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天生犟種?網(wǎng)易新晉長青項目制作人:干了很多沒性價比的事

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“這是內(nèi)容創(chuàng)作者該有的堅持。”

文/王丹

前不久被丁磊評為長青游戲的《燕云十六聲》(下稱《燕云》),在7月初正式放話,宣布將在月底加入暑期檔戰(zhàn)場。


起初看到這個消息時,我心里沒多少期待:他們6月才更新過涼州主線。就更新速度來看,我不信《燕云》能趕在7月底端上來全新大地圖。

但看過版本預(yù)告后,我發(fā)現(xiàn)自己只對了一半:確實沒有全新大地圖,但人家這次本來出的就不是這個招——新的開封鎮(zhèn)守、新流派、新玩法……這些內(nèi)容也足夠震撼。其中玩家熱議最多的,當(dāng)屬家業(yè)玩法,以及唐橫刀。

這兩個新內(nèi)容都戳中了《燕云》玩家的痛點。

一是火燒不羨仙后,那里的殘垣斷壁就成了玩家的心結(jié)。如今通過家業(yè)玩法,玩家終于有了彌補的機會。




二是《燕云》的戰(zhàn)斗設(shè)計一直備受玩家討論。,他們一直想在拼刀卸勢以外,提供更多變的對戰(zhàn)體驗。而新武器唐橫刀的核心機制,是先前游戲里沒有的卸勢反擊。


當(dāng)然,熱議聲里不只有期待,也有質(zhì)疑。

畢竟,家園玩法太常見了。有策劃朋友告訴我,這種子玩法就是為了拉留存和日活。因此大部分家園玩法都做得挺逼肝。如今得知《燕云》要出家業(yè),有些玩家也開始怕了。

再者,唐橫刀能給《燕云》的戰(zhàn)斗帶來多大改變?《燕云》不希望玩家一直盯著BOSS等卸勢,但唐橫刀打卸勢反擊的話,那不還是要盯著BOSS等卸勢?


所以,《燕云》到底是怎么想的?前幾天,葡萄君和EverStone的制作人及主創(chuàng)聊了聊。

他們提到了家業(yè)玩法從概念到落地的設(shè)計思路——是的,就連家業(yè)這個看似常規(guī)的模塊,背后也有極其細(xì)致的概念考量,其落地成品或許和很多人預(yù)想的「換皮模擬經(jīng)營」相差甚遠(yuǎn);我們也聊到了唐橫刀的考據(jù),以及它在反擊機制上的主動性。

同時,他們也告訴我,歷經(jīng)大半年更新后,《燕云》正面臨一些新問題——除了開放世界探索之外,玩家還需要更豐富的玩法系統(tǒng);EverStone一直想離玩家更近,但感覺仍有許多事情可以做。而為了解決新問題,他們已經(jīng)做了、未來也會繼續(xù)樂意做很多沒有性價比的事情。

在他們的話語中,葡萄君也聽出了一股拗勁……怎么說呢,感覺這團隊簡直是天生犟種。

以下是我們的對話:(為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整)

01

聊家業(yè):

先別想模擬經(jīng)營該有什么

葡萄君:你們?yōu)槭裁匆黾覙I(yè)?前幾天我身邊的策劃朋友還說,怕不是《燕云》也要拉留存和日活了。

EverStone:這個是比較傳統(tǒng)、主流視角的猜測,但不是我們做家業(yè)的出發(fā)點。

,《燕云》做設(shè)計一直秉承著「概念設(shè)計」的原則——所有內(nèi)容,都是從「概念」到「落地」的。

家業(yè)也一樣,它最早源于我們的一個概念:武俠世界的沉浸代入感。

葡萄君:家業(yè)和武俠有什么聯(lián)系?感覺一提武俠,大家首先想到的都是闖蕩江湖的故事。

EverStone:俠客會闖蕩江湖,但俠客生活不該只有闖蕩江湖。

拿少東家(玩家)來說,在離家之前,TA是怎么成長起來的?TA和自己的親朋好友留下了怎樣珍視的回憶?……

這些內(nèi)容,不是用什么刀光劍影、腥風(fēng)血雨的場景能描述出來的。它是些略顯平淡,但又可能讓人難以忘記的生活印記。而這些印記,會讓《燕云》的武俠世界更顯真實,也會讓少東家和TA身邊的角色更顯立體。

