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《劍星》和《匹諾曹的謊言》銷量破300萬 單人冒險大作走向何方?

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最近,韓國的兩款單人冒險單機大作《劍星》和《匹諾曹的謊言》的銷量都突破了300萬,引發了頗多熱議。

這兩款游戲其實有很多相似之處,例如都是借鑒參考了日本某個經典動作游戲然后做了一些變化和創新,例如兩個作品的開發成本都沒真正的3A大作那么高,并且戰斗系統也有一些類似的地方。

并且值得注意的是,在近些年歐美很多3A大作翻車的情況下,在索尼劇烈轉向服務型游戲的大背景下,在微軟大量不斷裁員的另一個大背景下,類似于《劍星》和《匹諾曹的謊言》這樣的準3A大作在未來會更加受到行業的重視和青睞。



銷量和收入

《匹諾曹的謊言》在2023年發售,當時發售一個月即銷量突破了百萬,在最近終于是達到了300萬銷量。

收入方面,這款游戲幫助開發商Neowiz Games創下了新的收入紀錄,2023財年整體增長了24%,營業利潤也顯著增長了62%。該年度第4季度游戲業務收入也大幅增長了96%。

并且為慶祝300萬銷量這一成績,發行商Neowiz向開發團隊Round8 Studio及內部員工發放獎勵,包括提前支付1000萬韓元(約合5.24萬元人民幣)獎金,并額外提供兩周帶薪休假。此外,Round8全體成員還將獲贈任天堂Switch 2作為特別獎勵。



值得注意的是,300萬的銷量未計入Xbox Game Pass(截至2025年3月)的訂閱用戶。 因此如果算上XGP的相關費用,這款游戲的盈利會是非常可觀的一個數字。

《劍星》這邊銷售速度更快,去年登陸PS5平臺后就很快銷量突破百萬,最近一下子就到了300萬。

而且在6月12日解鎖發售的《劍星》PC版成為PlayStation在Steam發行的第二款在線峰值超過10萬的游戲,據SteamDB統計,《劍星》的PC Steam版首發同時在線超過了14.7萬,后面發售幾天則是突破了19萬人在線,排在所有索尼于Steam發行的游戲中第二位(同時在線人數),僅次于《絕地潛兵2》。



此外,近日據GameDiscoverCo最新報告,《劍星》成為6月份最賺錢的單機新作,總收入達8040萬美元(約合人民幣5.76億元)。而合作攀登游戲《巔峰》(Peak)則以銷量290萬份,成為6月份最暢銷的新作。

更神奇的是,《劍星》在Steam發售首日就好評率高達96%,超過了很多游戲。

并且兩款游戲除了獲得全球很多游戲媒體的高分評價外,也獲獎很多。

在2023年11月15日舉行的“韓國游戲大獎”頒獎典禮上,《匹諾曹的謊言》獲得了六項大獎,其中包括最高獎項總統獎、人氣游戲獎、技術創作獎(音樂)、技術創作獎(圖文)、技術創作獎(策劃/場景)、最佳開發商獎,而這個大獎是韓國最大的游戲獎項。



有趣的是,2024年成為這個大獎大滿貫的正是《劍星》,該作斬獲了包括“年度最佳游戲”在內的7大獎項,幾乎包攬了所有重要獎項。

可以說這兩款游戲已經成為了韓國的國民級游戲。

其實韓國這些年一直有不少端游新作和手游新作出現,但為什么偏偏是《劍星》和《匹諾曹的謊言》獲得了這樣的殊榮呢?

