我一直覺得,《藍色星原:旅謠》(以下簡稱藍色星原)有一個設計特別天才。如果你之前有一直在關注官方賬號,應該會看到他們時不時會發布的角色介紹動態。
他們非常明白自己角色魅力的重點和建模優勢所在,所以在展示角色上有一個相對固定的流程,請看這幾張圖:
每個角色介紹圖,一定都會“轉圈”。這幾張圖,必定是一個轉圈慢動作停頓特寫展示腿部裝飾細節,然后再給上半身轉個圈且聚焦特寫的固定流程。一些平時玩家不好察覺到的設計細節,例如腿部絲襪的勒肉感,某些材質的質感,裙擺的搖晃,角色的個性,都透過轉圈的靈動感在短短幾秒內表現出來了。而以后每一個新角色,都可以遵循這套轉圈的流程來出介紹圖。
可以說,《藍色星原》的藝術,就是轉圈的藝術。
終于,千呼萬喚始出來,自發布新PV后又沉寂許久的《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍色星原》),在今年BW上有動靜了。
BW2025已于昨日正式閉幕,三天人流量超過三十萬,可謂是中國最頂流的ACG盛會。不少此前還未向公眾披露的游戲,都在BW揭開了面紗。我們備受期待的《藍色星原》,就在這次BW舉辦了首次面向大眾的試玩會。
這次,《藍色星原》按照游戲內第一個村落“夏露露村”的風格,用木頭與帳篷風格的裝飾打造起了一個非常能讓人聯想到奇幻RPG里經典村落味道的“原生態”展臺。帳篷頂上還雄鷹一樣地站著一只“菜雞”,正是《藍色星原》的吉祥物。
(試玩區是個“帳篷”)
制作組可能真的很愛菜雞,甚至在二次元濃度溢出的痛車展區,都專門安置了一輛菜雞套皮痛車,說真的毛茸茸的看著都熱……
據我觀察,《藍色星原》的展臺可能是場內可供試玩的二游展臺中人氣最高之一。我已經入場夠早,但整個展臺依然被參與活動的玩家擠得水泄不通,試玩手環也瞬間發完。可以說,除非你一大早入場就直沖《藍色星原》展臺搶環,否則就只能遺憾等第二天了。這也說明,玩家真的等《藍色星原》太久太久了,全憋壞了……
作為蠻啾旗下的游戲,《藍色星原》也不負眾望地繼承了前輩的優良傳統,cosplay自然也是拿手好戲,精細的妝造和精巧的道具,加上coser們靈動的演技,切實還原了角色的魅力。
我個人尤其喜歡洛卿,不如說誰看了會不愛呢……
說回游戲本身。《藍色星原》已經讓玩家等了很久,如今游戲到底做成什么樣了?具體玩法是什么?本次線下試玩大約為每位玩家提供了10分鐘的切片流程,包括基礎素材采集和工具制作。如果你跑得夠快,可能還可以打個boss,體驗一下本作的戰斗系統。
不過試玩時間太短, 大多玩家應該仍然沒法直觀感受到游戲里各個環節是如何運作的。
實際上,情報姬在6月就受到蠻啾邀請,參加了《藍色星原》的封閉線下試玩。我們體驗了開頭一整段流程,基本囊括了游戲的序章、戰斗機制、生產玩法、寵物系統以及大世界相關內容。所以這次我們給大伙簡單聊聊,《藍色星原》到底是一款什么樣的游戲,目前又處在什么進度。
首先,《藍色星原》是一款整體畫面清新明亮,故事基調積極向上的游戲。玩家扮演的角色是一位跟著隕星從天而降、身份未知的經典失憶人,被這個世界的居民稱為“星臨者”。而據傳,歷史上每一位星臨者都會為這片大陸帶來革新,是能左右世界命運的關鍵人物。
這個世界叫普羅米利亞,有智人獸人精靈等等不同種族共存,因此你能看到不少角色都有對應的二次元萌屬性。
之后,玩家角色會與精靈西芙莉雅、小吉祥物露米共同冒險,一邊尋找自己的身世,一邊拯救世界危機,并且偶然發現體內隱藏著未知的強大力量——劇情大抵是這樣的套路,非常傳統二次元內核。
乍看,《藍色星原》和我們熟悉的各種二次元開放世界游戲是類似的,流程不外乎探索地圖開傳送點找寶箱這幾個套路……但它有一點決定性的不同,就在于獨特的“奇波”系統。
所謂“奇波”,定位類似于《藍色星原》中的“寵物”,玩家可以在大世界中消耗名為“星結卡”的道具,來捕捉野生奇波,為己所用。
而游戲里幾乎每一項玩法,都和“奇波”高度相關,我一說你就大概就能理解它們是如何結合的:生產玩法需要派駐奇波參與建造,探索玩法需要借助騎乘奇波的機動性來跋山涉水乃至飛翔,戰斗玩法也需要奇波提供屬性連攜和其他增益等等。當然,制作組還為奇波各自設計了豐富的生態系統,增添了大世界的沉浸感。
有趣的是,游戲還有一個類似自走棋的奇波對戰玩法,玩家的奇波box會被化作可供召喚的卡牌隨機分配,玩家需要不停出牌,上陣奇波,強化己方陣容,攻擊敵方奇波,推進戰線,摧毀敵方區域水晶就算獲勝。
