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全UE5流程來制作電影?

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本文轉自公眾號:虛幻引擎

當人類消亡,機器卻繼續運轉時,世界將何去何從?這正是Second Tomorrow Studios的最新項目《Babiru》拋出的問題。

為制作《Babiru》預告片,工作室借助Epic MegaGrant將真人實景拍攝全面轉向基于虛幻引擎的全CG制作。通過與編劇菲利普·蓋拉特(Philip Gelatt,代表作《愛,死亡和機器人》、《秘密關卡》)聯手,打造了一部視覺震撼的短片,作為電影長片的可行性概念驗證——Nguyen還計劃全程使用虛幻引擎來制作這部電影。

我們邀請Nguyen先生分享了《Babiru》的創作經歷,及其對電影工業未來的意義。

《Babiru》是怎么誕生的?

《Babiru》最初是一個充滿激情的項目。我是Nivanh Chantara和Frederic Rambaud兩位概念藝術家的忠實粉絲,他們驚艷的概念美術作品構建了《Babiru》的世界。 他們的作品歷經近10年的精心打磨,描繪出一個令人魂牽夢縈、細節豐盈的獨特世界,蘊藏著打造沉浸式科幻故事的巨大潛力。我說服他們以此構想開發一部電影長片,并以真人實景項目的形式,用不同風格多次進行提案,這一過程持續了相當一段時間。但在幾次因項目過于宏大而被否決之后,我們很快意識到,沿用傳統模式完成如此體量的項目是不切實際的。

我于是將虛幻引擎視為一種可能的解決方案,它能使這個項目成為現實,又突破了真人實景拍攝所需要妥協的諸多限制,我還申請了MegaGrant計劃。

就在疫情暴發后,Epic給出了肯定的答復。在整個世界停擺的時期,我們成功組建了一支全球團隊并遠程工作。這是一次不期而遇的驚喜,為我們所有人在那段日子里提供了一個亟待釋放創意的出口。

Epic的資助使我們能夠與世界級的藝術家合作,突破創作可能性的既有邊界。當時,我們正以目標質量為標尺,準備步入實驗性創作階段,但虛幻引擎讓我們得以超越夢想的穹頂。


《Babiru》最引人關注的一點是豐富的視覺風格。這種風格從何而來?

在構思《Babiru》的時候,我一直在想象著《上帝之城》與《第九區》交織在一起的那種感覺。我希望這部電影能給人一種堅韌粗糲、烈日炙烤的原始質感——就像一個搖搖欲墜的巴西貧民窟,上面疊加著整個文明的崩塌。

《Babiru》的核心視覺主題是對比——衰敗銹蝕的環境與霓虹閃耀的科技之間的對比;廣袤的廢土世界與我們的AI主角的私密生存故事之間的對比。

虛幻引擎在開發這種視覺美學方面發揮了關鍵作用。它的實時光照和Lumen技術使我們能夠動態地試驗光影,創造出黑暗與光線交織的效果,從而定義出《Babiru》的賽博朋克風格。它精良的攝像系統還能幫助我們快速創作和試驗電影構圖,推動電影強大的畫面敘事感。


由于你早期的作品都是由真人演員拍攝的,那對你來說,完全采用CG角色勢必是一個巨大的轉變。

的確如此。在Beyond Capture Vancouver的動作捕捉環境中,從蒙特利爾遠程指導演員,這一開始很有挑戰性,但到了后面,這可以實現對動作、時間甚至攝影工作的完全創造性控制,而不受物理場景或演員可用性的束縛。我們可以在后期使用和修改捕獲的動畫,來完美地契合我們的場景,而不用安排加拍鏡頭。考慮到我們的預算和時間限制,這給了我們莫大的幫助。

虛幻引擎的實時渲染和動畫工具讓這一過程無縫銜接,無比順暢。我們可以審查幾乎最終完成的場景并快速迭代畫面表現,動態調整燈光,并在引擎中優化構圖,而無需等待漫長的渲染時間。它還支持更加分布式的工作流程,讓來自世界各地的藝術家能夠同時在同一場景的多個鏡頭上并行不悖地完成工作。


為什么選擇虛幻引擎作為主要渲染引擎?

