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又一個時代眼淚?沙盒游戲還有未來嗎?

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“如果拳頭(Riot Games)的項目也能倒掉,那這條賽道還有前途嗎?”

根據多家媒體報道,2025年6月下旬,Hypixel Studio宣布,經歷過長達十年的艱難開發,《Hytale》最終宣告取消——考慮到這款作品背靠的大廠正是拳頭(沒錯就是做LOL的那家),此事一出,立刻在全球媒體(不僅僅是游戲)以及社交網絡(同樣不僅僅是玩家社區)引起了軒然大波:



“這并不是我們任何人——無論是 Hypixel 還是 Riot——期待的結果,但經過多年的努力、調整和探索,嘗試過所有可能的途徑之后,顯而易見,我們無法以預期的方式兌現‘讓Hytale成真’的承諾。”

在項目取消外加工作室關閉的聲明書中,Hypixel的首席執行官Aaron Donaghey做出了明確的解釋——就是上面這段引文。由此一來,擺在我們面前的,赫然是一個無比現實的“新”問題:



即便是久經市場考驗的游戲類型,即便有拳頭這種財大氣粗的大廠做靠山,即便是推進長達十年的深耕項目,放在今天依舊是說沒就沒——那么,《Hytale》代表的沙盒游戲,還能有明天嗎?

別急,這個話題的答案,確實沒那么簡單。

Hytale怎么就沒了?

在正式討論“沙盒游戲有沒有明天”之前,我們不妨先來觀察一下現狀:

“現如今說沒就沒的Hytale,到底是個什么游戲?”

讓我們看圖:



這是Hytale開發團隊在第一篇官網博文給出的截圖。很明顯,從一開始起,“我的世界Like”這個基調,就已經被徹底敲定了。

事實上,熟悉《我的世界》的朋友,應該都聽說過HypixelNetwork這個名字——這個在全球范圍內擁有極高人氣的《我的世界》服務器,其背后的運營維護公司,名叫Hypixel Inc.——是不是很眼熟?沒錯,《Hytale》的開發方Hypixel Studio,和Hypixel Inc.屬于姊妹公司關系。由此一來,《Hytale》的基本調性,乃至玩家用戶基本盤從何而來,一目了然。



和大多數擁有模組開發經驗、深受玩家社區考研的制作組一樣,在立項初期,Hypixel Studio就為《Hytale》奠定了明確的“玩家導向”基調,在官網的殘留文章中,我們依舊可以看到這類描述:

開啟一段冒險與創造的旅程。《Hytale》將沙盒游戲的廣闊天地,與角色扮演游戲的深度完美結合,讓玩家沉浸在一處程序生成的奇幻世界中,搖搖欲墜的高塔與深邃的地牢都預示著豐厚的獎勵。《Hytale》支持從方塊建造到腳本編寫、再到迷你游戲創作的各種玩法,所有這些,都通過易于使用且功能強大的工具呈現。

——Hypixel Studio官網



不難想象,這種充滿“為玩家著想”愿景的KS宣發式文案,在很短的時間之內就吸引了大批玩家關注,“Hytale能否取代Minecraft”的議題,更是在不少玩家社區流行一時;然而,和大多數始于“遠大前程”止于“創業維艱”的玩家項目如出一轍,從官網Blog顯著放緩的更新頻率(80%的博文發表于2020年之前)來看,《Hytale》的走勢,并沒有脫離預期:

我們考慮過縮減范圍、調整時間線以及尋找新切入點來繼續推進項目,但是,這些選擇中的任何一項,都意味著要妥協掉最初讓《Hytale》與眾不同的特質;那將不再是我們最初想要制作的游戲,也絕不會是諸位玩家應得的游戲。



所以說,從獨立事件的角度出發,“《Hytale》的倒掉”無非又是一個“缺乏真正商業游戲深耕經驗的團隊,無法填補過大的愿景”引發的行業常規結局——不過由此一來,剝離掉事件表象之后,呈現在我們面前的,赫然是另一個更引人深思的問題:

即便是背靠拳頭的資源,即便擁有可觀的民間知名度,現如今,想要搞定沙盒游戲,對于中小規模開發團隊來說,依舊是困難重重——那么,沙盒游戲,究竟應該何去何從?

盒中景致

理所當然,遵循慣例,在預測未來之前,不妨讓我們先來厘清一下基本理論——“沙盒游戲”究竟是怎樣一個定義?