這也是我們向來做內(nèi)容的一種傾向性——我們喜歡豐富、立體的東西。包括塑造武俠世界,我們也希望從多維度來描繪江湖和人物。

比如去年9月,我們放出過一個PV,叫「清河一日」。它和大家印象里的武俠游戲宣發(fā)PV有很大區(qū)別:沒有什么血脈噴張的戰(zhàn)斗片段,反而描繪了很日常的情景——

兒時的少東家,一大早就得起床,在江叔的監(jiān)督下習(xí)武、學(xué)習(xí);沒多久,少東家就被路過的大鵝分了神,一心只想著撲追大鵝,結(jié)果反被大鵝追著咬,一人一鵝不知跑到了哪里;天黑后,江叔在屋內(nèi)燃起了燈,屋外下起了雨,被淋成落湯雞的少東家,終于收起玩心,回了家……

當(dāng)初做這個PV,就是為了給玩家展示不一樣的、更立體的武俠生活。所以討論家業(yè)的時候,我們把這個PV拿出來又看了一遍——家業(yè)要做的,就是這種生活感。

葡萄君:之前《燕云》更新主要是做開放世界探索、戰(zhàn)斗,現(xiàn)在要加入具有生活感的家業(yè)玩法……萬一玩家覺得割裂怎么辦?

EverStone:如果沒有家業(yè)這部分內(nèi)容,《燕云》反而會不完整。

我記得《燕云》剛上線不久,很多玩家會討論清河地區(qū)的主線。大家最在意的,還是人和人之間的情感,像是紅線、江叔、寒姨、刀哥等人,和少東家之間的聯(lián)系。


圖源小紅書

還有玩家說很想重建不羨仙。這兒本是個如同世外桃源一般的地方,但隨著主線推進,它被繡金樓燒成了焦炭,至今沒有復(fù)原。



不羨仙、神仙渡的角色也都「認(rèn)不出」少東家了,因為明面上的傳言是,少東家為了保護清河百姓,已經(jīng)在與繡金樓的對戰(zhàn)中犧牲了。



當(dāng)然,這可能也是清河百姓們對少東家的一種保護

發(fā)展到這兒,清河的故事不算圓滿:繡金樓依然在監(jiān)視這片地區(qū),不羨仙仍是焦炭,百姓不敢和少東家相認(rèn)……其實從玩家的討論能看出來,大家對于重建不羨仙,以及清河角色和少東家之間的情感線,是有期待的。


重建和情感線這種著重日常描繪的內(nèi)容,不好建立在劇烈沖突、戲劇張力很強的對戰(zhàn)體驗上,但它可以通過家業(yè)玩法流露出自然、親近的情感。拿電影來解釋的話,我覺得《燕云》先前給玩家提供的核心體驗,可能更像跌宕起伏的英雄冒險傳說;而這次的家業(yè)內(nèi)容,更側(cè)重展示傳說之外,更加有「人情味兒」的一面,會有不少普通生活里的點滴日常。

但我們相信這兩邊組合起來,會構(gòu)成更立體的江湖體驗。

葡萄君:你們是什么時候確定要做家業(yè)的?

EverStone:我們很早就決定做家業(yè)了,原計劃是游戲公測的時候端上來。

但,臨近公測那段時間,我們專注于核心內(nèi)容調(diào)優(yōu),所以家業(yè)就暫時擱置了。

等到去年底游戲公測、數(shù)據(jù)趨進穩(wěn)定后,我們才重啟家業(yè)的研發(fā)。

只是等實操起來,才發(fā)現(xiàn)這事比我們預(yù)想的更有挑戰(zhàn)性。

葡萄君:難在哪?

