引入“嚎哭深淵”排位賽的疑問。
Q:如今內(nèi)容消費(fèi)趨勢(shì)偏向碎片化,視頻多為短視頻,歌曲時(shí)長(zhǎng)也縮短至2-3分鐘。我認(rèn)為《英雄聯(lián)盟》的游戲時(shí)長(zhǎng)偏長(zhǎng)。拳頭游戲認(rèn)為理想的《英雄聯(lián)盟》游戲時(shí)長(zhǎng)是多少?
A:我們認(rèn)為一局游戲從登錄、英雄選擇到包括持久戰(zhàn)在內(nèi),整體時(shí)長(zhǎng)應(yīng)控制在1小時(shí)以內(nèi)。理想的平均游戲時(shí)長(zhǎng)為28至29分鐘,目前我們也保持在這個(gè)水平。我們深知當(dāng)下玩家偏好短時(shí)內(nèi)容,因此推出了神木之門、斗魂競(jìng)技場(chǎng)、快速模式和嚎哭深淵等多種模式,以滿足時(shí)間有限的玩家需求。我們希望通過多樣化的模式,讓每位玩家都能找到適合自己的游戲體驗(yàn)。
Q:您是說沒有計(jì)劃進(jìn)一步縮短召喚師峽谷的游戲時(shí)長(zhǎng)嗎?
A:是的,我們認(rèn)為目前的時(shí)長(zhǎng)已較為合適,暫無大幅縮短的計(jì)劃。我們認(rèn)為17至30分鐘較為合理,目前平均時(shí)長(zhǎng)約為28分鐘。在最強(qiáng)王者段位,游戲結(jié)束速度更快。綜合前期對(duì)線、中后期運(yùn)營(yíng)及目標(biāo)爭(zhēng)奪等玩法,如果進(jìn)一步壓縮時(shí)長(zhǎng),游戲體驗(yàn)可能會(huì)過于緊湊。
Q:除召喚師峽谷外,拳頭游戲還在開發(fā)其他新模式嗎?
A:我們一直在規(guī)劃新模式。除了召喚師峽谷的玩家,還有許多不同需求的玩家。我們推出了斗魂競(jìng)技場(chǎng)、神木之門、嚎哭深淵等多樣化地圖,并持續(xù)嘗試創(chuàng)新。我們尤其注重讓玩家與朋友共同享受游戲的樂趣,因?yàn)樵S多玩家喜歡組隊(duì)娛樂。我們將專注于開發(fā)滿足不同玩家動(dòng)機(jī)的游戲模式。
Q:聽說召喚師峽谷的玩家數(shù)量在減少。拳頭游戲如何吸引新玩家進(jìn)入召喚師峽谷?
A:我們認(rèn)為有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。首先是搭建引導(dǎo)新玩家進(jìn)入召喚師峽谷的“階梯”。召喚師峽谷模式較為復(fù)雜,我們希望通過快速模式或神木之門等模式,幫助新玩家逐步掌握進(jìn)入峽谷所需的技巧,這是吸引新玩家的關(guān)鍵。其次是提升游戲質(zhì)量。游戲中的“惡意玩家”常會(huì)導(dǎo)致體驗(yàn)下降。我們致力于確保玩家投入時(shí)間后不會(huì)因惡意行為感到浪費(fèi),營(yíng)造一個(gè)以勝利為目標(biāo)的公平游戲環(huán)境是我們關(guān)注的重點(diǎn)。
Q:拳頭游戲如何定義“惡意玩家”?如何區(qū)分故意搗亂與技術(shù)不足?
A:我們特別注重區(qū)分“失誤局”與“故意搗亂”。故意搗亂通常表現(xiàn)為明顯行為,例如突然停止游戲、在泉水附近徘徊、搶奪打野資源、賣掉所有裝備或反復(fù)進(jìn)行無勝算的越塔等。尤其在大師及以上段位,若此類行為反復(fù)出現(xiàn),我們會(huì)判定為故意惡意。這與因技術(shù)不足導(dǎo)致的頻繁死亡有明顯區(qū)別。我們正努力精準(zhǔn)識(shí)別這些故意行為。
Q:聊天有時(shí)會(huì)引發(fā)惡意行為。拳頭游戲的聊天處罰標(biāo)準(zhǔn)是什么?如何區(qū)分健康對(duì)話與需處罰的言論?