這主要還是因為主機游戲單機游戲更能表現出一種深厚的文化底蘊,就像《黑神話悟空》引發了各種熱議一樣,《匹諾曹的謊言》中那個改編自經典童話《木偶奇遇記》的游戲世界有著濃厚的英倫風格,以19世紀到20世紀初的貝爾???品驎r代為背景,這個世界是新穎而又可信的,而且劇情在模仿魂系的謎語人和碎片化敘事上也有自己的獨特風格,例如一些支線故事也講得頗有水平。



相似之處

這兩款游戲的相似之處還不少,主要是這么幾個相似的點。

第一個是兩款游戲都是借鑒了日本經典作品。

例如《匹諾曹的謊言》主要是借鑒了FS公司的黑魂系列、《血源詛咒》、《只狼》等作品。

例如在《匹諾曹的謊言》中,游戲明顯更鼓勵玩家與敵人正面對拼。你手中的所有武器都可以用來格擋敵人的攻擊,這不僅可以幫助你減輕傷害、避免硬直,還會在受擊的同時,在血條上產生類似《血源》中的虛血,能在此后通過攻擊敵人吸回一部分損失的血量。



如果玩家能在敵人攻擊的瞬間準確按下格擋鍵,還可以觸發像《只狼》中一樣不需消耗精力且無傷的完美防御。不過,與大多數動作游戲相比,《匹諾曹的謊言》在完美防御上對時機的要求更加苛刻,而收益則委實不高。

《劍星》則幾乎就是《尼爾:機械紀元》的翻版,或者說是對橫尾太郎《尼爾》+《龍背上的騎兵》一系列游戲的全方位模仿。

游戲有著一模一樣的玩法,在小型開放地圖和半箱庭的劇情地圖里切換,跑酷解密并踢門戰斗,ACT操作都是“三國無雙”式的C技連招,就連切換子機進行簡單射擊戰的思路都如出一轍。甚至劇情都有很多相似之處。

但是《劍星》的戰斗系統也借鑒了FS的游戲,那就是《只狼》,《劍星》融合了《只狼》的格擋與閃避機制,強調攻防轉換的博弈感,同時加入完美格擋、完美閃避等判定系統提升戰斗策略深度,而且游戲制作人金亨泰之前接受采訪的時候說過《劍星》的戰斗系統受到了《只狼》的很大啟發。



第二個就是兩款游戲都把角色基礎性能放到了技能樹里面。

不知道是不是韓國制作者特有的思維共性,這兩款游戲開局的時候角色基礎性能都比較弱,只有后面把技能樹的一些必要技能點出來,角色性能才會得到顯著提升,然后游戲難度才會不那么高。



第三個就是兩款游戲的研發費用不是那么的高,和頂級3A大作還有比較大的差距。

Shift Up首席執行官以及《劍星》制作人金亨泰透露,這款游戲的開發周期、人員和成本都只有傳統3A游戲的一半。他認為“開發效率”至關重要,通過人工智能技術可以實現高效生產和降低成本。然而,玩家可能不會察覺到AI的具體作用,因為這更多是用于提高中期的游戲制作效率,讓開發者專注于重復性工作而非創新設計。



而綜合各方面消息來看,《匹諾曹的謊言》的開發費用大概是2000萬美元。

一般來說,現在常見3A大作的研發費用大概是8000萬美元左右,最少一般也有4000萬美元,所以從這個角度來看,《匹諾曹的謊言》和《劍星》屬于是2A游戲或者是準3A游戲。

正因為開發費用并不是那么的高,所以這兩款游戲反而賣到300萬就能夠開香檳慶祝,但是像《刺客信條:影》這樣的頂級3A大作可能賣到800萬套甚至更多才能回本,因為根據國外分析師估算,該游戲的制作成本可能高達 2.5 億美元至 3.5 億美元之間。

所以不難看出,這兩款游戲最后能夠殊途同歸,最后都達到300萬銷量級別,其實在某些思路上還是有共同之處的,這也值得后來者思考借鑒。



單人冒險大作走向何方?

單人冒險大作這個類型已經發生了巨變,在未來還將會有更多變化,最主要的變化就是,在索尼游戲放緩推出單人冒險大作的節奏后,更多像《匹諾曹謊言》、《劍星》乃至于《黑神話悟空》等第三方冒險大作會逐漸承接這個空間,并且更加百花齊放。

先說一下為什么索尼游戲要放緩推出單人冒險大作的節奏。

最近有一則索尼游戲的新聞引發了熱議,大概意思就是目前索尼PS5主機的盈利已經超過了之前四代主機的盈利總和。

但是另一方面,我們不難看到,PS5主機推出到現在,索尼游戲推出的自家研發的單人冒險大作非常少,而且索尼游戲高管赫爾曼今年前不久也明確表示,未來索尼游戲每年至少推出一款3A單人冒險大作。

