無畏征召模式是《英雄聯盟》近年來最大的改動,不過,這個改動對于玩家而言沒有影響,只是影響了職業賽事。設計師每年都會對游戲進行一些改動,比如加入鍍層、虛空巢蟲和厄塔汗,移除眼石、打野裝、深化裝備。雖然這些改動對于游戲生態的影響很大,但并沒有顛覆游戲的最基本因素,那就是1/1/2分路。
拳頭游戲最近兩次嘗試改變游戲分路,是2018年主推S8法師下路和2024年主推射手中路。這兩個改動在初期,確實帶來了新鮮感,但很快就引起了平衡性的問題。以去年的射手中路為例,很長時間都是庫奇和崔絲塔娜的雙人轉,削弱了就變得斯莫德、盧錫安和澤麗,傳統法師完全玩不了。這種極端的情況,導致設計師被迫提前推出無畏征召模式。
Sara有時候會考慮一個愚蠢的問題,如果拳頭當年主推的是1/2/1分路,讓雙人組走中的話,Faker還會統治這個游戲嗎?我們都知道現在的1/1/2分路,被稱為“EU分路”,是因為早年的歐服選手帶動這個熱潮,其他隊伍紛紛模仿,只不過最初的下路雙人組是戰士加輔助,射手一般走單人路。FNC在2011年的比賽中就是這樣的分路,他們最終拿到了世界冠軍。拳頭確認這是最佳打法,然后視為游戲的平衡基石,15年來都是圍繞這點進行改動。
在《英雄聯盟》測試階段,輔助和打野玩法已從其他MOBA游戲中引入,但新手玩家常不熟悉游戲規則,早期普通模式中常出現雙人上路的情況。Sara記得早年打外服排位賽時,不打野可能會被舉報。國服是等到2011年才上線,但那個時候依然常常出現對局沒打野的情況,畢竟設計師沒有推出好用的打野出門裝。當時國服打野玩家較少,還得讓紅buff和藍buff,純純的團隊輔助,隨等級提升才逐漸常見。
2009-2010年的外服,對局沒有打野時通常采用2/1/2分路。若有打野(通常是少數特定英雄),某路會變成單人路,也就是沒有輔助保護的劣勢路。但并非所有打野英雄都能從1級高效清野,需要下路雙人組幫忙打野和守野區,導致隊友常有不滿。之后,分路模式在2/1/1(帶打野)、2/1/2(無打野)、3/1/1、3/1/0間反復變化,最終穩定為1/1/2,延續至今約15年。因此,這個分路屬于是拳頭主推的作用,他們找到了一個合適的方向就固定下來。
在2011年,打野難度很高,玩家普遍不擅長清野和拉野,僅少數英雄如沃里克、烏迪爾、趙信適合打野,因為他們擁有回血能力。Sara最早玩這個游戲時,常選2/1/2分路,有人打野時隊友常抱怨,因為劣勢路少一個人只能2打1。早期野怪不提供生命回復效果,低級玩家需拉怪技巧,否則易被野怪擊殺或血量過低。打野沒有高級的符文頁和滿級天賦,去到野區很容易被野怪打死,懲戒技能也不是一級就能解鎖。
而符文頁需要金幣或者點券購買,Sara攢一套AP通用和AD通用符文,就花費了很長時間,滿級天賦意味著你要升到30級,當時一個賬號從0級到30級需要較長時間。更別說,新手的3個英雄都不適合打野,而打野英雄往往不適合走線上,如果你不單獨買一些適合打野的英雄,也是玩不了打野位置。但在2012年的職業賽場上,M5已經開發了反野的套路,戰士英雄逐漸進入野區,以壓制對手打野發育作為思路。
哪怕到了2012年,沒有符文的英雄打野極難,清兩組野怪后血量幾乎耗盡。當前1/1/2加打野的模式,源于歐洲戰隊發現多人下路利于爭奪小龍。Sara回顧了2010年的WCG,已經出現雙人組走下路,協助打野拿小龍的戰術。男爵在20分鐘前不刷新,早期無先鋒或迅捷蟹,導致下路戰略重要性更高。拳頭通過在上路添加機制平衡游戲,使得單人走上路也能抗壓,1v2的情況下游等級優勢,己方打野來抓人就很容易雙殺。
拳頭在2013年推出聯賽,游戲直播也開始流行,玩家們迅速更新了游戲思路。下路變成雙人組的主要原因還是小龍,之前的小龍能提供經濟,加速己方裝備成型,是前期的主要戰略點。遠程射手因高持續輸出對團戰至關重要,但因低耐久和低機動性,易被gank,需要輔助保護。射手英雄更依賴金幣和裝備,分享經驗影響較小。輔助則選低資源需求但高作用的英雄,彌補團隊經濟不足。中單多為清線能力強的法師,適合推線和防守,但耐久性低,中路較短更安全。刺客也適合中路,利用機動性游走全圖。
上單多為戰士或坦克,因上路較長,需耐久度應對gank。坦克在前排保護輸出位,早期小規模戰斗多,上路相對獨立,適合戰士或坦克。打野需快速清野,具備機動性和控制技能以gank,單挑能力強以防敵方入侵。弱勢打野可能被壓制,失去野區資源。拳頭在2013至2016年期間,幾乎每年都對打野、輔助這兩個位置進行調整,讓玩家更容易清野,買眼和團隊裝的壓力減少,不用買真視藥水的打野位置具有了carry能力。
早期射手因AD成長和遠程優勢是推塔主力,出了攻擊力和攻速裝備的射手英雄推塔極快,而哪怕1000點法強的維迦推塔效率還是很低。所以,隊伍必須保護射手英雄發育起來,才能更快地推塔和打龍,那就需要有人去玩輔助保護射手。當然,到了2025年的話,現在射手英雄推塔和團戰必要性下降,法師的推塔和打龍能力比起15年前有大幅提升。法師或亞索偶爾出現在下路,法師輔助若有足夠金幣,也能造成高輸出。
總體來說,拳頭通過防御塔鍍層、兵線經驗等機制維持1/1/2加打野模式,他們無意對這個基礎玩法做出顛覆性的調整。早期小龍是《英雄聯盟》唯一的前期目標,雙人走下路更具優勢,上路單人能穩住抗壓,單人線有免費飾品后可以更好地發育。輔助位置加強了經濟和carry能力后,愿意玩輔助的玩家也變多了。這一模式逐漸固定,全球范圍的玩家接受度高,拳頭通過多年的調整鞏固這一格局。一言概之便是:
-中路短且安全,適合法師和刺客。
-小龍在下路,射手走下路以推塔和控目標。
-射手脆皮,需輔助保護。
-野區需打野最大化經濟。
-上路危險,適合耐久高的戰士或坦克。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.