EverStone:做過類家園、模擬經(jīng)營玩法的游戲太多了。

所以一說做家業(yè),大家自然而然會有一些基于既往認(rèn)知的預(yù)期。這種預(yù)期并沒有建立在《燕云》自己的創(chuàng)作理念上,而是源于其他游戲體驗的影響——大家心里可能會默認(rèn)說,家園系統(tǒng)理所應(yīng)當(dāng)要有A、B、C、D等設(shè)計。

但《燕云》的家業(yè),是要和《燕云》的概念、故事、情感線相結(jié)合的。它不能是個單純的換皮模擬經(jīng)營玩法;反過來講,它也不能是個一次性消耗的劇情任務(wù),而是要有可重復(fù)游玩的樂趣,來豐富開放世界探索之外的體驗。

我們不是單純做模擬經(jīng)營,而是在做一種《燕云》特有的生活,玩法和內(nèi)容得整合在一塊。所以動工之前,我們花了較大精力,來和團隊同學(xué)對齊整合想法。

葡萄君:具體怎么對齊?

EverStone:我們一開始就先對齊一個思路:先不要想模擬經(jīng)營應(yīng)該有什么。

我們還特地給設(shè)計文檔加了一個標(biāo)準(zhǔn):把文檔標(biāo)題、文件名里的《燕云》改掉,改成其他游戲,它不應(yīng)該成立——《燕云》的家業(yè),應(yīng)該只在《燕云》背景下才說得通,它不能是在其他游戲里也同樣生效的泛用套路。

比如提到模擬經(jīng)營的體驗,大家會聯(lián)想到一些生產(chǎn)經(jīng)營的環(huán)節(jié),會提到采石場伐木場這類既有印象的功能化設(shè)計。但我們沿著前面提到的「對齊思路」想一想,就會向自己提出一些問題:神仙渡、不羨仙該有采石場嗎?

神仙渡是什么地方?那是江叔、寒姨的退隱之地。博物志里描述神仙渡時引用了「湖光秋月兩相和,潭面無風(fēng)鏡未磨」、「月是天上燈,湖是杯中酒」等詩句。我們比較難想像在這種環(huán)境里拔地而起一個工業(yè)味兒濃厚的采石場,因為這會對代入感和沉浸感產(chǎn)生破壞。

可點擊查看大圖



同時,我們非常關(guān)注隨著劇情推進,少東家的身份在當(dāng)下環(huán)境里的狀態(tài)——玩家完成清河主線之后,失去了「少東家的身份」,那么當(dāng)?shù)剜l(xiāng)親怎么稱呼玩家?玩家又應(yīng)該以怎樣的方式自然合理地重建不羨仙,和鄉(xiāng)親們聯(lián)手壯大本地產(chǎn)業(yè)?這也是大家在設(shè)計過程中要考慮到的重要的細(xì)節(jié)。

葡萄君:有些東西確實沒法硬塞。那反過來說,哪些東西你們覺得是《燕云》特有、應(yīng)該做的?

EverStone:能挖掘的東西蠻多的。

其一是童年。每個人童年都會有一些特殊的東西,可能是養(yǎng)過的寵物,可能是家門前的一條河——我小時候就經(jīng)常去奶奶家門前的河邊玩。

那少東家的童年記憶是什么?可能是和江叔生活過、一磚一瓦搭起來的竹隱居,可能是追著人屁股咬的大鵝,是少東家闖過的禍,挨過的打……這些故事都會出現(xiàn)在家業(yè)的回憶相關(guān)玩法里。


其二是少東家認(rèn)識的人。

這里面包含一些已逝的故人——我們對逝者的犧牲抱有絕對的尊重,不會設(shè)計一些不符合邏輯的內(nèi)容,所以故人只會出現(xiàn)在回憶里。

再一個是現(xiàn)在認(rèn)識的人。比如清河的父老鄉(xiāng)親們,還有玩家在開封認(rèn)識的趙大哥、趙光義、盈盈等人。

這些角色,在過去或現(xiàn)在的生活中,會和少東家、清河產(chǎn)生怎樣的羈絆?這又是一個可以挖掘的維度。

其三是思考清河有哪些特征。

跑完主線后,很多玩家應(yīng)該都記住了:神仙渡最出名的東西是離人淚(當(dāng)?shù)孛疲涣w仙的地名也和離人淚有很大關(guān)系——離人一飲不羨神仙;而神仙渡,是遠(yuǎn)離戰(zhàn)爭、收留流民的地方;到了醉仙月,遠(yuǎn)方的賓客都會慕名來到神仙渡,只為千金求一壇離人淚;每年開壇宴,鄉(xiāng)親們會聚在一起,縱享離人淚,共賞打鐵花。