(而且玩家可以隨時在戰場上移動下達指令)
這個玩法目前還處于初級階段,我們也只體驗到了和NPC對戰的PVE部分。在我看來,該玩法在改進了部分機制后,應該有潛力成為一項供玩家日常PVP的休閑玩法。
接下來重點說一說游戲的戰斗系統。玩家能夠同時上陣三位角色,每一位角色都有自己獨特的攻擊模組。角色職責有著豐富的劃分:除了基本的輸出、輔助、奶媽職責外,還有著一些基于游戲獨創的機制設計的職業分工,就使得如何將各色職業分配進配隊的三個位置上,也成為了玩家的策略抉擇之一。
值得一提的是,在面對雜兵和面對BOSS時,游戲的戰斗體驗差異是非常大的。面對雜兵時,一些挑戰任務動不動就會要求玩家擊敗數十位敵人,而有一些角色的攻擊范圍和頻率都恰好很高,所以玩起來會有一種“割草無雙”的體驗。
但在面對BOSS時則會相反——相對于其他二次元開放世界游戲來說,本作的BOSS血量是偏高的,甚至部分BOSS還會有多管血,平均一場戰斗花費3分鐘左右,如果戰局膠著,可能要耗上至少5分鐘。
而玩家除了“閃避”外,還需要用鼠標右鍵的“彈反”來應對BOSS的部分黃光攻擊,在此基礎上,考慮奇波、配隊以及屬性的連攜機制來給BOSS上一些debuff,并在一個很爽的QTE演出下打碎BOSS的精力條后,抓準200%傷害增益的BOSS虛弱時間來釋放火力,如此循環——整體其實給了我一種近似共斗游戲的戰斗體驗。
(黃光需要右鍵彈反應對)
但作為一款需要反復刷的游戲,游戲的戰斗機制能不能吸引玩家忍受相對較長的戰斗時間,可能還需要進一步驗證。當然,我們使用的都是官方預制的配隊,也許正式上線后角色練度拉起來,BOSS戰時長就會趨于平均。
而《藍色星原》表現最亮眼的地方,我認為還是美術——這里不是指XP上的,那些待會再說。
近年來,許多3D二游都在試圖用各種演出技法和花活來規避站樁對話給玩家帶來的枯燥感。而《藍色星原》在這方面下的功夫,是目前為止我見過最“刺中痛點”的。在大篇幅對話的劇情流程中,《藍色星原》會穿插非常多能展示角色個性的可愛夸張小動作輔助演出,極富張力。
例如,不拘小節的狼少女忒拉拉,嗅你嗅到鑄幣大臉覆蓋整個屏幕:
大可愛掀開帳篷給你帶飯來了(注意腋下的褶皺細節):
驚訝時忍不住靠近你的妹妹型角色璐璐卡:
以及她不老實撒謊打小算盤的樣子:
你能感受到,即便是從2D轉到了3D,黃雞依然在全心全意,用一切手段向玩家展示一個角色的“魅力”所在,要知道,二次元游戲最傳統也最核心的要素,就在于角色二字。在這個從載體和題材都更去中心化的當下時代,如何變著樣向玩家展現一個角色的魅力所在,會很大程度影響玩家體驗游戲的欲望。
一些比較細節的地方也值得說道,例如藍原的角色皮膚渲染方式也和其他3D二游存在一些區別。除了常規的絲襪渲染和勒肉外,我們前面提到的,黃雞會著重去刻畫一些偏“寫實”的要素,例如角色腋下的褶皺,指甲的光澤等等,尤其是你會發現藍原角色的皮膚會顯得更“油亮亮”的,甚至能直接在皮膚上看到高光。此前二游3D模型還很少會選擇這種渲染方式,顯得異常“誘人”。
(我有預感她會在上線后成為人氣最高的角色)
另外,我們試玩的版本中還存在著家園系統,但內容還沒有全部開放。我們猜測,未來游戲很可能會圍繞家園建造采集等構筑一套完整的流水線生產玩法,這一點也值得期待。
總的來說,我認為《藍色星原:旅謠》是一款充分發揮了蠻啾特色的二次元開放世界捉寵冒險游戲。他們在“核心競爭力”依舊保持著行業頂尖的高水準,加上用“奇波”串聯起來的一整套戰斗、探索、生產和休閑系統,共同組成了具有吸引力的玩法循環,如今已經具備了一定完成度,相信不久之后我們就能看到新消息了。
不過越是表現優秀,就越需要沉心打磨,穩中求進。如今市場已有多款高品質開放世界二游蓄勢待發,《藍色星原》是唯一一款選擇了比較“傳統”的日式奇幻題材的游戲。
盡管他們請來了西木康智這位西幻音樂專業戶為游戲配樂,又在世界觀和劇情細節的打磨上下了不少功夫,但這些不夠外顯的“亮點”,相較于噱頭和話題度都有更豐富可能性的對手們,究竟具不具有足夠的引力?《藍色星原》下一步又將如何轉起它的圈兒?
我們拭目以待。
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