讓游戲回歸好玩。
文/托馬斯之顱&王丹
某知名二游產(chǎn)品負(fù)責(zé)人曾跟我講過一個(gè)段子:面試來自其他廠商的策劃時(shí),他時(shí)不時(shí)會問對方為什么要在自家游戲里做肉鴿(Roguelike)?很多面試者的答案都言簡意賅——因?yàn)榧蓱?zhàn)略火了。
“集成戰(zhàn)略”是《明日方舟》的肉鴿玩法,該怎么形容它的成功呢?最近互聯(lián)網(wǎng)上有一個(gè)超級熱梗,人稱"蟑螂圣經(jīng)"。視頻里,up主在地鐵上遇到了cos《明日方舟》角色的同好,想加好友,張口就是兩句話:"你玩集成戰(zhàn)略嗎?你看仙術(shù)杯嗎?"
那么什么是仙術(shù)杯?這是一場自2022年開始連年舉辦的的民間賽事。不玩《明日方舟》的人或許不太理解,為什么那么多人愿意觀看單局動(dòng)輒要1個(gè)多小時(shí)、持續(xù)近半個(gè)月的2D塔防肉鴿比賽。然而仙術(shù)杯至今已經(jīng)舉辦到了第七屆,B站上不少相關(guān)視頻播放量都接近百萬,NGA上這屆的相關(guān)帖子,也蓋到了7萬多樓。
作為一個(gè)單獨(dú)的玩法模式,熱度甚至能撐起一場實(shí)體活動(dòng)——《明日方舟》「集成映射」沉浸式線下展。
視頻源自《明日方舟》官方微博
什么叫沉浸式?去了現(xiàn)場我才明白,這不是「官方布景請coser,玩家來現(xiàn)場打卡拍照」式展覽,而是打破第四面墻的交互活動(dòng)。我很難用單一的詞來解釋「集成映射」究竟是什么,它包含了太多要素:互動(dòng)、解謎、密室追逐、演出、舞蹈……不難看出,《明日方舟》為這次活動(dòng)投入了相當(dāng)大的精力;也很難想象,集成戰(zhàn)略作為玩法模塊的內(nèi)容量要有多豐富,才能支撐起一場大型線下活動(dòng)。
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活動(dòng)上半場的門票也早已售罄。需要注意的是,這場活動(dòng)并非只辦兩三天,而是要持續(xù)舉辦近一個(gè)半月——集成戰(zhàn)略的熱度,無需多言。
活動(dòng)上半場7月15日-8月3日的門票已全部售罄
這是無數(shù)二游夢寐以求的局面:在一次性消耗內(nèi)容之外,還有一個(gè)復(fù)玩性高,角色價(jià)值評價(jià)體系不同,不被玩家吐槽打工,還熱度爆棚的玩法模式,用來幫助玩家度過版本之間的長草期。
現(xiàn)如今,肉鴿幾乎成了二游,甚至更多GaaS游戲做副玩法的標(biāo)配。不過很多游戲的肉鴿模式,都更追求比拼運(yùn)氣,疊加大數(shù)字的爽感釋放,而非像集成戰(zhàn)略一樣,真正讓人體會成長、運(yùn)營、搭配和復(fù)雜的可能性。不少up主也會圍繞這一點(diǎn),夸獎(jiǎng)鷹角超出二游刻板印象的玩法設(shè)計(jì)能力。
鷹角是怎么做到這一切的?肉鴿到底是不是長線運(yùn)營的萬能鑰匙?做一個(gè)集成戰(zhàn)略like靠譜嗎?上周,葡萄君獲得了一次機(jī)會,有幸到鷹角采訪了《明日方舟》主策劃威廉和關(guān)卡策劃負(fù)責(zé)人大黃,聽他們講述了集成戰(zhàn)略的研發(fā)與迭代歷程,以及對于肉鴿設(shè)計(jì)和長線運(yùn)營的思考。
我猜,應(yīng)該有不少朋友對他們的想法感興趣——萬一,集成戰(zhàn)略的設(shè)計(jì)邏輯,就是業(yè)界「可借鑒」的成熟公式呢?
答案很遺憾:和他們聊完我才意識到,集成戰(zhàn)略成功的前提,幾乎和《明日方舟》的一切有關(guān)——角色豐富度、數(shù)值邏輯、核心戰(zhàn)斗、策略維度、制作成本……圍繞集成戰(zhàn)略玩法的幾乎每個(gè)設(shè)計(jì)都有其目標(biāo),而且一開始團(tuán)隊(duì)就想好了長線運(yùn)營的邏輯。
行業(yè)里無腦做肉鴿,甚至照抄集成戰(zhàn)略的思路,顯然不是最優(yōu)解——這套打法,是給《明日方舟》量身定做的,它并不是適合所有二游的泛用套路。圍繞產(chǎn)品自身的品類、特質(zhì),做相應(yīng)的創(chuàng)新才是正途。
威廉和大黃承認(rèn),「死磕」創(chuàng)新并不容易。但他們相信:"做創(chuàng)新可能會錯(cuò),不創(chuàng)新肯定會炸"。更何況游戲人的初心,就是做出好東西,獲得好評價(jià)。——只要玩家喜歡,那做創(chuàng)新再艱難也值得。
01
集成戰(zhàn)略是怎么來的?