清河的很多人物故事、思緒情感,也藏在酒和慶典中。




刀哥和少東家聯(lián)手對抗清河最終BOSS時,第一次嘗上了離人淚,但或許也是最后一次。圖源B站見水印

在被繡金樓焚毀后,不羨仙死傷慘重,寒姨不知所蹤,離人淚的釀造和相關(guān)活動全部擱置。


我們在家業(yè)里說重建不羨仙,那大家心中的不羨仙,到底應(yīng)該是什么樣子?其實根據(jù)這些特征,就可以找到答案。

葡萄君:看來釀酒是必須的。

EverStone:除了酒廠之外,收留流民、供賓客調(diào)養(yǎng)生息的養(yǎng)老院,還有寒姨失蹤后無人打理的客棧,這些都得繼續(xù)辦起來;


玩家偶遇的那些流離村民,還有后來認(rèn)識的熟人,也都能邀請或招募來家業(yè)這邊,他們可能是來體驗「離人一飲不羨神仙」的賓客,可能是協(xié)助少東家經(jīng)營產(chǎn)業(yè)的幫手。人來人往的不羨仙,也會誕生更多「奇遇」事件(隨機觸發(fā)的劇情任務(wù))……



葡萄君:原以為就是模擬經(jīng)營,現(xiàn)在聽下來感覺人情、故事的占比還不小。

EverStone:我們不想單純讓玩家玩模擬經(jīng)營,或是單純讓玩家過劇情。家業(yè)里人與人之間的情感線,是需要玩家在招募幫手、邀請友人、經(jīng)營產(chǎn)業(yè),甚至是在睡覺做夢等玩法中去體會的。

這里面光是可探索劇情,就超過300分鐘。

葡萄君:這都還只是家業(yè)的首批內(nèi)容?

EverStone:是的,家業(yè)會隨著玩家的人生歷程去拓展,以后可能還會解鎖開封等其他地區(qū)的家業(yè)系統(tǒng)。

葡萄君:這樣拓展下去,玩家的負(fù)擔(dān)會不會越來越重?

EverStone:這是大部分長線游戲在做新體驗時都要考慮的問題。我們自己的看法是:

首先,家業(yè)本身就和武俠世界的沉浸代入感強關(guān)聯(lián),它并不是一個割裂的、額外加入的拼湊玩法。我們希望玩家能在一定程度上體會到,它是《燕云》完整體驗的一部分——它本就該存在。

其次,我們從來不強迫玩家去玩任何東西。包括之前做不肝系統(tǒng)(每天幾分鐘、一周大概花4天,就能拿完不肝的所有養(yǎng)成獎勵)也是為了給玩家減負(fù)。家業(yè)也是同樣,我們對它的獎勵投放、游玩量都有做把控。

最后,家業(yè)有自己的內(nèi)循環(huán),它的體驗是相對獨立且完整的,并不會干擾到其他模塊的體驗。

我覺得它不該是種負(fù)擔(dān),而是該像一個選擇:不玩,并不影響體驗;只是玩了的話,沉浸代入感會更豐富。

02

聊新武器:

卸勢反擊并非唯一機制

葡萄君:除了家業(yè),這次暑期版本還有一個玩家討論較多的內(nèi)容:唐橫刀。

EverStone:它是《燕云》上線以來,推出的首個新武器。

,《燕云》的戰(zhàn)斗確實需要改進,特別是以卸勢為核心的戰(zhàn)斗,在體驗上是比較單一的。先前通過陌刀(防御反擊)、雙刀(閃避時停)等武器的特殊機制,我們希望給玩家提供更多的戰(zhàn)斗思路。除了這些嘗試,我們也一直在思考新流派、武器。

最早團隊沒有確定要做唐橫刀,儲備了很多選項。但今年3月份河西版本上線后,玩家對唐刀的呼聲變得很高。


河西主線角色之一麻布袋(年輕)

手里拿著的就是唐刀

而且唐橫刀是有相關(guān)歷史記載的。我們團隊本來就喜歡做有歷史依托性、并非完全架空的東西。

所以綜合考量后,我們決定還是做唐橫刀。

葡萄君:為啥叫唐橫刀,而不是唐刀?