A:我們正深入研究這一問題,近期通過語言模型AI分析聊天的語義與語氣,并與各地辦公室合作進(jìn)行事實(shí)核查。例如,對(duì)于巴西服務(wù)器的聊天,我們會(huì)咨詢巴西辦公室,確認(rèn)是否為辱罵或玩笑。雖然仍處于初期階段,但我們嘗試通過技術(shù)手段判斷玩家的潛在態(tài)度,同時(shí)參考玩家的歷史不良記錄。若玩家榮譽(yù)等級(jí)低且處罰記錄多,我們認(rèn)為其惡意可能性較高。我們注意到韓國(guó)服務(wù)器的“惡意玩家”較多,但相信這一問題可以得到改善。
Q:《英雄聯(lián)盟》深度較高,對(duì)新玩家來說入門門檻較高,甚至放置一個(gè)眼位都涉及諸多細(xì)節(jié)。拳頭游戲如何幫助新玩家更快適應(yīng)《英雄聯(lián)盟》?
A:我們無意簡(jiǎn)化游戲。《英雄聯(lián)盟》的深度與復(fù)雜性是其長(zhǎng)期吸引玩家的原因。我們不打算降低游戲復(fù)雜度,而是專注于幫助新玩家逐步適應(yīng)召喚師峽谷這一復(fù)雜目標(biāo)。通過提供多種休閑模式引導(dǎo)新玩家,逐步吸引他們長(zhǎng)期享受峽谷的樂趣。我們致力于提升游戲質(zhì)量、減少不良行為,確保玩家在這段旅程中最終愛上《英雄聯(lián)盟》。
Q:聽說排位賽玩家數(shù)量在減少。拳頭游戲在游戲外如何激勵(lì)玩家參與排位賽?會(huì)考慮增加獎(jiǎng)勵(lì)嗎?
A:我們認(rèn)為通過內(nèi)容驅(qū)動(dòng)更有效。創(chuàng)造“這個(gè)真的很想嘗試”的動(dòng)機(jī),能吸引玩家登錄并參與游戲。例如,內(nèi)容創(chuàng)作者通過推廣特定玩法或制作有趣內(nèi)容可激發(fā)玩家興趣。曾有一位西方創(chuàng)作者持續(xù)發(fā)布蒙多相關(guān)視頻,導(dǎo)致蒙多使用率大幅提升。一位創(chuàng)作者就能影響整個(gè)玩家群體。相比英雄重做,我們認(rèn)為提升游戲質(zhì)量、減少不良行為更能有效激勵(lì)玩家參與。
Q:16年來持續(xù)調(diào)整平衡,積累了豐富經(jīng)驗(yàn)。拳頭游戲以何種標(biāo)準(zhǔn)調(diào)整英雄平衡?若為當(dāng)前《英雄聯(lián)盟》平衡狀態(tài)打分,您會(huì)給幾分?
A:我從S4賽季起參與開發(fā)11年,自認(rèn)為積累了豐富的知識(shí)。我對(duì)補(bǔ)丁調(diào)整的影響、勝率改動(dòng)及對(duì)職業(yè)和普通玩家的影響有較好的預(yù)測(cè)能力。不僅是我,整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)整合多方經(jīng)驗(yàn)來調(diào)整平衡。我認(rèn)為當(dāng)前平衡狀態(tài)可打8分(滿分10分),非常均衡。部分英雄在職業(yè)賽場(chǎng)表現(xiàn)突出,但在普通玩家游戲中可能影響過大或使玩法復(fù)雜,因此我們會(huì)謹(jǐn)慎調(diào)整。未來我們希望進(jìn)一步優(yōu)化與其他開發(fā)者的知識(shí)分享方式。
Q:《英雄聯(lián)盟》有許多令人難忘的Meta。這些Meta是自然形成的,還是有意引導(dǎo)的?