最早,肉鴿只是《明日方舟》的一次限時(shí)活動(dòng)嘗試,并非常駐玩法。
彼時(shí)人手有限的《明日方舟》項(xiàng)目組,面臨內(nèi)容型游戲永恒的難題:內(nèi)容產(chǎn)出趕不上消耗速度。他們希望通過復(fù)玩性高、開發(fā)量更可控的玩法,來填補(bǔ)長草期。
那會兒二游圈已有不少解決方案,基本明擺著是沖拉留存、提日活來的,比如深淵爬塔、異步PvP……但團(tuán)隊(duì)覺得,他們應(yīng)該做一點(diǎn)更新、更有設(shè)計(jì)感的,不是為了框住玩家,而是能讓大家開心的東西。
圍繞這個(gè)目標(biāo),《明日方舟》于2020年推出了一期限時(shí)活動(dòng)「刻俄柏的灰蕈迷境」(下稱小刻肉鴿),后來的集成戰(zhàn)略,便是以此為基礎(chǔ)改造而來。
圖源B站@代理人xzlf
為什么是肉鴿?
首先是因?yàn)橄矚g。
威廉告訴我,《明日方舟》設(shè)計(jì)玩法時(shí)有個(gè)不成文的前提:“我們得先自己認(rèn)可這個(gè)玩法,再思考它怎么跟《明日方舟》結(jié)合。”
小刻肉鴿的最初,是時(shí)任關(guān)卡策劃負(fù)責(zé)人的RUA牛結(jié)合肉鴿和《明日方舟》玩法嘗試搓出了基礎(chǔ)的原型,項(xiàng)目組一致覺得很好玩,于是項(xiàng)目組一起開發(fā)了這個(gè)限時(shí)活動(dòng)。
作為一個(gè)試驗(yàn)玩法的活動(dòng),當(dāng)時(shí)只上線了一個(gè)月。時(shí)間來到21年下半年,那時(shí)的《明日方舟》正面臨內(nèi)容消耗速度極快的難題,游戲狀態(tài)也面臨轉(zhuǎn)型,玩家對于新玩法的呼聲愈發(fā)迫切。項(xiàng)目組緊迫的需要一個(gè)復(fù)玩性較強(qiáng)的常駐玩法,而這個(gè)改造的課題,則交給了當(dāng)時(shí)作為策劃骨干的威廉,經(jīng)過很快速的討論,便選擇了集成戰(zhàn)略作為這一常駐選型。
這可不是單純的上頭——肉鴿確實(shí)有在《明日方舟》常駐的可能性,這涉及更深層的第二個(gè)原因:《明日方舟》的塔防玩法,策略空間夠廣,他們在早期試驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),塔防的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以支持構(gòu)建一套肉鴿玩法。
一方面,塔防本就是兼具操作和策略的玩法,它既考驗(yàn)手又考驗(yàn)大腦。
另一方面,和同類塔防游戲?qū)Ρ龋睹魅辗街邸返牟呗远鄻有越^不算低,甚至可能算高的那一檔——
《明日方舟》目前有三百多位干員,一般關(guān)卡允許玩家編隊(duì)12名干員入局(不同玩法的編隊(duì)條件不同),各個(gè)干員還有職業(yè)分支、技能、部署情況、攻擊范圍等維度的區(qū)分……光說編隊(duì),就能構(gòu)筑出一大堆打法流派;
再者,《明日方舟》還在塔防策略中增加了方向的概念,這在當(dāng)年并不多見,早期甚至有玩家吐槽,說放個(gè)角色還得定方向太復(fù)雜了,但項(xiàng)目組認(rèn)為方向本身是符合玩家直覺的,同時(shí)可以提供更多策略樂趣,最后才保留了下來;
方向的定奪可能扭轉(zhuǎn)局勢,甚至定生死。
圖源B站@逗比寒MillerRHan
而且,《明日方舟》的地圖是柵格化的,干員的攻擊范圍,以及敵人的位置都十分明確,相較角色攻擊范圍為圓形的部分塔防游戲,《明日方舟》的空間感在策略體驗(yàn)上給玩家提供的參考信息和反饋,都更直觀,更易感知。
利用柵格把敵軍「擠」出位置,更是常見微操。
圖源B站@艾姬醬
編隊(duì)、地圖、敵人類型……《明日方舟》玩法上能嘗試的維度可太多了。結(jié)合這些玩家本就熟知的內(nèi)容,項(xiàng)目組敲定了未來集成戰(zhàn)略,也就是《明日方舟》肉鴿隨機(jī)流程的基礎(chǔ)框架。
這個(gè)框架由三個(gè)設(shè)計(jì)空間構(gòu)成:一是角色,即干員;二是遺物,也就是加BUFF的道具,在集成戰(zhàn)略中稱為收藏品;三是環(huán)境,即每場戰(zhàn)斗關(guān)卡的地圖、敵人等。
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小刻肉鴿的部分收藏品,圖源B站@星與花信
這三個(gè)空間之間并非簡單的疊加關(guān)系,而是能夠相乘產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。打個(gè)比方,不同的編隊(duì)能在局內(nèi)產(chǎn)生不同的打法策略,而不同收藏品的BUFF搭配,和干員能力交織相乘,又會涌現(xiàn)出更多可能性……
換言之,只要這三個(gè)空間夠大,乘法關(guān)系夠多,理論上就有難以估量的通關(guān)路數(shù)。
至于為什么是三個(gè),大黃解釋說,他們考慮過做減法,但發(fā)現(xiàn)刪掉任何一個(gè)都會減弱策略樂趣;反過來,再增加一個(gè),也很難找到理解門檻足夠低、又和這三個(gè)空間很不一樣的切入點(diǎn)。
在這三個(gè)空間的基礎(chǔ)上,其他關(guān)鍵的底層機(jī)制也逐一被建立起來。
