繞不開的產品。
文/梁樂天&以撒
近幾年來,SOC成了中大廠的新寵,熱度不低的爆款和新品幾乎就沒斷過。
在Steam上,前有《幻獸帕魯》《霧鎖王國》這樣的現象級產品,后有國產黑馬《靈魂面甲》。根據國游銷量榜的數據,后者去年賣了55萬份,流水達到了9000萬。
在移動端,更多產品或在研發,或已在路上:《失控進化》、北極光的《荒野起源》、靈犀的《荒野曙光》,英雄、鷹角投資的SOC游戲也有消息傳出……
但要論及國內市場真正的SOC爆款,時間可能還得撥回到7年前——《明日之后》,這款游戲上線即登頂iOS游戲免費榜,沖入暢銷榜前三,并且兩個月沒掉出暢銷榜前十,是網易2018年最大的爆款。
之后幾年,《明日之后》更是活成了SOC賽道的“耐涼王”,每次大版本更新都能沖到暢銷榜前十。
它的成功也曾讓賽道短暫升溫,但其他廠商跟進的同類產品大多鎩羽而歸,算是白折騰了一場,因為到頭來也就《七日世界》表現還不錯——結果一看,嘿,還是同門師兄弟。
項目組向我表示,《明日之后》近一年的流水持續增長。今日新版本“心跳禁區”上線后,游戲也進入了各大應用商店的暢銷榜前列。
即便到了今天,在許多玩家眼里,《明日之后》依舊是國內SOC品類的天花板,難尋一個真正的平替。
《明日之后》今天沖上了OPPO應用商店游戲榜第二位,華為應用商店熱門榜第五位
網易究竟是怎么做到的?有人將其歸功于題材:游戲緊扣末日世界觀,通過營地巡邏、城門排隊等細節,營造出一種別樣的沉浸感;也有人認為,秘訣在于高自由度:蓋房、采集、釣魚、做飯……甚至連砍樹都成了一種解壓方式。但問題是,只要是及格的SOC,哪個不沾點這些呢?
答案或許藏在產品的底層邏輯里:先給玩家一個活下去的基本目標,再靠不斷追加新玩法、新目標把他們留住;這套模式之所以能跑通,是因為項目組沒把末日當成一塊背景板,而是在持續挖掘題材的體驗感和講述這個世界的故事。
要印證這個判斷,《明日之后》最近的版本更新——第七季的暑期資料片“心跳禁區”,就是個不錯的例子。
01
末日,從尸潮爆發開始
《明日之后》的大版本更新,可以看作是像美劇一樣,以季度為單位推進。眼下游戲的故事已經進行到了第七季,而今天上線的暑期版本“心跳禁區”,正是該季中的一個關鍵篇章。
這一次,你在保險箱里領到的不再是武器彈藥,而是用來拆東西、搜物資的錘子、螺絲刀和電鋸。新版本玩法的核心,不再是如何射擊、用什么射擊,而是在尸潮帶來的真實壓力下,利用搜刮到的一切,親手搭建防線,掙扎求存。
在游戲中,打感染者的體驗其實早就不新鮮了。但《明日之后》這回大概是下了一番工夫,在這個題材上基于危機氛圍和生存方式兩個層面深度挖掘,硬是做出了一種不同以往的“真實尸潮+求生體驗”。
一方面,這種真實感來自尸潮設計的三個突破。其中最直觀的第一個就是“多”——以前的感染者如果是《生化危機》里的級別,那現在你將面對的,就是《僵尸世界大戰》中的場景。
在這個版本里,項目組在游戲同屏感染者的數量上做了突破,從感官體驗來說,你可能會感覺到好幾百只感染者從四面八方涌來……
第二個特點,是感染者變“猛”了,它們不會只按既定路線前進,而是會悄悄攀上圍墻、翻越廢車,甚至破窗破門而入,從你的視野盲區或側后方發動突襲,讓你陷入腹背受敵的困境。
仔細觀察的話,你會發現感染者的模型也經過了重新調整,形象變得越發毛骨悚然,進一步加深了末日的恐怖氛圍。
伐木感染者
防化服感染者
巨型感染者
感染犬
第三個特點,則是一觸即發的“快”。搜索時一旦觸發警報,那種危機感會瞬間涌上你心頭,因為快速出現的大量尸潮、感染者的聲音,會給你視聽的雙重刺激。再加上打頭陣的感染狗和爬行迅猛尸速度極快、身法風騷,尸潮的威脅更是防不勝防。
另一方面,基于真實的尸潮危機,求生者這次面對危機的方式不再是以往的麻石礦采集和槍械對抗,而是有了更為真實的求生手段。