A:我們通常歡迎玩家提出打破Meta的創(chuàng)意,并基于此調(diào)整Meta,朝玩家喜愛的方向發(fā)展。玩家的多樣化嘗試是《英雄聯(lián)盟》經(jīng)久不衰的原因之一。作為開發(fā)者,我們的角色是支持玩家發(fā)揮創(chuàng)造力,展現(xiàn)精彩的策略。例如,有些玩家通過塔里克上單或艾翁下路等非傳統(tǒng)策略達(dá)到挑戰(zhàn)者段位。但若某些Meta過于不合理、難以應(yīng)對(duì)或違背核心設(shè)計(jì)理念(如直覺性),我們會(huì)進(jìn)行干預(yù)。例如,當(dāng)一局游戲6個(gè)玩家都購(gòu)買號(hào)令之旗導(dǎo)致玩法嚴(yán)重扭曲時(shí),我們必須采取行動(dòng)。
Q:補(bǔ)丁更新對(duì)職業(yè)選手和團(tuán)隊(duì)影響較大。例如,虛空巢蟲補(bǔ)丁后,某些隊(duì)伍成績(jī)顯著提升。補(bǔ)丁可能改變團(tuán)隊(duì)或選手的命運(yùn),您對(duì)此有何看法?
A:我認(rèn)為這是公平的,因?yàn)樗嘘?duì)伍都在相同條件下比賽。當(dāng)然,某些補(bǔ)丁可能對(duì)特定選手更有利或不利。《英雄聯(lián)盟》職業(yè)比賽已從“復(fù)制固定策略”演變?yōu)椤蔼?jiǎng)勵(lì)快速適應(yīng)改動(dòng)”的模式。
自游戲發(fā)布以來,我們每?jī)芍芨乱淮窝a(bǔ)丁,并在賽季初進(jìn)行大規(guī)模調(diào)整,近期還引入了無畏征召等機(jī)制以考驗(yàn)玩家適應(yīng)力。盡管這些改動(dòng)可能給職業(yè)選手帶來挑戰(zhàn),但對(duì)游戲整體而言是積極的。培養(yǎng)多樣化風(fēng)格和適應(yīng)力是《英雄聯(lián)盟》持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)的能力。職業(yè)選手不僅需精通少數(shù)英雄,還要展現(xiàn)多樣化的玩法風(fēng)格。不過,我們會(huì)在大型賽事前避免過于劇烈的改動(dòng),以免影響選手的適應(yīng)能力。
Q:有計(jì)劃推出嚎哭深淵排位賽嗎?目前有排位賽的模式(召喚師峽谷、云頂之弈)都有相關(guān)賽事。推出排位賽對(duì)拳頭游戲有何意義?
A:每次考慮新增排位賽隊(duì)列時(shí),我們會(huì)問兩個(gè)問題:“這個(gè)隊(duì)列是為誰設(shè)計(jì)的?”和“玩家為什么需要它?”我們會(huì)評(píng)估是否有足夠玩家需要這種體驗(yàn),是否值得分割隊(duì)列。玩家選擇嚎哭深淵的原因通常是輕松、休閑、與實(shí)力差距較大的朋友一起玩或社交等。雖然有少量玩家追求競(jìng)爭(zhēng),但占比極低。許多排位玩家在緊張的排位賽后選擇嚎哭深淵放松,不希望高強(qiáng)度競(jìng)爭(zhēng)。
我們認(rèn)為嚎哭深淵更適合作為輕松、休閑的模式。目前我們對(duì)推出嚎哭深淵排位賽興趣不大,因?yàn)檫@可能過度分割玩家群體,也與許多玩家玩嚎哭深淵的初衷不符。此前在斗魂競(jìng)技場(chǎng)模式引入排位時(shí),游戲變得過于嚴(yán)肅,玩家失去了嘗試有趣出裝的空間。移除排位后,斗魂競(jìng)技場(chǎng)模式整體體驗(yàn)有所改善。不過,我們注意到玩家對(duì)嚎哭深淵激戰(zhàn)等內(nèi)容的熱情,未來會(huì)為希望享受競(jìng)爭(zhēng)的玩家進(jìn)一步探索可能性。
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