EverStone:唐刀其實是一個大類。我們查閱《大唐六典》等資料后了解到,它還細(xì)分為橫刀、陌刀、儀刀、障刀等多個小類。其中儀刀已經(jīng)很難考據(jù)了。


游戲里已有陌刀,比較大開大合

圖源B站@年輕的九老師

但橫刀的形態(tài)還是有史可考的,它是唐代軍隊里士兵、差役的主要武器。隨著唐代的興盛衰落,橫刀的形態(tài)也發(fā)生過很多變化,它一開始「有環(huán)首、沒有刀格」,后來「有刀格、沒有環(huán)首」。

我們選擇做的是偏早期、盛唐時代的橫刀形態(tài),也就是「有環(huán)首、沒有刀格」的版本。我們覺得這時的橫刀,更能傳達(dá)出盛唐光輝強大、自信堅定的感覺。

可點擊查看大圖



那個時期的橫刀也有更多實物參考。比如我們借鑒了劍南道(唐代改益州為劍南道,今天四川省內(nèi))環(huán)首刀,以及紐約大都會博物館的中唐時期橫刀。


《燕云》的唐橫刀


紐約大都會博物館官網(wǎng)的隋唐時期橫刀

原本除了形態(tài)之外,我們還想考據(jù)橫刀的具體用法,但發(fā)現(xiàn)這部分資料幾乎失傳了。

葡萄君:那戰(zhàn)斗動作是怎么做的?

EverStone:一是董瑋老師(香港金像獎、臺灣金馬獎“最佳動作指導(dǎo)”)的團隊給我們提供了非常多的參考素材,他們也有到現(xiàn)場給我們演示,用橫刀該以怎樣的方式去發(fā)力,以及不同姿態(tài)下動作會有什么區(qū)別——橫刀的握把是比較長的,就是為了方便使用者進行單雙手以及反手切換。

二是根據(jù)橫刀的形態(tài),去推斷它能或不能做哪些動作。比如說,手握沒有刀格的刀,玩家肯定不能有特別多刺的動作,手會往前滑、受傷的。

三是因為橫刀脫胎于軍旅,所以我們在它的后搖、招式里加了一些細(xì)微設(shè)計,來體現(xiàn)堅定、不拖泥帶水的感覺。


它是一把快節(jié)奏的刀,但不像雙刀那樣非常極端的快。硬要說的話,我覺得唐橫刀的性格是剛毅、凌厲、堅韌的,且有較強的機動性、主動性。

這種性格,也和「突破以卸勢為核心戰(zhàn)斗體驗」的設(shè)計目標(biāo)很搭。

葡萄君:我看公告里說唐橫刀的特殊機制在于卸勢反擊,我理解這個機制可以讓玩家在卸勢后的一段時間內(nèi),找到自己主動輸出的節(jié)奏,但就實操來說,這個機制最后會不會演變成「我盯著BOSS等卸勢」的老問題?

EverStone:卸勢反擊是我們提煉、覺得玩家最容易理解的機制,它不是唐橫刀的唯一機制。


比如說從左側(cè)、右側(cè)等不同方向趨近敵人,唐橫刀的進攻行為會不一樣;

再比如,橫刀的反擊并不是只能靠卸勢才能打出來,玩家不用等著卸勢,一些主動行為也是可以觸發(fā)反擊的,而且反擊后的攻擊還有拓展,輕攻擊重攻擊有不同效果;

和同為唐刀的陌刀打雙武器配合時,它還有協(xié)戰(zhàn)效果,搭配心法還會有特殊機制……

所以它是一把主動性很強、打法變化比較豐富的刀。卸勢反擊只是其中最具代表性的觸發(fā)方式。

葡萄君:機動性會不會有點過強?到時候大家都去玩唐橫刀,武器、流派之間不就失衡了?