比如希望(玩家在集成戰(zhàn)略中招募干員需要消耗希望,干員星級越高消耗希望點(diǎn)數(shù)越大)、招募券(隨機(jī)出現(xiàn),職業(yè)維度)……《明日方舟》本身的培養(yǎng)維度和集成戰(zhàn)略的設(shè)計(jì)相協(xié)同,這些機(jī)制有的降低了體驗(yàn)門檻,有的帶來了玩法策略的新鮮感,讓玩家局外的練度能夠被分段釋放,并在局內(nèi)再度感受到干員養(yǎng)成的節(jié)奏感和反饋。
大黃個(gè)人就非常喜歡招募券,他認(rèn)為這種隨機(jī)性巧妙的打亂了玩家獲取角色的順序,合理范圍內(nèi)變相引導(dǎo)玩家根據(jù)現(xiàn)有資源來調(diào)整編隊(duì)策略:“有可能你這局拿不到想要的干員,也有可能一整局都摸不出某個(gè)招募券……但這不意味著你的路被堵死了,你看似沒得選,但職業(yè)維度上依然有得選,你總有辦法搭出自己的隊(duì)伍。”
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小刻肉鴿已有希望和招募券,圖源B站@魔法Zc目錄
值得注意的是,集成戰(zhàn)略它有獨(dú)屬于自己的特殊機(jī)制,但機(jī)制建立的規(guī)則是符合《明日方舟》玩家直覺的。這是項(xiàng)目組有意為之——大黃告訴我,只有做符合直覺的東西,才能在增加策略廣度的同時(shí),盡量不給玩家增加思考負(fù)擔(dān)。
他舉例了兩種直覺,一種來自極易觸發(fā)的共有記憶維度,比如大部分人都能立馬反應(yīng)上來1+1=2;另一種是空間感知上的直覺,比如右撇子更習(xí)慣從自行車的左側(cè)上車。
對應(yīng)到《明日方舟》玩家的規(guī)則記憶,比如下干員進(jìn)地圖中需要 cost 就符合直覺,如果換一套新的費(fèi)用系統(tǒng),玩家就得重新學(xué)習(xí)理解;又比如說,《明日方舟》集成戰(zhàn)略的節(jié)點(diǎn)是向右推進(jìn)的,這也符合玩家的游戲直覺。
看到這兒你應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,集成戰(zhàn)略內(nèi)容豐富度和復(fù)雜性之間的關(guān)系,為什么有的設(shè)計(jì)看似復(fù)雜,但又好像本就該這樣,為什么明明是新玩法,玩家接受度卻這么高。大到整個(gè)框架,細(xì)到微小的調(diào)整,改與不改背后,盡是門道和說法。
小刻肉鴿,圖源B站@魔法Zc目錄
敲定基礎(chǔ)框架之后,整個(gè)項(xiàng)目組緊鑼密鼓地開始了集成戰(zhàn)略的常駐化改造。
通過威廉的講述,葡萄君得知,那段時(shí)間項(xiàng)目組以極高的效率進(jìn)行設(shè)計(jì)決策,并進(jìn)行了長達(dá)多個(gè)月的加班沖刺。最終,《明日方舟》于2022年1月推出玩法「傀影與猩紅孤鉆」(下稱傀影肉鴿),也就是首個(gè)常駐集成戰(zhàn)略主題。
玩法上線后,玩家反響遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)預(yù)期,游戲數(shù)據(jù)也迎來了重新增長的拐點(diǎn)。這下,集成戰(zhàn)略立住了。
02
"沿用老設(shè)計(jì),
我們一定會死"
但傀影肉鴿的首戰(zhàn)告捷,并不是集成戰(zhàn)略的終點(diǎn),而只是一個(gè)開始。
威廉告訴我,他研究過其他游戲的常駐玩法,發(fā)現(xiàn)那些常被玩家吐槽臃腫的部分設(shè)計(jì),存在一個(gè)共性:“它不更新了。我覺得常駐的另一面在于,它一定要更新……如果我們一直沿用最開始的設(shè)計(jì)、完全不變,一定會死。”
為了讓集成戰(zhàn)略能夠長線運(yùn)營,他打從一開始請纓做肉鴿時(shí),就認(rèn)為這個(gè)常駐玩法起碼每年要出一次新主題;且每個(gè)當(dāng)期主題,每隔幾個(gè)月要有類似DLC更新的內(nèi)容拓展,通過新內(nèi)容來進(jìn)行環(huán)境上的擾動(dòng)或結(jié)局的增加;并且當(dāng)期主題更新期間,每個(gè)月團(tuán)隊(duì)都需要給當(dāng)下主題增加獎(jiǎng)勵(lì)更新,并增添小隊(duì)劇情內(nèi)容。
在威廉的想法中,集成戰(zhàn)略常駐之后,主題和內(nèi)容的更新都不該停止,獎(jiǎng)勵(lì)也不能過期。無論是什么時(shí)候入坑《明日方舟》玩家,無論什么時(shí)候開始玩集成戰(zhàn)略,都應(yīng)該能獲得全部獎(jiǎng)勵(lì),這樣所有玩家都不會焦慮,且會更聚焦于玩法本身的樂趣——這一套設(shè)計(jì)理念極為少見。但如今事實(shí)證明,這套長線思路展現(xiàn)出了超過大家預(yù)期的"魯棒性"(Robustness,健壯性)。
從「傀影與猩紅孤鉆」,到如今「歲的界園志異」,這已經(jīng)是集成戰(zhàn)略常駐后的第五期正式主題。《明日方舟》項(xiàng)目組一直在定期組建feature team,以集成戰(zhàn)略為例,大家會先討論敲定新主題的特點(diǎn)和體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),比如針對2022年9月上線的「水月與深藍(lán)之樹」(下稱水月肉鴿),威廉給出的主題描述是“要有深海線神秘又美麗的感覺,且希望它的隨機(jī)感比較強(qiáng)。”
而每個(gè)feature team,都需要探討兩個(gè)有關(guān)迭代的核心命題。
第一,上期的哪些內(nèi)容需要被繼承,哪些需要改動(dòng)?