事實上,作為一種更接近游戲特性而非游戲分類的概念名詞,“沙盒”游戲的起源,要比不少朋友的印象更早一點點:成型于20世紀80年代的《Rogue》(沒錯就是Roguelike游戲的那個Rogue),在很多圈內人的認知中都屬于“沙盒”游戲的早期代表;而對于現如今早已成為“沙盒游戲”類型顯學的“自由創建”要素,同樣在20世紀80年代,就已經在主流平臺熱門游戲中有過登場:



不過,盡管基本理念誕生得很早,但由于硬件性能以及軟件設計理念不夠完善等多方面因素的影響,在過去很長的一段時間內,“沙盒”游戲幾乎就是小眾Geek游戲要素的代名詞;直到進入21世紀,在部分頭部游戲廠商的刻意營銷宣發造勢之下,披掛著高成本外皮的“沙盒游戲”,方才真正邁入大眾視野。



盡管如此,和傳統認知中的“沙盒”游戲相比,誕生于21世紀的新一代“沙盒游戲”,在實際內容和主題方面有著很明顯的差異:即便不乏變數特例,傳統“沙盒”游戲側重的更多是“自由地去玩”,而對于新一代“沙盒游戲”來說,強調的更多是“自由的選擇”——雖然玩法樂趣依舊很多,但對于足夠敏銳的頑疾來說,時常可以感覺到是在開發者限定的框架中行動,區別僅僅是邊框的寬窄以及分支多寡而已。因此,相比于“沙盒”游戲這個更古老的概念,“非線性游戲”才會后來居上,成為包容舊世代“沙盒”游戲與新世代“沙盒游戲”的新概念名詞。

由此一來,“沙盒游戲”面臨的局面與困境,明顯就豁然開朗了許多:



作為近年來毋庸置疑的大熱門,“非線性游戲”發展到現如今,已然成為了資本堆料的典范,類似《我的世界》那種小成本撬動大市場大資本的偶然事件,只能說是可遇不可求,戲仿的作品想大火更是基本妄想——至于“融合傳統游戲賣點”的思路,事實證明在長年累月的“自由度”導向影響下,大獲成功的概率也要遠低于預期:



例如說,著名的《我的世界:故事模式》,以Telltale Games產品的標準來看算是水準之上,但以“沙盒游戲”的標準來看完全就是一場災難——逢山開路遇水搭橋無疑是《我的世界》的核心賣點,拋棄這個基準點去追求傳統游戲線性框架下的演出橋段(順帶一提,也是公式化的劇情套路)會有什么效果?看看《我的世界:故事模式》與Telltale Games的下場,答案一目了然。



而在另一方面,歷經長達20年的全面發展,現如今的“非線性游戲”,儼然已經徹底陷入了“全無新意”的瓶頸期——無論是狠命堆料的商家,還是連續享用了這么多年各種堆料玩法的用戶,時至今日,“新鮮感”早已變成了“非線性游戲”賽道的稀缺資源,愈發明顯的“似曾相識”催生出的“無趣”,成為了這個類型進步維艱的關鍵:之所以整個行業都在期待《GTA6》的正式發售,很大的原因之一,就在于所有人都好奇這個開創了“沙盒游戲”與“堆料”潮流的系列最新作還能搞出什么新花樣,無論成敗與否,都能揭示整個“非線性游戲”產品理念的未來走向。

——當然,倘若就此定論“沙盒游戲,到此為此”,那顯然依舊是為時過早。

盒外風光

當我們探討“游戲賽道的現狀與前景”時,關注行業本身的動態,固然可以比較準確地捕捉技術潮流的發展趨勢,但總歸難免忽略一些“視野之外”的黑天鵝事件與靈感——因此,既然我們已經看過了游戲行業內對“沙盒”乃至“非線性”產品理念的探討,接下來,不妨讓我們放寬一下眼光,看看“視域之外”的景致,或許,可以給我們一點嶄新的啟發:

讓我們來看看《玩家1號》。



和斯皮爾伯格的那部《頭號玩家》迥然相異,作為小說,《玩家1號》是一部徹頭徹尾、如假包換的Geek、Nerd、Otaku以及書呆子狂想曲,對于游戲資歷不怎么深厚的玩家來說,這本書的觀后感100%是“沒看懂寫了點啥”“完全沒抓住(當代)游戲行業的熱點”,因此99%不可能給出高分;但如果是對于稍微那么見多識廣一點點、懂得或者參與過一些“前互聯網”時代游戲(包括插電與不插電)娛樂的玩家來說,《玩家1號》,絕對值得這么一句評語:

“故事文筆且不論,寫出這書的這位,可真宅吶!”