EverStone:每次新流派、新武器出現(xiàn)的時候,我們都會面臨這個問題,這也是未來長期必須要解決的。

目前我們的想法是,團隊首要保障的還是差異性,不會為了平衡性去減弱新流派、武器的特色。

另外,因為《燕云》的戰(zhàn)斗包含非常多維度,所以真要調(diào)整平衡性,也不一定非要對武器特色機制下手。比如在某些環(huán)境里,部分流派會相對強勢,那我們可以調(diào)環(huán)境;再比如部分心法能給流派技能帶來較大影響,那我們也可以調(diào)心法。

調(diào)整平衡性的手段很多,但最后落地還是得靠測試、敏捷調(diào)整,來和玩家達(dá)成一種默契。

03

聊現(xiàn)狀:

老問題去,新問題來

葡萄君:現(xiàn)在游戲上線已過半年,你們覺得哪些問題已經(jīng)解決,哪些東西還沒解決?

EverStone:剛上線的時候,我們聽到的最嚴(yán)重的質(zhì)疑是:《燕云》到底能不能跑通?

有人說我們既要又要,哪邊都得罪;有人覺得我們的框架形式不成立,商業(yè)化結(jié)果會不及預(yù)期;有人擔(dān)心我們的長線形態(tài)……

半年下來,這些問題都有答案了。《燕云》的表現(xiàn)比我們自己預(yù)期的要好很多,也遠(yuǎn)超公司最開始對《燕云》半年節(jié)點的預(yù)期,可能也超過了行業(yè)對同類產(chǎn)品的普遍預(yù)期。尤其是在中長線方面,《燕云》后勁很足,現(xiàn)在上線半年后各項數(shù)據(jù)也依然非常穩(wěn)定。

當(dāng)然,還有些老問題是有待解決的,比如產(chǎn)能——之前團隊已經(jīng)有扛壓準(zhǔn)備,但更新半年后,我們發(fā)現(xiàn)這個過程非常艱難。

這背后不是單純的產(chǎn)能效率,其實也是節(jié)奏梳理的問題。比如,上線前我們沒有時間和資源去做運營儲備,只能在上線后去硬趕,所以要在非常極限的半年時間里,拿出河西這個很有挑戰(zhàn)的版本。


之前有很多同行跟我說,這個時間和產(chǎn)出,簡直沒法想像,不知道我們是怎么做到的。不過好在我們扛下來了。等河西版本內(nèi)容全部釋出后,我們會讓相應(yīng)團隊好好休息。

現(xiàn)在我們也在同步做今年下半年和明年的新地圖,所以下半年我們的節(jié)奏會更穩(wěn)定。

不過除了老問題以外,現(xiàn)在我們還面臨一些新問題。

葡萄君:哪些問題?

EverStone:第一,我們需要更豐富的內(nèi)容。

沉浸式開放世界探索,依然會是《燕云》未來的根本,但同時我們發(fā)現(xiàn)玩家會需要一些其他系統(tǒng)和玩法。這是我們接下來想要加大力度解決的問題,包括這次的家業(yè),我覺得也能在一定程度上豐富《燕云》的玩法體驗。

第二是在長線運營期,如何與用戶持續(xù)站在一起,靠近他們、理解他們,找到「我們的表達(dá)」和「他們的需求」之間的結(jié)合點?

