2025年混合休閑游戲市場迎來爆發(fā)式開局。數(shù)據(jù)顯示:第一季度頭部10款產(chǎn)品凈內(nèi)購收入突破8700萬美元,同比增長67%。這一亮眼成績印證了“輕玩法+重系統(tǒng)”的混合設(shè)計模式正在展現(xiàn)出強(qiáng)勁的商業(yè)潛力。
在這場混合休閑浪潮中,Homa Games工作室的《All in Hole》表現(xiàn)尤為耀眼,單季收入達(dá)1770萬美元,環(huán)比激增300%。更值得注意的是,它以一己之力貢獻(xiàn)了“吞噬成長”品類84%的總營收,帶動該子品類實現(xiàn)900%的同比收入增長。
《All in Hole》的成功絕非偶然。游戲從《Hole.io》的基礎(chǔ)黑洞機(jī)制出發(fā),通過三大創(chuàng)新實現(xiàn)了品類升級:目標(biāo)系統(tǒng)革新——引入明確關(guān)卡目標(biāo)取代無序吞噬;成長體系重構(gòu)——設(shè)計可解鎖的長期目標(biāo)系統(tǒng);活動運營加持——新增限時活動提升玩家黏性。這種系統(tǒng)化改造使原本被認(rèn)為是“曇花一現(xiàn)”的吞噬玩法,成功轉(zhuǎn)型為具有持續(xù)生命力的游戲品類。
爽快吞噬體驗和休閑循環(huán)設(shè)計的完美融合
當(dāng)玩家初次打開《All in Hole》,熟悉的黑洞吞噬機(jī)制很容易讓人聯(lián)想到《Hole.io》——兩者都允許玩家操控一個黑洞來吞噬場景中的物品,并通過吞噬獲得成長。但深入體驗后,這款游戲展現(xiàn)出了截然不同的設(shè)計思路。
游戲的基礎(chǔ)玩法遵循“吞噬-成長”循環(huán):玩家控制黑洞吸收地圖上的物品獲取經(jīng)驗值,經(jīng)驗值滿格后黑洞自動升級并擴(kuò)大體積,從而能夠吞噬更大或更多的物品。值得注意的是,游戲設(shè)置了物品體積與經(jīng)驗值的正比關(guān)系,體積越大的物品提供的經(jīng)驗越多。
與《Hole.io》的自由吞噬不同,《All in Hole》采用了類似三消游戲的目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計。每個關(guān)卡都有明確的吞噬任務(wù),比如“吞噬15個草莓”和“吞噬15個桃子”。完成任務(wù)才能通關(guān),這種設(shè)計讓游戲體驗變得更有目的性,也更容易形成“再來一局”的沖動。
每局,游戲還提供了四種極具巧思的道具:臨時擴(kuò)大吞噬范圍的道具能帶來爆發(fā)式的成長體驗;磁鐵能讓你瞬間體驗橫掃千軍的快感;指南針會在你手足無措時指明方向,避免盲目尋找目標(biāo)而浪費時間;凍結(jié)功能則讓你獲得寶貴的思考時間。這些道具不只是簡單的輔助工具,它們實際上重塑了整個游戲的節(jié)奏和策略維度。
此外,游戲還設(shè)計了其他的物品獎勵機(jī)制。比如連勝機(jī)制,當(dāng)玩家在首次挑戰(zhàn)中成功通關(guān)后,在下一關(guān)卡開啟時,會掉落增加時間和經(jīng)驗的物品,幫助玩家更容易通關(guān)。根據(jù)連勝次數(shù),獎勵數(shù)量會有相應(yīng)增加。另外,在關(guān)卡中,玩家可以收集額外的物品,比如橄欖球、凳子等,來換取相應(yīng)的獎勵。連勝獎勵會形成良性循環(huán),特殊物品收集帶來額外驚喜。
跟三消+游戲類似,《All in Hole》在meta游戲設(shè)計中加入類似地圖的“Packs”解鎖。玩家通關(guān)了一定關(guān)卡數(shù)后,會解鎖相對應(yīng)的食物,這種逐步解鎖的新主題場景不斷提供新鮮感,延長了生命周期。此外,游戲中還有Teams和排行榜等常規(guī)設(shè)計。
