如果要評價當下二游市場的變化,規模化是一個很重要的發展進程。
越來越多的游戲廠牌,以相當大的決心在3D大世界的競爭里去進取。游戲過高的規模與資源也十分自然地牽引走多數媒體與玩家的目光,進而將大世界托舉成一種行業顯學。然而在大作背后,市面上依然有許多中小規模的游戲還在慢慢發育,尋求突破口。
比如近期開測的大世界二游《異環》就獲得極高的曝光度
對于這些跟不上頂流規模的二游產品而言,曝光與吸引力正在縮減。為了讓玩家記住自己,唯有在內容上尋找新的亮點才能留住玩家成功突圍。
這種對新亮點的追求就包括在美術風格選擇特殊的題材與人設,例如這兩年中等規模二游的杰出代表《重返未來:1999》,其主要特色就是英美風的新怪談與神秘學,而近期獲得不錯關注度的《銀與緋》也依靠哥特審美與吸血鬼文化,獲得不少玩家的贊許。
《重返未來:1999》在好游快爆等平臺上,至今口碑不俗
游戲《銀與緋》以獨特的題材與畫風搭配上大量手繪風格的動畫播片獲得玩家的大量關注度
雖然不是所有游戲都能憑借題材與美術效果實現突圍,然而這股進步的風氣還是成功吹起,我們依然能看到這兩年大量的游戲前仆后繼的在表達上從舊時代風格向新時代轉型,并以更精致的效果將傳統二游的美術水平進一步拉高上限。
增加題材的豐富性與選擇性只是第一步,在選題之外,我們也可以將這些游戲進行歸納盤點,許多游戲在題材解放之后,美術風格與技法等諸多方面上也具備一定的共性,它們借用更豐富的表現手段,將傳統二游的舊有要素進行升級再包裝,最終讓游戲實現超出預期的畫面效果。
畫面升級從題材入手,打造不一樣的審美標準
游戲題材選材會對游戲的美術基礎起到決定性的影響。
如今,為了能在規模高漲的二游市場里以小博大,成功突圍,追求個性、新奇的題材是一個很好的切入點,這其中,新怪談(神秘學)無疑是時下最大的寵兒,蒼火游戲的《異象回聲》、深藍互動的《重返未來1999》、百田的《時序殘響》,燭薪網絡的《新月同行》等等游戲都是其中的代表。
偏向科幻向新怪談風格的二游《新月同行》
而在新怪談之外,有的游戲重走機甲與二次元的融合賽道,有的則從廢土與哥特等獨特審美里吸取能量,有的游戲則打開畫風的禁錮,從傳統的美少女畫風向寫實的御姐風格進行轉向,而在近年的國風發展上,也有一些游戲以賽博朋克、民國風與文物等不一樣的角度去做融合,將中國風以一種過去少見的形態投放到市場之上,這樣五花八門選題的確讓這一批游戲與過往的同類產品形成明顯的差別。
機甲主題二游《鋼嵐》
依靠御姐風博得市場的《無期迷途》
古物擬人化的國風二游《物華彌新》
不過,只是讓題材標新立異,并不能真的讓游戲實現突圍。要讓游戲具備內容的沉淀質感,新的題材不能只是讓玩家眼前一亮,還需要成體系的風格規劃。
許多游戲尋找的題材往往是在二游市場里少見,但在其他文化領域已經具備一定市場普及度,并且形成穩定、具備標識性表現元素的載體。比方說從人物設計元素這個角度去分析,在幾個熱門選題里,賽博朋克最具備極強辨識度的服飾特色與街頭文化具備一定關聯性,往往以沖鋒衣、忍者服,熱褲,緊身衣等服飾為主。
再比方說新怪談(神秘學)文化之所以成為新游熱捧的選題賽道就在于其本身就具備極強的融合屬性,有著多套成體系的審美走向。
如果風格偏向探案走向,以《雙峰》等80年代探案劇集風格將會是一個不錯的選擇。游戲《異象回聲》讓人印象深刻的角色立繪就是以此為方向進行設計。無論是男性角色還是女性角色,主設計基調是以80年代常見的偵探大衣與警探西裝為主,基本是以襯衣+大風衣/西服作為標準配置,給玩家一種挺拔、干練的精神氣質。