我們始終堅信自己和玩家能通過《燕云》鏈接在一起,因為大家在某種意義上來說算是同好。但表達(dá)與理解、創(chuàng)造與需求之間仍然需要相互鏈接,我們不能單方面捂住耳朵往前沖,也不能在紛紛擾擾的聲音中迷失自己,而是要更深入地找到那個把我們和玩家鏈接在一起的共振點。

在這點上,我們還有很多事情可以做得更好。比如外觀,美與丑屬于主觀判斷,但我們希望從后臺數(shù)據(jù)和玩家表達(dá)中,找找有沒有可總結(jié)的規(guī)律、共性,再基于這些規(guī)律和共性去校準(zhǔn)設(shè)計外觀的方向。

我們每次都會細(xì)看玩家問卷反饋,結(jié)合后臺數(shù)據(jù)做分析,再進行新嘗試。比如戰(zhàn)斗、平衡性,我們一直在持續(xù)關(guān)注和優(yōu)化。平衡性不是說大家勝率各50%就對了,它關(guān)乎戰(zhàn)斗環(huán)境、體驗,關(guān)乎玩家對這場戰(zhàn)斗的理解和預(yù)期。

我們一直覺得,做游戲的本質(zhì)追求,不是所謂數(shù)據(jù)上的合理,而是創(chuàng)造一種體驗、感受,設(shè)計者得保證這種感受是對的、是玩家想要的。

所以我們才要不斷的靠近玩家,不斷自問:什么是我們和玩家都想要的?

今年下半年,我們計劃了更多和玩家之間的交流、見面會。我們會邀請玩家來杭州,也會去到他們所在的城市。到時候一定會和大家好好敞開聊。

當(dāng)然,除了下半年的規(guī)劃以外,我們?yōu)榱撕屯婕覍R,先前其實已經(jīng)做了很多沒有性價比的事情。

葡萄君:你們做過什么沒有性價比的事?

EverStone:比如說6月初出的涼州曲劇情(河西涼州主線之一),現(xiàn)在你去網(wǎng)上搜涼州曲結(jié)局,可能會發(fā)現(xiàn)好幾個不同的版本,每個版本在感受和情緒上有微妙的差異。因為我們改了幾版,希望能讓這個故事以更好的狀態(tài)呈現(xiàn)給玩家。

我們知道涼州曲主線上線有段時間了。但哪怕很多玩家已經(jīng)玩過這個內(nèi)容、不會再玩第二遍了,我們也會堅持去改。


葡萄君:為啥非要拗這個點?

EverStone:我們認(rèn)為一個東西放出去之后,并不是內(nèi)容的終點,它可能帶著一些問題。如果有優(yōu)化、提升的空間,并且未來還有玩家可能會體驗這些內(nèi)容,那就得改。我覺得這是內(nèi)容創(chuàng)作者該有的堅持。

我在內(nèi)部也常和團隊同學(xué)講一個詞:修車。它其實是種態(tài)度——一個優(yōu)質(zhì)的游戲,它是需要在很多方面進行持續(xù)優(yōu)化的,戰(zhàn)斗得調(diào)優(yōu),移動端性能得調(diào)優(yōu),系統(tǒng)玩法得豐富……要照顧的方面很多,就跟修車一樣。

特別是看到玩家對《燕云》的關(guān)注后,我更覺得我們做的這些看似沒性價比的「修車」行為,都是有必要的。

我印象特別深的是,在河西上線前的一次溝通會上,有位玩家掏出了一份幾十頁的打印文檔——他收集了自己身邊玩家的反饋,這些意見幾乎涵蓋了《燕云》所有方面。

玩家都做到這份上了,我們?yōu)樯恫晦郑课覀冊摳帧?/p>

葡萄君:你們是挺有「脾氣」的。

EverStone:「修車」還是個比較具體的行為。順著這點往深了想,我覺得這種執(zhí)念也能在一定程度上,體現(xiàn)出我們和其他游戲的差異性:

我常和團隊同學(xué)說:“像別人是很危險的。”我們不該總是站在特別現(xiàn)實、功利化的角度去討論問題,不能老是想性價比,更不應(yīng)該在市面上找借鑒,而是要從自己的想法和感受出發(fā),去找答案。

就像家業(yè)——做家園、做模擬經(jīng)營的游戲很多,但《燕云》不能因為別人做了什么,就覺得應(yīng)該做什么;在「修車」這事上,也不能因為性價比低、別人沒做,就覺得沒必要做。

一定要有自己的表達(dá)和堅持,不然就不是《燕云》。


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