這是獨屬于真實尸潮下的“三字真言”。第一個字叫“躲”——在探索過程中,感染者隨時可能入侵。此時你唯一的選擇,就是退守到最近的建筑里,為自己構建改造臨時安全屋,準備迎接一場惡戰。
第二個字叫“守”。為了抵抗猛烈的進攻,你之前辛苦收集的資源,以及身邊那些不起眼的日常物品,此刻都將派上用場。
整個房屋里的一切,從家具家電,到木箱鐵箱,它們通通可以被拆解成最基礎的零件和材料,成為你手中真正的戰略物資,真正實現了“萬物皆可拆”。
第三個字是“抗”,在學會躲和守之后,你還可以用最廢土的方式,用身邊的物品改裝成陷阱抵抗尸潮沖擊。比如利用廢鐵、電線和電視機,就能造出一個“電視大擺錘”。將它放在要塞,一記勢大力沉地橫掃,便能重創試圖爬入的感染者。
當然,陷阱的精髓還在于連鎖效應。單個陷阱威力有限,但與防御工事搭配起來,就能產生“1+1>2”的反應。一個合理的布局能讓你以最小的代價,達成最高效的割草效果。
正是通過危機氛圍和生存方式這兩個層面的挖掘,《明日之后》成功地構建了一種富有真實感、壓迫感和策略深度的尸潮求生體驗。
這種體驗沒有停留在視聽沖擊層面,而是深入到玩法交互的核心——玩家不再是被動防守或簡單割草,而是需要充分利用環境、資源,發揮創意去“智斗”尸潮,在絕境中尋找生機與戰斗的爽快感。在喪尸題材SOC手游中,能如此深度地挖掘“真實求生感”,這可能已經達到了行業級的突破。
游戲中的天氣變化也很有壓迫感
即使沒太多對手,《明日之后》也一直在跟自己較勁兒,持續在喪尸題材上進行深挖和拔高標準。這或許可以解釋,為何它能獲得長久的生命力,并在同類游戲中維持著自己的獨特定位。
可以說,“心跳禁區”所帶來的體驗,再次印證了開發團隊在“活下去”這個核心命題上的持續投入。而正是這份對題材本身的專注,讓它做到了七年無平替。
從玩家側來看,這種做出新高度的尸潮求生體驗,也的確得到了不少好評。從預告和測試服玩家的反饋來看,甚至有不少棄游玩家都想回來體驗。用“電視大擺錘”等奇葩裝置對抗尸潮的玩法,也撓到了部分玩家的爽點,引發了他們對未來加入更多腦洞大開裝置的期待。
02
小眾SOC,
是怎么走到第7年的?
與此同時,也有一些玩家對《明日之后》抱有復雜的感情,驚奇于這游戲這么多年了怎么還活著,而且活得挺好?
SOC賽道雖然有門檻,但那部分核心體驗的設計算不上什么驚天秘密,后來者用更新的題材、更強的品質來沖擊一下、后來居上,這完全有可能。再加上產品本身熱度會消退、玩家會流失,可能很少有人會想到,一款SOC能長線運營到5年之后。
而《明日之后》不僅成了大家口中的“耐涼王”,竟然還找不到平替、代餐,這就很特別了。
這背后的原因,自然不止單一版本的成功或先發優勢那么簡單,可能還要歸結于兩個貫穿《明日之后》七年發展的核心方向:
第一,是產品立項時所確立的特殊定位。
生存游戲沒有在PC時代大眾化,原因無非兩點:一是因為難度高,導致學習成本高昂;另一點是因為強調生存刺激,導致體驗很難變得長線。
在喪失生存壓力后,《饑荒》后期的體驗就顯得有些枯燥……
因此,《明日之后》在生存游戲基礎玩法的基礎上,加入了大量多人交互的玩法內容,呈現出了一種更加豐富、立體的SOC+MMO式體驗。
這種立體,主要體現在兩方面。一方面,《明日之后》相比大多數生存游戲,都更強調長線社交與成長。游戲內置了成熟的MMO式營地系統、成長體系和社交關系,為玩家提供了超越活下去之外的、可持續投入的長線追求,這就在一定程度上,緩解了玩家度過生存期之后無事可做的尷尬。
另一方面,它相比大多MMO或ARPG,又更具備生存玩法內核。采集、建造、應對惡劣環境等元素,有別于傳統的打怪升級、一條龍跑環等枯燥流程,為游戲注入了來自生存題材獨特的體驗。
二者一結合,《明日之后》的體驗就很難找到替代者。同時,把二者融合起來的挑戰,也讓這條路很少有后來者愿意再趟一遍。更何況,《明日之后》在這個細分賽道上已經占據了頭部地位,新入局者面臨的挑戰也不小。