在每期主題中,團(tuán)隊(duì)如果找到能提升游玩體驗(yàn)的調(diào)優(yōu)辦法,這些設(shè)計(jì)大多會被保留了下來,成為之后集成戰(zhàn)略的常規(guī)設(shè)計(jì)或標(biāo)準(zhǔn)之一。
比如在傀影肉鴿確定了一整套會被繼承的基本框架之后,難度起初只分為三檔,而水月肉鴿把難度擴(kuò)充到了15檔,這樣低練、高練、高能玩家,都能找到適合自己的肉鴿難度。多層難度的設(shè)定在之后的主題中也得到了繼承。
再比如,第三期「探索者的銀凇止境」(下稱薩米肉鴿)開始讓節(jié)點(diǎn)能被重建改造,從而改善玩家體驗(yàn)。
又比如,之前只要招募干員,玩家必定消耗希望點(diǎn)數(shù),只是多少有所區(qū)別。但實(shí)操過程中,不少玩家為了招募高星干員,往往會選擇不獲取低星干員,來攢希望點(diǎn)數(shù)。于是團(tuán)隊(duì)在第四期「薩卡茲的無終奇語」(下稱薩卡茲肉鴿)中,對希望系統(tǒng)進(jìn)行了改造——包括招募四星干員不再消耗希望,招募、進(jìn)階五星干員所需的希望點(diǎn)數(shù)降低。
此外,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)玩家對集成戰(zhàn)略的關(guān)注度越來越高,為了回應(yīng)玩家的期待,團(tuán)隊(duì)決定從薩卡茲肉鴿開始進(jìn)行內(nèi)容加碼,提供更多分支內(nèi)容,將故事結(jié)局增加到五個(gè),并嘗試了種子模式。
第二,每期要改什么,才能突顯主題特色,營造目標(biāo)體驗(yàn)?
集成戰(zhàn)略的各期主題,都有一些完全不繼承的專屬機(jī)制。而這些對隨機(jī)性進(jìn)行控制的中層機(jī)制都很好理解,就算讓不玩《明日方舟》的人來看,也能一眼明白其中道理。威廉提出,在中層機(jī)制的選型中,要選取在所有人腦海里盡可能有一定常識的概念,并將其風(fēng)格化。
比如水月肉鴿的骰子,它能投擲出不同點(diǎn)數(shù),而點(diǎn)數(shù)會影響事件的結(jié)局,或者局內(nèi)的一些效果;
圖源B站@找黛兒暖手
薩米肉鴿的密文板,設(shè)計(jì)靈感來自麻將,通過不斷地簡化和特色化,最終形成了兩兩搭配的形式——板子碎片分為兩種,顏色分為紅綠藍(lán),需合成使用,合成碎片顏色一致可觸發(fā)更強(qiáng)效果;
部分密文板,圖源B站@Mero麥落醬
薩卡茲肉鴿的思緒系統(tǒng),則像個(gè)負(fù)重有限的背包,玩家獲取的每個(gè)思緒(道具)都有對應(yīng)容量,所需容量越大、思緒品質(zhì)越高,但玩家思維負(fù)荷有限,如果負(fù)荷值超出1.5倍則進(jìn)入紅色狀態(tài),玩家無法在節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行移動(dòng);
今天上線的「歲的界園志異」(下稱大炎肉鴿),也有一個(gè)特殊的錢盒機(jī)制,它有些像筶杯、抽簽筒,頗具古典中式風(fēng)味,更符合大炎的主題。
錢盒部分機(jī)制說明
在調(diào)優(yōu)、突顯主題特色的同時(shí),威廉和大黃還認(rèn)為,有些底線是不能越過的。
一方面,影響集成戰(zhàn)略基礎(chǔ)框架、核心流程的設(shè)計(jì),他們覺得必須謹(jǐn)慎對待。
比方說換個(gè)思路,集成戰(zhàn)略能不能像《殺戮尖塔》那樣,開局要求玩家選擇流派,比如某個(gè)流派讓玩家開局只能帶一半干員,或者只帶指定角色入局?這很可能影響集成戰(zhàn)略的基本框架,體驗(yàn)也許會不可控,風(fēng)險(xiǎn)很大。
另一方面,影響玩家角色的設(shè)計(jì)是不行的。因?yàn)楦蓡T是《明日方舟》的核心,如果跳過干員,讓玩家?guī)е欢训谰叽蛉怿潱谦@取角色、養(yǎng)成角色還有什么意義?
