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16年長盛不衰的秘密:LOL以更新創造體驗

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外國記者SamIsDual,在7月14日發布了一個29分鐘的采訪視頻。他在2025年季中冠軍賽期間,采訪了《英雄聯盟》首席游戲玩法設計師Phroxzon。雖然很多問題的回答比較官方和正式化,但個人覺得部分回答挺有意思,能夠讓我們從開發者的角度去審視游戲。由于采訪內容比較長,Sara進行了一定程度上的刪減,來讓閱讀更加流暢,但所有關于游戲內容的提問全部保留了。


Q:首席游戲玩法設計師具體做什么?

A:這個問題很有意思。我主要負責協調多個設計團隊的工作,包括游戲模式、英雄設計、召喚師峽谷的更新、玩家行為管理、賽季更新、實時平衡、排位系統等,還有一些工具開發團隊。總之,工作內容很廣泛。

Q:你認為是什么讓《英雄聯盟》作為一款16年的游戲依然如此受歡迎?

A:我認為我們對游戲更新的用心、頻率和精準度是關鍵因素之一。此外,我們不斷創造新奇的體驗,尤其是在整個生態系統中的整合,包括電競,都起到了重要作用。如果缺少電競、大型游戲模式或召喚師峽谷等核心元素,游戲就不會有如此大的吸引力。這些元素結合了故事背景和世界觀,共同打造了一種在其他媒體或娛樂形式中難以獲得的沉浸式體驗。

Q:作為首席設計師,你如何看待游戲當前的平衡狀態?它如何影響MSI的競技體驗?

A:我對目前的平衡狀態挺滿意的。我們在25.12版本做了一些大膽的改動,但在25.13版本我們調整幅度比較小,因為之前的改動效果不錯。這在比賽中也有體現:玩家可以使用多種玩法風格,每個位置都有很多可選擇的英雄,我對此很滿意。無畏征召對賽事平衡很有幫助,因為即使我們平衡得再好,隊伍的練習時間和熟悉度也會影響英雄選擇。畢竟練習時間有限,選手更傾向于用自己擅長的英雄。無畏征召緩解了這個問題,同時也幫助我們在普通玩家和職業玩家之間找到平衡點,因為有些英雄在兩種環境下很難同時平衡。

Q:說到無畏征召,即使有了這個機制,像斯卡納或卡莉斯塔這樣的賽場英雄的勝率還是需要壓低,這挺遺憾的吧?

A:對,即使有無畏征召,職業比賽的英雄多樣性問題也沒完全解決,但確實幫助很大。比如卡莉斯塔,我們得壓低她的勝率,這有些遺憾,但也是沒辦法的事。

Q:你覺得《英雄聯盟》如何幫助新手應對這么龐大的知識體系?

A:我們非常依賴玩家社區、朋友之間的口口相傳和社群力量。你說得對,這是新手快速學習的最有效方式。目前我們只提供了一些基礎教學內容,但我們也在投入更多資源,比如推出快速對戰和神木之門模式,幫助新手掌握游戲基礎。我們知道,玩家并不想去讀長篇的wiki或設計文檔——連我自己作為設計文檔的負責人都不愛讀這些!所以我們選擇通過設計讓朋友間可以更輕松地一起玩,即使技術水平差距很大。比如快速對戰有較強的補救機制,神木之門模式很難讓一個人單方面碾壓。這些模式可能會讓老玩家覺得不夠刺激,但我們認為它們對新手很重要。我們也在試驗這些模式,看看神木之門或快速對戰是否真的能幫助新手學習。


Q:神木之門模式很適合快速玩一把,試試新英雄。你覺得未來會如何進一步優化新手體驗?

A:我們確實在思考如何改進。比如設想一種流程:新手完成教程后,先玩神木之門到15級,再玩快速對戰到30級。我們通過測試這些模式,了解哪些有效,哪些需要改進。這些經驗可以幫助我們設計更流暢的新手引導流程,尤其是注重社交體驗,因為我們知道朋友之間的互動是玩家進入和學習游戲的最有效方式。

Q:你有其他關于新手體驗的具體改動想分享嗎?比如我能在PvE模式里看到英雄技能預覽?

A:神木之門、快速對戰、技能預覽等都是為了讓新手更容易上手。我們希望通過這些方式讓信息更直觀、更易獲取,幫助新手在技術差距大的情況下也能玩得開心。我們正優先改善新手體驗,創造更友好的環境。

Q:你們在平衡時會針對中間60-70%的玩家群體嗎?你們如何定位玩家的游戲方式和學習方式?