舉個最簡單的例子,和《頭號玩家》電影類似,《玩家1號》的劇情主線也是“解謎爭奪三把鑰匙”,但具體關卡設計完全是天差地別——以第一把鑰匙為例,電影中看似精彩實則對于游戲玩家(尤其是玩TAS那伙人)來說完全沒啥發掘深度的拉力賽完全不存在,取而代之的是這個:



著名高難DND模組《恐怖墓穴》。挑戰玩家需要一次性通關——或者說,至少需要直面最終Boss;

然后,和最終Boss的決戰并不是想象中的劍與魔法,而是在游戲模組末尾出現的街機框體上玩這個:



發售于1982年的《鴕鳥騎士(Joust)》。三局兩勝,贏家可以拿到第一把鑰匙。

沒錯,從玩家的視角來看,這場決戰基本就是這個模樣:



我突然意識到這場景得有多荒謬:一個披盔戴甲的人類和一個不死者之王,在一臺街機上切磋。正是那種只可能出現在《重金屬》或者《龍》封面上的超現實場景。

——《玩家1號》

盡管聽上去荒誕不經,但正是這個令人印象深刻的后現代電子游戲場景,奠定了《玩家1號》正本小說的基調,也為我們展現了一點屬于“非線性”乃至“沙盒”游戲創作的思路:如果“沙箱之內”的設計已經沒法滿足玩家的口味,那么在箱壁上打開窗口接入“外界”的內容,有沒有可能重新引發玩家的關注?

——說到底,之所以現如今的玩家鐘情“沙箱”游戲,最直接的理由之一,就在于可以憑借高度自定義的設計權限,在“沙箱”中活靈活現地重現出“其它”游戲的景致;那么,倘若讓我們更進一步,把這種“自定義”的權限再向前推一步,讓“復現”的游戲內容脫離惟妙惟肖的境界再進一層,效果又會如何?

實際上,盡管在技術層面上還有很大差距,但至少在產品理念層面上,初步實現這種“開窗”思路的“沙箱”游戲,已經出現在了市場上:



沒錯,《new retro arcade:neon》。

簡單來說,這部模擬游戲唯一的功用,就是為我們設計了一間擁有高度互動性的虛擬街機房,除了可以打打保齡球投投籃球砸砸地鼠之外,這座街機房當中的每一臺街機框體,都可以讓我們自定義外觀并加載模擬器BIOS核心與ROM運行游戲,同時,場景中的收錄機以及放映機也支持完全自定義,我們可以在玩累游戲之后,撿起場景中的磁帶聽聽自己喜歡的曲目,或者直接去旁邊的錄像放映廳挑盤自己喜歡的電影坐下來重溫一下——盡管就本質而言,《new retro arcade:neon》所實現的一切功能,和我們直接安裝在PC上的懷舊街機模擬器以及媒體播放器并無差異,但如果把所有一切整合在“沙盒”這個大框架之中,身為玩家的臨場感與代入感,馬上就提升到了令人耳目一新的境界。



事實上,作為2016“VR元年”崛起的小成本“沙盒”模擬游戲,盡管知名度與熱度完全比不上《BeatSaber》一類“初見驚喜細品平平”的“一招鮮”作品,但對于大多數認真體驗過的玩家來說,從沉浸感到留存率,《new retro arcade:neon》的實際體驗絲毫不遜色于那些一昧堆料的3A“非線性”游戲大作,一定要說短板的話,聯機模式沒法和好友一起重溫舊夢玩街機確實是個大問題,不過……如果調用的不是灰色地帶的模擬器ROM,而是其它可以擺上臺面、“獨樂樂不如眾樂樂”的游戲庫呢?

正所謂辦法總比困難多,一旦打開思路,我們總能通過另類的角度發掘出嶄新的賣點,“沙盒”模擬游戲如此,廣義上的“沙盒游戲”,同樣也不例外。

沙盒游戲,未完持續

作為“技術驅動”的游戲分類與設計理念,在過去的20年時間當中,“沙盒游戲”的發展,在很大程度上印證了整個游戲行業的技術進步迭代——也正因如此,在全球經濟與科技發展逐步放緩的現如今,一定程度上收緊發展步幅,也屬于預料中的結果;

不過,正如“沙盒”游戲在20世紀80年代誕生之后經歷的蟄伏期一樣,作為最能體現“游戲”核心理念的基本概念,只要我們“玩游戲”的本能還在,代表游戲樂趣本質的“沙盒游戲”就不會徹底喪失生機——在相對低潮的時段適當停頓休整回顧總結,為下一階段的起步蓄力,未嘗不是另一種選擇。

《Hytale》的倒掉,更多是Riot本身的經營戰略調整。至于“非線性”的“沙盒游戲”,來日方長,讓我們走著瞧吧。(文/西北偏北)

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