左右滑動(dòng)查看
說到底,集成戰(zhàn)略哪些東西該改,哪些東西不該改,更像一個(gè)需要從整體體驗(yàn)出發(fā)去理解的事情。并不是改的內(nèi)容多、改動(dòng)力度大,就一定是好事。
大黃認(rèn)為,改得巧才能改得好,因?yàn)榧蓱?zhàn)略的空間相當(dāng)復(fù)雜,有時(shí)或許只是調(diào)整了一個(gè)小小的螺絲釘,乘法效應(yīng)就足以顛覆整個(gè)體驗(yàn):“就像老師傅拿水缸練太極,想讓水轉(zhuǎn)起來,用蠻力是不行的,得用巧勁。”
這個(gè)比喻略顯抽象,不過團(tuán)隊(duì)承認(rèn)做肉鴿是有點(diǎn)玄學(xué),在龐大的變量面前,就算有再多測試,也沒人敢說自己理解、掌控一切:“做得到底好不好,終究還是要看玩家反饋,這是唯一標(biāo)準(zhǔn)。”
說白了,關(guān)于「怎么做好肉鴿?」這個(gè)問題,其實(shí)《明日方舟》項(xiàng)目組自己也在摸索的路上。盡管集成戰(zhàn)略目前已經(jīng)收獲了不少好評,但項(xiàng)目組仍在思考如何改進(jìn)。
比如團(tuán)隊(duì)一直在思考如何合理的控制集成戰(zhàn)略的單局時(shí)長,減少玩家壓力;如何在保證大部分玩家體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,探索更多解法的可能性......
再比如,他們擔(dān)心,連續(xù)幾年不動(dòng)基礎(chǔ)框架(三個(gè)空間)、推出新主題機(jī)制的改法,會讓玩家覺得乏味。所以在這次大炎肉鴿中,團(tuán)隊(duì)嘗試性地調(diào)整了地圖結(jié)構(gòu),部分節(jié)點(diǎn)不再是傳統(tǒng)的「從左向右」線性探索,嘗試讓招募券可以保留、不需要即刻使用……
「歲獸殘識」節(jié)點(diǎn)部分機(jī)制預(yù)告
大炎肉鴿是目前開發(fā)量最大的一次集成戰(zhàn)略主題,也融入了更多前所未有的改動(dòng)。威廉表示,團(tuán)隊(duì)心里挺忐忑,很在意玩家上手后的反饋,但也做好了快速改進(jìn)的準(zhǔn)備:“設(shè)計(jì)者不一定就是對的,玩家知道什么是好玩跟不好玩,我們希望能和玩家共創(chuàng),讓游戲帶來更多的快樂。”
03
肉鴿?好玩的肉鴿?
這是兩回事
聊完集成戰(zhàn)略的來龍去脈,還有一個(gè)問題沒有解決:如今肉鴿已是很多游戲的常駐標(biāo)配,可同樣提供隨機(jī)關(guān)卡、隨機(jī)選項(xiàng)、BUFF加成,為什么它們沒收獲這樣的好評?
關(guān)于這一點(diǎn),我們可以結(jié)合威廉和大黃對于肉鴿的思考,試著得到一些答案。
首先,為什么要做肉鴿?
對于文章開頭「因?yàn)榧蓱?zhàn)略火了,所以我也要做肉鴿」的場景,葡萄君認(rèn)為策劃還是需要把底層邏輯和長線邏輯想清楚。
早期《明日方舟》做集成戰(zhàn)略的初衷,是設(shè)計(jì)一個(gè)能很好的結(jié)合游戲內(nèi)容,擁有強(qiáng)復(fù)玩性,并且具有開發(fā)性價(jià)比的玩法模塊,這在當(dāng)時(shí)能緩解方舟的長草期。換句話說,有的游戲未必適合做。
畢竟,《明日方舟》本身干員眾多,玩法也強(qiáng)調(diào)策略性,因此才能在角色、遺物、環(huán)境三個(gè)空間上挖掘可能性。
相比之下,葡萄君很難在一些特定品類二游上獲得類似的體驗(yàn)。有些產(chǎn)品初始角色總共才十幾人,編隊(duì)可能也只有3-4個(gè)角色……從構(gòu)筑維度上來說,這類游戲是天然受限的。
其次,如果要做肉鴿,復(fù)刻集成戰(zhàn)略是個(gè)好辦法嗎?