我從小就是一個游戲玩家,我還清楚地記得十幾歲時玩《雷神之錘》的情景,那是用早期版本的虛幻引擎制作的一款游戲。那些電影級的電子游戲過場動畫(比如《銀河飛將》或《使命召喚》)總是讓我產生“我可以看一整部這樣的電影”的想法。

根據我在以前的項目中使用傳統渲染引擎的經驗,我發現它們的學習曲線非常陡峭,并且無法提供實時結果。如果犯了一個錯誤或者想要調整細節,這可能意味著需要花費幾小時甚至幾天的時間來渲染復雜的場景。

虛幻引擎提供了實時工作流程,讓我們能夠即時地將鏡頭可視化并進行優化——這是傳統CG流程根本無法比擬的。能夠實時處理具有完整紋理、燈光和動畫的場景,意味著我們可以更快地做出創意決策。而且它還經濟高效,能夠實現一定程度的視覺保真度,而使用傳統的預渲染動畫則需要花費巨量成本才能實現。

然而,最讓我激動不已的是虛幻引擎提供了幾乎一體化的解決方案。你可以在同一軟件中處理預覽、動畫、燈光、鏡頭采集甚至最終像素渲染。

在我們開始創作《Babiru》時,這是開創性的。我一直熱衷于嘗試新技術、突破界限并探索如何利用新技術來實現在傳統范式中可能無法支撐的創意。


虛幻引擎中哪些功能對這個項目助力最多?

我們在虛幻引擎4.27上啟動了這個項目,而當虛幻引擎5發布時,我們對升級有點焦慮,害怕破壞這個項目——但結果卻遠超預期!

虛幻引擎5中的幾個功能為《Babiru》帶來了天翻地覆的變化。Lumen全局照明使我們能夠實現逼真的動態照明,從而增強電影的氛圍感,營造出一種身臨其境的視覺體驗。

Nanite虛擬化幾何技術使我們能夠使用我的朋友在Ronin161和Xavier Albert上創建的極其細致的環境,而不會影響性能,這對于構建《Babiru》里錯綜復雜的后人類世界至關重要。

實時渲染讓我們能夠即時調整構圖、燈光和動畫,使創作過程更加流暢而高效。

最后,Sequencer提供了強大的引擎內編輯和電影工具集,讓我們無需依賴傳統的離線渲染即可布置鏡頭并試驗敘事節奏。我很高興能與駐倫敦的虛擬攝像師Dane Armour合作,探索新的方式來觀察我們創造的一些場景。

這些工具不僅提升了項目的視覺質量,而且保持了制片的靈活性和成本效益。


除了虛幻引擎之外,還有哪些軟件在你的工作流程中發揮了關鍵作用?

在將資產導入虛幻引擎進行實時渲染之前,Maya主要用于角色建模、綁定、重定向和動畫制作。

在我們的后期制作機構CineGround Media中,我們使用Blackmagic的DaVinci Resolve和Fusion,它們在色彩分級、最終視覺特效和合成方面發揮了關鍵作用,使我們能夠在所有虛幻引擎渲染完成后改進影片的觀感,并在其中添加更傳統的電影質感。

這個流程在某種程度上是可迭代的,因為改進動畫時我們可以在虛幻引擎和Maya之間來回切換,而Resolve允許我們在保持靈活性的同時微調最終的視覺效果。


有多少位藝術家在為《Babiru》工作?

近50位藝術家為《Babiru》貢獻了才智和汗水,他們遍布北美、歐洲和澳大利亞。我花了大約六個月的時間在網上招募我所能找到最棒的藝術家,這是一次真正的全球協作。后來,Mathematic Studios和Ronin161的超級天才們也加入了進來,幫助我們完成了這個項目。

虛幻引擎的實時工作流程使得遠程協作更加順暢,因為藝術家們無需等待渲染,可以立即看到更新。我們還使用Perforce進行版本控制,確保跨越多個時區高效管理資產。能夠在虛幻引擎的共享項目文件中工作,使得團隊即使在異步工作時也能保持高度協同。

我們采用Discord作為主要的溝通平臺,通過Dropbox來共享資產,以及使用frame.io來查看進度。這儼然是一個從蒙特利爾操控的迷你工作室,充分印證了在當今時代,只要擁有正確的工具、共同的愿景和網絡連接,就能取得非凡成就。


就開發而言,《Babiru》當前的進度如何?

我們制作了16分鐘的影片,但目前我們只發布了預告片作為概念驗證,用以展示《Babiru》的世界。我們的下一步是將這個計劃呈現給其他投資人和電影制片方,以爭取更多資金,將《Babiru》擴展成一部完整的電影長片。

概念驗證已經展示了這個世界的視覺效果和敘事潛力,我們正在積極尋求合作伙伴,攜手以更大規模的制作來呈現給觀眾。


你認為虛幻引擎未來將如何融入電影制作?

虛幻引擎完全重塑了動畫電影的制作方式。它使我們能夠更快地進行迭代,做出實時的創意決策,并以傳統流程無法實現的方式與世界各地的藝術家進行分散的合作。

能夠在完全實時的環境中工作,意味著電影制作者可以專注于情節敘事和視覺設計,而不是費時等待渲染。它讓我能夠拍攝出以傳統方式拍攝時根本無法想象的鏡頭,如果沒有這項技術,就沒有實現《Babiru》的土壤。不論對于獨立制片還是大型制片方來說,這都將是顛覆性的。

我們正處于一個技術突破的階段,新一代創作者能夠完成幾年前無法想象的事情,并探索新的混合敘事模式。

全文完

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