A:我們對不同技術水平的玩家有深入了解,知道他們的玩法傾向。比如阿茲爾,他以前在高水平對局中很強,因為他擅長對線,但低水平玩家很難發揮他的優勢。我們也知道,像慢熱型法師在早期目標爭奪戰中通常不強,相比之下,像加里奧或爆發型英雄更有優勢。我們利用這些特性調整英雄,讓他們在不同技術水平下有不同的表現。設計團隊對所有英雄的優化方式有全面了解,每次調整都會考慮這些因素。

Q:剛入坑的玩家和老玩家的操作方式完全不同。你們應該需要綜合考慮新手、高手和中間玩家吧?

A:對,我們結合數據、設計直覺、職業選手的反饋以及開發團隊的經驗,全面了解不同技術水平的玩家如何操作英雄。

Q:任何有排位系統的游戲都會吸引玩家追求高段位。像五人排位、冠軍杯賽、靈活組排這些系統,你們如何決定投入精力,打造非頂級玩家的競技體驗?

A:我們稱這群玩家為“社交競技玩家”,他們對競技體驗有強烈需求。我們在靈活組排和冠軍杯賽上已經有一些成果,但還有很大改進空間。技術上實現這些模式很復雜,但玩家和我們都希望在這方面做得更好。今后一兩年,我們會更專注于社交競技和社交體驗。


Q:我知道《無畏契約》有個錦標賽模式Premier。《英雄聯盟》的冠軍杯賽因為技術問題影響迭代更新嗎?

A:對,《無畏契約》因為是新游戲,技術上更靈活。我們和《無畏契約》的排位團隊經常交流,分享經驗。冠軍杯賽因為開發時間早,系統復雜,更新難度大。但我們最近努力每月舉辦冠軍杯賽,改進測試流程,如果出問題也會安排補賽。我們知道玩家特意留出周末時間玩冠軍杯賽,如果體驗不好會很失望。盡管有困難,我們還是希望投入精力,因為社交競技是玩家非常想要的體驗。

Q:線下比賽通常是零延遲,但網絡延遲一直是玩家熱議的話題,你怎么看?

A:低延遲的體驗確實很明顯。我在韓國玩過20把鉆石2至鉆石1段位的游戲,玩家技術很高,能精準命中或躲避技能。比如在北美服務器上,維克托的E技能幾乎必中,但在韓國的零延遲環境下,玩家能輕松躲開。這種延遲差異對高水平玩家影響很大。為了讓美國玩家的延遲整體合理,我們不得不做一些妥協,比如服務器位置的選擇。如果放在西海岸,東海岸玩家可能有150的延遲。這是個遺憾的取舍,我希望能找到辦法讓職業選手在高水平環境中練習,保持競爭力。

Q:《無畏契約》用的是AWS分布式服務器,為什么《英雄聯盟》沒這么做?

A:不是說完全不可能。我對技術細節了解不多,但《無畏契約》推出時我們討論過類似方案。如果能實現,對高水平玩家肯定有很大幫助。但對低水平玩家來說,60延遲和10延遲差別不大。

Q:《英雄聯盟》的排位賽需要更多玩家嗎?

A:某些地區增加玩家數量肯定有幫助,但每個游戲都想要更多玩家。我們現在的玩家規模已經很大,但在高段位匹配依然有問題。比如象棋里,2800分以上的玩家屈指可數,匹配時間長是必然的。即使在高水平玩家密集的韓國,頂端玩家的匹配時間也很長。更多玩家能緩解問題,但無法完全解決。

Q:《英雄聯盟》作為團隊游戲,排位賽中每個玩家的個人影響力如何體現?

A:我們希望獎勵個人技術,但不希望一個人完全主導比賽。個人技術需要轉化為團隊成功,比如通過拿目標、推塔或控制視野,而不是像某些游戲里,一個人拿20多個人頭就能碾壓。我們有意設計讓游戲不變成“單人秀”。


Q:這種設計理念什么時候開始的?

A:可以說從一開始就這樣。早期設計師Tom Cadwell有很強的理念,我們一直延續這種思路。相比《刀塔》,他們的核心英雄后期又肉又有輸出,可能完全接管比賽。我們有意避免這種情況,確保團隊合作是核心。

Q:主播的游戲體驗和反應會影響玩家的興趣嗎?你們會關注內容創作者的反饋嗎?

A:當然會。我們的開發者也是玩家,也看直播和社區內容。比如最近的蒙多熱議或銳雯對陣提莫的討論,我們都很關注。開發者團隊會監控國內外社交媒體,了解社區動態。有時即使數據上沒問題,比如蒙多勝率50%,但社區覺得他太強,我們也會考慮調整。我們會分析玩家為什么有這種感覺,比如蒙多是否需要那么強的滾雪球能力,或者早期是否太弱。我們盡量平衡客觀數據和玩家感受,調整英雄的強度分布,讓體驗更合理。

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