比如說,強(qiáng)調(diào)技能、操作的動(dòng)作游戲,能不能像《哈迪斯》系列一樣,嘗試把技能設(shè)計(jì)為可組合的策略選項(xiàng),為玩家提供不同的操作體驗(yàn)?因地制宜,找出與核心內(nèi)容貼合緊密的形式,才是做出樂趣的關(guān)鍵。
最后,也是最重要的一點(diǎn):做肉鴿,和做好玩的肉鴿,這是兩回事。
大黃認(rèn)為,肉鴿的樂趣源于兩個(gè)因素。
一是隨機(jī)的過程。每次體驗(yàn)差異性越大,耐玩度越高。
玩了那么多游戲,葡萄君的感受是不同產(chǎn)品隨機(jī)設(shè)計(jì)的上下限差距很大。并不是說游戲每次提供的選項(xiàng)不固定,那隨機(jī)就做到位了;也不是真的完全隨機(jī),游戲就會好玩。
大黃拿桌游術(shù)語舉了個(gè)例子:輸出隨機(jī),指玩家在交互后獲得的獎(jiǎng)勵(lì)是隨機(jī)的;輸入隨機(jī),則代表玩家可以參與選擇的過程,比如游戲提供三個(gè)選項(xiàng),交互后產(chǎn)生的結(jié)果確實(shí)不同,這樣玩家才會有選擇的樂趣。如果選項(xiàng)看似多,但其實(shí)只關(guān)乎數(shù)值大小,或者有明顯的最優(yōu)解,那玩家做選擇就沒什么意義了。
《明日方舟》玩家聊集成戰(zhàn)略時(shí),往往會提到“運(yùn)營”,這變相說明,大家認(rèn)可游玩過程中的隨機(jī)選擇是「有的選,且路數(shù)各不相同」。
圖源B站@讓你愛上學(xué)習(xí)
而從設(shè)計(jì)者角度來說,更多的是要把握運(yùn)營空間和隨機(jī)性之間的關(guān)系,畢竟 Roguelike 本身是一個(gè)太過復(fù)雜的系統(tǒng),只有靠不斷嘗試來調(diào)優(yōu)。
二是自我成長的成就感。
這種成就感又可細(xì)分為兩種,一種是目前引擎構(gòu)筑肉鴿最常見的系統(tǒng)性成長——越往后玩,拿到的數(shù)值BUFF、技能效果越多,越打越強(qiáng);
另一種是大腦的成長快感,比如1985年的肉鴿鼻祖《ROGUE》,它幾乎沒有局外成長,但依然能讓玩家感到上頭,就是因?yàn)橥婕視小肝以絹碓嚼斫庥螒驒C(jī)制」的成就感。
而集成戰(zhàn)略想要提供給玩家的,是兼顧隨機(jī)性、策略選擇樂趣,以及系統(tǒng)成長爽感、思考成就感的綜合體驗(yàn)。
舉個(gè)例子,在大部分游戲的肉鴿中,玩家可以直接帶著練度拉滿的角色入局。但在集成戰(zhàn)略中,練度是分段釋放的,就算玩家招募自己已經(jīng)養(yǎng)滿的六星干員,也只能從精一開始抓取(三技能被鎖定),要在局內(nèi)一步步升階。
六星干員三技能被鎖
乍一看,這個(gè)設(shè)計(jì)多此一舉。但其實(shí)它保留了養(yǎng)成的節(jié)奏感和爽快感,也讓角色擁有了更多的策略空間,讓集成戰(zhàn)略巧妙地協(xié)同了局外養(yǎng)成,而非只是把角色當(dāng)作不變的基礎(chǔ)維度。
聊了這么多,關(guān)于「為什么像集成戰(zhàn)略一樣好玩的二游肉鴿很少?」這個(gè)問題,可能你心里已經(jīng)有了答案。至少在我看來,關(guān)鍵在于設(shè)計(jì)初心:做肉鴿,究竟是單純?yōu)榱藲⑼婕視r(shí)間,還是為了提供樂趣?
一個(gè)具體差異在于,有不少玩家評論說,打其他一些二游限時(shí)肉鴿感覺像坐牢,像是為了拿資源而不得不走的過場,但凡獎(jiǎng)勵(lì)拿完絕對不想再玩;但玩集成戰(zhàn)略時(shí)就來勁了,獎(jiǎng)勵(lì)仿佛成了次要條件,很多人純粹是為玩而玩。
畢竟,有的肉鴿重點(diǎn)在于提供數(shù)值爽感。隨機(jī)選項(xiàng)看似不同,但大多是數(shù)值加成的BUFF,最終造成了「第一關(guān)打小龍蝦,第二關(guān)打變異小龍蝦」的雷同感——傷害數(shù)字從500變成5萬,運(yùn)氣更好則是5億,但實(shí)操玩法差異不大,缺失了大腦學(xué)習(xí)的成長快感。
圖源網(wǎng)絡(luò)
相比之下,《明日方舟》的肉鴿并非肝度、氪度、數(shù)值導(dǎo)向,而是玩法樂趣驅(qū)動(dòng)。它不會只關(guān)注隨機(jī)選項(xiàng)的皮相,不打算偷懶依靠提升數(shù)值爽感、資源誘導(dǎo)、限時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)等方式來強(qiáng)拉玩家的日活。
換言之,集成戰(zhàn)略追求的是玩法本身的樂趣。