如果游戲選擇偏向神秘學的范疇,那么新怪談則又成為一種擅長文化融合的載體,游戲借題材的便利可以去將各種古典元素巧妙地投放在一個時空去合理的再加工。《重返未來1999》的人設便是這樣去設計的。游戲的角色大量匯集了近代西式服裝的各種特點,既出現維多利亞時期的浮夸風禮裙、美式咆哮時代風格下的工裝服與V領連衣裙,也出現了60年代泰迪男孩風格的紅色天鵝絨夾克等等。
幾種近代服飾因為神秘學的設定匯集一處,形成游戲獨特的人設風格
除了人物設計之外,新審美往往還會有一套自成體系的視覺元素進行配套。這其中最成功者當屬《重返未來1999》,它不僅集結了各種近代風格的服裝設計,同時也集結了近代西式文化的各種文化元素,將先鋒派的平面設計、搖滾時代的專輯封面,對應時代的藝術家畫作(比如安格爾的《泉》)透過界面、圖標、立繪等多種方式植入游戲之中,讓畫面的各種美術組件都有著大量玩家在之前游戲里沒見過的新內容,且所有元素都有明確的選題方向進行規劃,豐富且不雜亂。
近代西式文化的各種標簽與代表也都被做進了游戲
游戲選題風格豐富且統一是中小規模二游新審美下進步的基礎,而在選題之上,如何對其包裝,讓游戲變得更加精致,就是比拼不同游戲之間在技法與細節表現力的差異與水平了 。
精致包裝第一步:打光、濾鏡與色彩,豐富的氣氛烘托手段
對比過去的二游,當下二游最突出的包裝體現在劇情表現力上。成熟的3D游戲擅長用精細的建模與演出風格去打造好看的過場動畫以及豐富的即時演算播片;但中小規模游戲并沒有這樣的資源。
有余力的產品會選擇用2D動畫的形式進行表達補充,比如《銀與緋》就在劇情里植入了大量的2D動畫來進行表現力的提升。
而沒有余力的多數產品,則需要靠一些手段來讓劇情、角色對白的過程里能夠具備可看性,比方說打光方式。
在如今的諸多二游里,劇場式打光越來越普遍,游戲常常以兩邊黑、中間亮、自上而下的強對比打光去表現畫面,這種劇場光模式一方面提供很強的沉浸感,營造出一種更加深邃的空間與環境效果,其次光源聚集在角色身上也更加凸顯角色,讓角色的表現力在聚光燈之中更為明顯。
這種打光形式在游戲《新月同行》與《重返未來1999》之中最為明顯。
而這種對比度極高的打光模式也能在劇情演出之外使用,起到一個切割畫面、突出畫面層次感的作用,這對于其中不少風格偏向灰暗、暗黑賽道的游戲而言有著極大的提升。
可以不改變偏灰暗色彩風格的前提將角色烘托出來
此外,為游戲附上一層材質與色彩的濾鏡去包裹游戲畫面,以此烘托出游戲氛圍感,并加強人物立繪的表現力也成為許多產品的一種選擇,舉幾個比較成功的案例進行分享。
比方說,由于主背景取自近現代兩次工業革命前后期這100年時間內,因此《重返未來1999》的色彩偏向黃銅色,并帶有些許的噪點濾鏡點綴,營造出一種老式相機畫面+蒸汽工業的質感。
這種風格還帶來了一種古典的恬靜感,更貼合游戲選取的時代背景
比方說, 民國風二游《野火流明》為了做出一種舊時代懷舊的氛圍,不僅配色上采用淡黃色的清雅色彩,游戲還在畫面里采用一層噪點+銳化的濾鏡效果,用這套遮罩營造了一層斑駁的質感,復原了一種老照片的觀感。
再比方說,基于《無期迷途》罪惡都市的設定,游戲習慣性的用黑色鋪底,并且打光也以冷光為主,更添一種肅殺感,在這個基礎之上,游戲則植入大量的紅色調作為特色,紅既有妖艷的氣質,也是常用于提示危險的信號色;無論是表現角色間,侵略性強、魅惑性大的復雜關系,還是展示監獄與罪犯的危險感,都是恰到好處的環境用色。