但是在PS4時代,索尼一年都會推出幾款單人冒險大作,例如2018年PS4就推出了《戰神4》、《旺達和巨像》重制版、《漫威蜘蛛俠》這三款單人冒險大作。



而之所以會導致索尼游戲現在放緩單人冒險大作主要有這么幾個原因。

一個就是3A大作制作費用水漲船高。

現在游戲界關于主機游戲漲價的爭議聲音很多,過去這么多年主機游戲大作普遍定價都是60美元,現在提價到了70美元,這已經引發了很多玩家的不滿。

但是現在3A大作動輒要研發好幾年,游戲公司要投入幾千萬美元乃至于上億美元甚至是2億美元才能打造出一款頂級3A大作。

研發時間長,耗費資金多,再加上研發人力工資的攀升,在此情況下漲價其實就幾乎是一個必選項。

另外對于索尼游戲來說,花費幾年時間和很多資金去打造一款3A單人冒險大作,盈利率并不高。

為什么PS5現在推出幾年就盈利率超過了之前索尼四代主機的盈利,答案就是服務型游戲。

像PS5這幾年雖然沒出多少新的單人冒險大作,但是很多服務型游戲貢獻了大量利潤,比如說COD系列那幾作,還有GTA5,再比如說《堡壘之夜》,然后中國的二次元游戲《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》、《鳴潮》等也貢獻頗多。



這也是索尼游戲這些年把資金和資源大量投入到服務型游戲的研發的最根本原因,哪怕去年《星鳴特攻》大翻車,索尼游戲現在也依然不改其志,從該公司今年諸多高管的公開發言來看,后面他們依然會執著于服務型游戲研發這條道路,來實現更高的利潤率這個目標。

而最近微軟那邊游戲部門裁員9100人的新聞也引發了很多熱議,其實裁員的原因也和現在游戲大作研發費用不斷提升有關系,所以后面微軟自己打造的單人冒險大作數量可能也會不斷減少,比如我們可以看到戰爭機器系列已經很久沒推出正統續作了,而光環系列前些年推出的最新作《光環:無限》已經變成了服務型游戲。

第三方游戲公司打造單人3A大作的時間也曠日持久,比如CD Projekt RED 首席財務官在2025年5月的財報會議上透露,《巫師4》最早于2027年發售,而《巫師3》已經是2015年發售的游戲了。

再比如說GTA6,果不其然延期到了明年才發售,而上一作GTA5已經是2013年的游戲了。



所以在這樣一種情況下,未來像《匹諾曹謊言》和《劍星》這種單人冒險大作會更受歡迎,更加受到三大主機廠商的重視,比如索尼游戲去年和今年就一直大力推廣《劍星》,對這款游戲投入了很多宣發資源。

因為總還是會有很多玩家希望玩到單人冒險大作,那么在3A單人冒險大作極其難產以及不那么賺錢的情況下,《劍星》和《匹諾曹謊言》這種2A游戲或者說準3A大作會更有發揮的空間和顯著的存在感。

并且整個業界以后也可能更看重這種準3A大作,畢竟開發時間更少且開發費用也少很多,只要賣到300萬就可以盈利頗多了。



結語

去年國產游戲《黑神話悟空》爆火出圈,使得中國終于有了世界頂級3A大作,但是因為這種頂級3A大作研發起來實在比較困難(未來AI進化后可能會加快開發效率),所以國內也需要有一些像《劍星》和《匹諾曹的謊言》這樣的準3A大作出現。



《黑神話悟空》火了之后,據說國內很多紛紛立項了類似的中國神話IP人物的3A大作,但值得注意的是,《黑神話悟空》這種奇跡或許很難再現,中國能和孫悟空這樣家喻戶曉的神話人物相提并論的其實并不多,所以不一定后面立項都要往這個宏大方向去做。

有時候,太大可能反而是一種負擔和包袱,不那么大或許才更加穩妥。(文/飛云)

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