總的來說,該游戲巧妙地將三種元素融為一體:首先是黑洞吞噬這個直觀且爽感十足的核心玩法;其次是類似三消游戲那樣明確且循序漸進(jìn)的關(guān)卡目標(biāo);最后是精心設(shè)計的meta成長系統(tǒng)。這種組合讓玩家既能享受即時反饋的快樂,又能在更長的時間維度上獲得持續(xù)的成就感。
因此,在商業(yè)化設(shè)計方面,開發(fā)團(tuán)隊能夠?qū)⒏顿M點自然融入游戲進(jìn)程,成功實現(xiàn)了以內(nèi)購為主的盈利模式,避免了頻繁廣告打斷游戲體驗的問題。有數(shù)據(jù)顯示,這款游戲70-80%的收入都來內(nèi)購。
從“即玩即棄”到“增長引擎”的華麗蛻變
兩年前,當(dāng)人們提起“吞噬成長”類游戲時,腦海中浮現(xiàn)的往往是那些簡單粗暴的“鯊魚吃魚”模擬器——物理效果粗糙、玩法單調(diào)的超休閑作品,就像曾經(jīng)的“大魚吃小魚”一樣,玩過即忘。這類游戲大多是為蹭熱點倉促上架,幾乎沒有人把它們視為一個值得深耕的品類。
然而市場風(fēng)向的轉(zhuǎn)變總是出人意料。截至2025年,吞噬類游戲已完成了從“笑談”到“增長引擎”的華麗蛻變。這一轉(zhuǎn)變的核心驅(qū)動力,是兩款風(fēng)格迥異卻同樣成功的作品——《All in Hole》與《Hole.io》的強(qiáng)勢表現(xiàn)。
數(shù)據(jù)是最有力的證明:2025年Q1,該子品類收入同比暴增900%,其中僅《All in Hole》就貢獻(xiàn)了84%的營收份額。這款游戲以一己之力扛起了整個品類的發(fā)展大旗。在應(yīng)用商店排行榜上,代表《All in Hole》的藍(lán)色區(qū)塊以壓倒性優(yōu)勢碾壓同類產(chǎn)品,就連《Hungry Shark Evolution》這樣的經(jīng)典作品也黯然失色。
與此同時,2018年問世的吞噬鼻祖《Hole.io》也在2025年上演王者歸來。今年3月,該作以單月超1000萬次下載的成績殺回全球下載榜TOP10,日均下載量甚至超越了Voodoo旗下的所有產(chǎn)品。這兩款標(biāo)桿作品的優(yōu)異表現(xiàn),徹底改變了市場對吞噬類游戲的認(rèn)知。
但輝煌數(shù)據(jù)的背后,是殘酷的競爭現(xiàn)實。根據(jù)AppMagic統(tǒng)計,當(dāng)前市面上的240余款吞噬類游戲中,月收入突破10萬美元的僅有7款,成功率不足3%。這證明雖然玩法概念看似簡單,但要打造爆款仍需過硬的游戲設(shè)計能力和精準(zhǔn)的市場定位。
6月數(shù)據(jù)
值得注意的是,該品類正在經(jīng)歷明顯的品質(zhì)升級。昔日的“鯊魚吃魚”套路逐漸退場,取而代之的是更具創(chuàng)意的黑洞吞噬機(jī)制、策略性的道具系統(tǒng),以及融合了中度游戲設(shè)計理念的完整體驗。
正如行業(yè)分析師指出的:“開發(fā)者正用黑洞替代鯊魚,用多元道具系統(tǒng)豐富玩法,用混合休閑模式重塑體驗。”
結(jié)語:
一個游戲品類的質(zhì)變,往往始于一款具有革新意義的“爆款”產(chǎn)品。在黑洞吞噬品類的發(fā)展歷程中,《All in Hole》扮演的正是這樣一個關(guān)鍵角色——它不僅重新定義了品類標(biāo)準(zhǔn),更抬高了整個品類的準(zhǔn)入門檻。
當(dāng)前的市場現(xiàn)實表明那些仍停留在“吃到撐爆”噱頭層面的簡單模仿者,正在被快速淘汰。玩家期待的不再是膚淺的吞噬快感,而是經(jīng)過精心設(shè)計的系統(tǒng)化體驗。這種轉(zhuǎn)變,使品類競爭從“創(chuàng)意比拼”升級為“綜合實力”的較量。
《All in Hole》的成功,代表著“超休閑內(nèi)核+中度休閑游戲外殼”的混合模式,仍具有巨大潛力。當(dāng)然它不僅適用于黑洞吞噬品類,也為其他超休閑類游戲的進(jìn)化提供了可借鑒的路徑。
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