暗景+紅光是《無期迷途》非常明顯的特征
而同為新怪談的《異象回聲》,它的風格則因為80年代探案風格的表達走向,選擇了一套黃黑色調,其目的是突出的是一種臟、老與渾濁的氣息。
同為新怪談,兩邊的氛圍色完全不同
精致包裝第二步:深化UI設計,豐富畫面布局
從題材再到濾鏡與打光效果的處理,本質上,這種畫面上的升級是以追求畫面和諧為基準,依靠一些處理方式將角色、場景、視效做統一的規劃處理,讓畫面更加統一。
而在其中,UI界面一直是比較難處理的畫面元素。為了讓UI盡可能對畫面無干擾,能夠更好的融入畫面之中,近兩年的二游往往會取巧,采用兩種簡單的處理方式:
①扁平化,用簡單的線條與圖案區別界面與圖標,比如《重返未來1999》鏤空圖標,單支線、無框對白界面。
一條直線,一條斜杠,幾個鏤空圖形的組合就把UI表現完整
②物件化,簡單而言,就是將UI變成常見的物件,比如《銀與緋》的羅盤,塔羅牌卡面;比如《異象回聲》的粘貼板、手賬、雜志封面;比如《野火流明》的窗臺、老式電話等等。
當UI的設計問題得到一定程度的解決以后,提升游戲畫面觀感的最后一步考驗的就是所有元素組合的排布效果,諸多游戲都會借用光線、色塊漸變、布局、場景設計對畫幅進行視覺上的切割,讓畫面看起來更加整潔、明快、規整。
例如中間打光,將畫幅切割成相對穩定的三段空間;例如增加騎樓、地鐵、屏風等方塊造型,具備一定景色的元素,讓畫面具備景深立體感的同時,還被一個個方塊框住范圍,形成穩定且觀感舒適的布局關系。
在畫面布局這一方面,《新月同行》是其中的佼佼者。《新月同行》的原畫組長小葉在此前與其他媒體對談的過程之中提到“框外風景”的概念,這既是游戲新怪談的一種冒險設定,也是游戲畫幅布局設計的一個重點,無論是在立繪對白、劇情演出,還是在游戲的戰斗畫面里,游戲都會將畫面切割成合理的幾個“框”,將不同的元素合理的分配在不同位置,賦予整個畫面極為舒適的分布效果。
不僅在地圖設計上,戰斗畫面與劇情演出里,游戲的布局依然十分合理與舒適,這讓游戲的精致感更為突出
總結
總的來說,時下中小規模二游的精致感雖然起源自游戲題材的變化,但核心主要還是多數游戲從發力角色包裝,開始轉向對二游畫面整體性的重新重視。
曾經許多二游缺乏游戲整體上雕琢感,不僅立繪、UI與場景無法和諧共存,游戲也缺乏一套合適的演出手段與濾鏡來提升畫面效果。但在近兩年大世界潮流的推波自然之下,越來越多的游戲無法在曾經的舒適區里進行開發,最終不得不在題材與美術拿出更多的誠意,而在畫工與技法上短時間內無法迎來巨大突破的行情下,對舊有資源進行更集中化的定制,并對氛圍感與畫面和諧程度有了更高的要求成了多數游戲的選擇,最終多數游戲也仰仗更和諧的畫面效果成功讓游戲的精致感水漲船高,達到出乎意料的效果。
這次畫面精致感的提升既來自選題的多樣性,也出自游戲在各種元素的組合經過一些手段開始有了質的變化
這某種意義上來說也與大世界游戲殊途同歸。兩種不同規模的游戲都指向一個共同理念,既如今的二游不再是單單滿足角色表達的游戲類型,它既需要更大的世界供角色遨游,也需要更精致的畫幅去裝飾角色。(文/丸子)
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