威廉說,他們一直在追求簡潔的設(shè)計(jì)觀,不希望讓玩家覺得玩法充滿“設(shè)計(jì)感”,"不希望大家覺得自己在按照我們設(shè)計(jì)的路徑走,認(rèn)為策劃只是在填數(shù)值。" 他們更希望通過一套機(jī)制,讓玩家自己發(fā)掘打法,感受思考的樂趣。
威廉補(bǔ)充說,他們對玩法設(shè)計(jì)的態(tài)度更多的是克制且赤誠——
“赤誠的點(diǎn)在于,我們希望把項(xiàng)目組在Gameplay上的觀點(diǎn)傳遞給玩家,將系統(tǒng)設(shè)計(jì)的簡潔追求、原創(chuàng)性、新鮮感做到極致,將玩法做成我們自身很認(rèn)可、想要呈現(xiàn)給玩家的好東西;克制的點(diǎn)在于,我們希望通過豐富又簡潔的設(shè)計(jì),讓游戲長青,考慮玩家感受的同時(shí),傳遞自己認(rèn)為好的東西,不能讓玩家有被逼著玩的感覺。”
或許,肉鴿的形式也并非關(guān)鍵,玩家覺得好玩才最重要。
04
結(jié)語:共同的珍寶
但要我說,就算有鐵下心做好玩肉鴿的策劃,也不一定能復(fù)刻集成戰(zhàn)略的成績。
《明日方舟》項(xiàng)目組在肉鴿上做了不少新鮮嘗試,而這一切能實(shí)現(xiàn),有個(gè)被很多人忽視了的大前提:鷹角允許他們這樣干。
大黃說,在鷹角做游戲有兩點(diǎn)很幸運(yùn):
一是玩家社區(qū)很熱鬧,不愁沒有反饋:“玩家在某些維度上,能觀察到一些我們可能觀察不到的東西。他們愿意發(fā)聲,對我們策劃來說更容易形成設(shè)計(jì)上的良性循環(huán)。”
二是公司對開發(fā)者的評價(jià)并不以商業(yè)成績?yōu)槲ㄒ粯?biāo)準(zhǔn):“你能做出玩家認(rèn)可的好東西,公司對你的評價(jià)就高。”
更重要的是,鷹角的一些具體開發(fā)流程,也為新想法提供了便利。
比如《明日方舟》項(xiàng)目組策劃新玩法,支持的是讓大家快速做出demo,直接了當(dāng)?shù)貍鬟f游玩樂趣。與其長時(shí)間反復(fù)討論,“不如直接一起玩,降低溝通的損耗。”
與此同時(shí),決策一般會在適當(dāng)范圍內(nèi)溝通討論,由核心負(fù)責(zé)人盡快拍板,抓取關(guān)鍵架構(gòu)之后就進(jìn)執(zhí)行,“下決策我們比較快速。如果一個(gè)玩法有太多人參與討論,它反而會變得平庸。”——特限模組最初概念的提出,便是威廉在一次項(xiàng)目核心會議中直接發(fā)起的討論,并很快進(jìn)入了落地。
同時(shí),為了保障新玩法的落地,《明日方舟》的很多策劃Leader往往也會參與進(jìn)一線研發(fā)。可能在某些大廠或者是其他大團(tuán)隊(duì)里,爬到這個(gè)位置的人,只要審查其他同事的策劃案就可以了,但在這里不行,重大決策依然需要自己上手去設(shè)計(jì)。
威廉表示,“按理說,項(xiàng)目組應(yīng)該沒有比Leader更懂這部分設(shè)計(jì)的人,那憑什么Leader不自己上去做設(shè)計(jì)?”
鏈路極短的決策流程,加上落地保障,使得《明日方舟》在近些年嘗試了大量新玩法。單說2024,他們就先后推出了促融共競(社交聯(lián)機(jī))、矢量突破(爬塔)、爭鋒頻道(電子斗蛐蛐)、衛(wèi)戍協(xié)議(自走棋)、視相博物館(小游戲合集)等全新的限時(shí)玩法活動(dòng)。
魔法目錄Zc打促融共競匹配到了海貓,海貓還發(fā)了個(gè)帖子說“碰到球王了”。圖源B站@破竹殘羽Jalen
可能有人會覺得疑惑:集成戰(zhàn)略這個(gè)常駐玩法,已經(jīng)緩解了《明日方舟》的長草問題,項(xiàng)目組還有必要整這么多新嘗試嗎?畢竟說夸張點(diǎn),有個(gè)流傳的說法是如果沒有集成戰(zhàn)略,就沒有現(xiàn)在的《明日方舟》。
威廉和大黃的看法是,集成戰(zhàn)略無法解決《明日方舟》所有問題。如果把所有想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)都壓在一個(gè)玩法身上,那這個(gè)玩法只會變成怪胎。
但至少,集成戰(zhàn)略驗(yàn)證了玩法創(chuàng)新的可行性:“集成戰(zhàn)略跑通后,我們意識到不斷做新玩法、新內(nèi)容,是很有價(jià)值的。它像一把開啟《明日方舟》未來的鑰匙,我們用這把重要的鑰匙打開了一些門,但同時(shí)也需要更多新的鑰匙。”
至于單靠集成戰(zhàn)略無法解決的問題是什么,威廉認(rèn)為,一是在二游內(nèi)容向游戲體驗(yàn)趨向同質(zhì)化的當(dāng)下,能拉開差距的辦法,自然回到了游戲性本身:
“《明日方舟》是個(gè)內(nèi)容兼玩法的游戲,既強(qiáng)內(nèi)容向,也強(qiáng)玩法。但內(nèi)容是有限且會被一次性消耗的,所以玩法就成了游戲的另一個(gè)支柱。我們需要更繁榮的玩法生態(tài)。”
二是《明日方舟》需要更多樣的玩法矩陣,來滿足不同類型玩家的需求。
有些玩家其實(shí)不熱衷塔防,還有些萌新博士的干員練度低、卡池淺……面對這部分玩家,項(xiàng)目組需要提供更輕量化、低理解門檻的玩法。比如爭鋒頻道就頗受歡迎——手頭一個(gè)干員沒練都沒關(guān)系,反正電子斗蛐蛐沒有門檻。
每局爭鋒比賽,會上場兩支怪物/敵人,玩家需要下注去猜哪邊會贏。圖源B站@屏幕另一邊的迷云
追求硬核,或者養(yǎng)了很多干員的老玩家,肯定不想只斗蛐蛐,而危機(jī)合約、集成戰(zhàn)略N18難度、以及矢量突破等內(nèi)容,或許能給他們帶來新的挑戰(zhàn);當(dāng)然,還有一些活動(dòng)是新老博士都適合參與的,比如強(qiáng)調(diào)聯(lián)機(jī)社交的促融共競。
三是《明日方舟》的玩家在成長,他們在生活中或許需要更多新鮮樂趣。
威廉提到,很多《明日方舟》玩家,已經(jīng)從學(xué)生黨轉(zhuǎn)變?yōu)榱斯ぷ鼽h,邁入了人生新階段,可能更忙了,時(shí)間和精力也更少了。
在觀察到玩家身份的轉(zhuǎn)變后,項(xiàng)目組也一直在思考,《明日方舟》未來該如何減負(fù),在不增加負(fù)擔(dān)的情況下提供更多樂趣,繼續(xù)陪伴大家:“如果我們的游戲能給大家?guī)硇┰S快樂,那就是我們最大的成就了。”
所以,為什么要?jiǎng)?chuàng)新?對于鷹角來說,這是一件存在于骨子里的事情。
這條路并不容易。上線六年后,《明日方舟》已經(jīng)幾乎成了獨(dú)一份的存在。威廉感慨:“《明日方舟》就是《明日方舟》,它不是任何一款二游。”這也意味著,他們每一步創(chuàng)新都只能自己去摸索、嘗試。
“我們不希望自己做的是「大路貨」,它應(yīng)該是優(yōu)雅且美麗的東西。我們的新玩法不一定都成功,這里面也有失敗的。做創(chuàng)新可能會錯(cuò),但不創(chuàng)新肯定會炸。”
大黃也提到,在創(chuàng)新這條路上,他心里總覺得有點(diǎn)慌:
“新玩法做出來,玩家說玩得很開心,我感覺嘗到了甜頭,還想做。但同時(shí)覺得頭上懸了把達(dá)摩克利斯之劍,劍上寫著‘你設(shè)計(jì)不出好東西’……確實(shí)會愁,怕自己江郎才盡。”
不過,雖然創(chuàng)新很折磨,但威廉和大黃覺得這一切值得。
一方面,痛苦和風(fēng)險(xiǎn),本身就是成功和成就感的前提。
威廉記得埃魯?shù)隆せ諉谈瘢夏醽嗰R拉松選手,多次奪冠)說過,自己在備賽期十分煎熬,跑的過程中也很痛苦,但完賽奪冠的那一刻,痛苦都瞬間消失了:“我們也一樣,很多東西沒有參考,失敗的代價(jià)和壓力一直存在,它很困難,但達(dá)成時(shí)的成就感很足。”
大黃則提起了另一句話:If you don't take risks, you're in the risk.(從不冒險(xiǎn),才是最大的冒險(xiǎn))
另一方面,他們覺得自己有責(zé)任守護(hù)《明日方舟》。
大黃相信,經(jīng)過這些年的冒險(xiǎn)旅程后,玩家與干員之間的羈絆早就不限于塔防本身。
或許《明日方舟》也可以被稱作即時(shí)策略RPG游戲:“玩家不止是用干員通關(guān),而是一種RPG。本質(zhì)上,玩家作為博士帶領(lǐng)著干員們通關(guān),玩家最喜歡的也是各個(gè)干員。所以我們所有大型玩法的設(shè)計(jì),也都聚焦在干員身上,希望能在玩家和干員之間打造更多樣的交互體驗(yàn)。”
對于《明日方舟》的成功,行業(yè)有很多不一樣的歸因:美術(shù)、設(shè)定、玩法、劇情……面對一款罕見的長青二游,夸大任何單一要素顯然都不準(zhǔn)確。但在葡萄君看來,集成戰(zhàn)略或許就是那個(gè)縮影,團(tuán)隊(duì)用初心、能力、態(tài)度,在時(shí)間的見證下,做到了很多二游做不到的事。
和玩家積年累月才形成的羈絆,對于他們來說是創(chuàng)新的壓力和動(dòng)力。正如威廉和大黃所說,《明日方舟》對大家都很重要,"我們身為策劃,有責(zé)任去守護(hù)好它,守護(hù)玩家的這份喜愛。”
"畢竟,《明日方舟》是我們共同的珍寶啊!"
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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