更關鍵的是,在末日求生這個概念上,《明日之后》沒有只停留在感官的刺激,而是著力于構建一種生存邏輯上的真實感,這恰恰符合人們對廢土末日的想象。
因此,在心跳禁區版本中,你應對感染者最有效的應對手段不再是尋找軍火,而是就地取材,將你身邊的一切,比如電視機、洗衣機等日常家電,變為可以抵御危機的陷阱和武器。
這種立足于生存智慧,而非單純操作技巧的定位,降低了玩家的進入和理解門檻,拓寬了用戶群的邊界,為其最終觸達兩億用戶的規模奠定了一部分基礎。
第二,是在這種定位之上所采取的、持續至今的運營打法。
SOC品類想長線運營,不是簡單加個MMO框架就能解決的問題。與常規MMO相比,SOC的核心是資源,只要持續玩下去,資源會越來越多,玩家會越來越強大。隨之而來的便是生存壓力的消退、游戲目標的缺失,這種未經思考的長線框架,反而更不健康。
《明日之后》團隊給出的解法,則是不斷幫助玩家建立新的、里程碑式的目標。
早期的目標是“活下來”,核心驅動力是建造一個能遮風擋雨、抵御感染者入侵的營地;中期的目標則變成了“變強大”。游戲通過MMO式的莊園等級、裝備迭代、PVE副本和PVP對抗等設計,為玩家建立起一套清晰的、可長期追求的成長目標。
但如果長線運營只停留在這MMO式的數值成長上,那它和市面上的其他游戲也沒有本質區別。
正如我們開頭提到的,《明日之后》真正的核心在于其美劇式的長線思路:不斷迭代核心設定,拓寬題材邊界,比如當玩家習慣于扮演人類時,游戲便推出了顛覆性的半感染者身份;后續賞金獵人等新設定,也讓人與人、人與環境的關系變得更加復雜多元。
一款好的游戲,首先要減少那些讓玩家感覺像打卡上班的機械式內容。但為玩家減負不等于讓他們直達終點,這中間的過程要設計得有意義有變化、有驚喜。
還是以心跳禁區為例,隨機觸發的感染入侵事件增加了不確定性,而可搭建的各種陷阱,放什么?怎么放?又增加了策略選擇,給玩家提供新鮮感。
同時,《明日之后》也將這種對末日題材的真實還原,從游戲內延伸到了玩家的現實生活。無論是與UMEPLAY合作,將游戲內的緊張感復刻到線下沉浸式密室體驗中;還是與Keep聯動,推出末日生存主題的健身課程,都是在嘗試將IP融入年輕用戶的日常之中。
再比如在今天的廣州螢火蟲漫展活動上,《明日之后》不僅參展,還提前公開招募感染者演員,要求四肢不協調、經常熬夜有黑眼圈、撕咬路人時注意安全……這就是在用一種圈內人都懂的幽默感,將品牌和玩家拉到了同一陣線,強化了玩家的身份認同感。
找對定位和方法后,《明日之后》已經有了一個相當穩固的框架,加上各種新穎內容的填充、持續發力的運營,才讓它在七年里都沒找到對手。
03
選擇和堅持都很難,
但都很重要
當然,即使框架本身已經融合得很好,《明日之后》還是會遇到很多品類固有的難題。比如SOC和MMO都是中重度品類,它們所帶來的肝度負擔,就是這類游戲必須持續優化的問題。
在這方面,《明日之后》最近一年多幾乎是沒停過減負的動作,而且每次出手,都巴不得來個大動作。比如去年7月,官方就曾大幅度“整治”痛點,對游戲中包括探索任務、PVE玩法、營地系統、戰斗系統,還有社交系統、養成節奏等各方面都減負了一遍,幾乎讓游戲變了個樣。
之后,游戲也沒少推出與減負相關的玩法系統。比如能加強武器、降低PVE負擔的擬態玩法;能大幅縮短日常時間、自由安排時間的自由日程系統;還有絕命賞單玩法、天賦能力簡化、配件系統優化、武裝強化系統、成長援助優化等多個方面的持續減負優化。
七年前,《明日之后》以SOC+MMO的姿態登場時,它引發的爭議并不少。但能直面問題,持續把內容和優化做好,可能才是它做好長線的關鍵。
正因如此,游戲如今已經擁有了穩定的玩家生態,且每次推出新內容時,都會有活躍的玩家創造出優秀的內容,吸引到更多對SOC感興趣的人。
心跳禁區相關的玩家內容反響很熱烈
《明日之后》二創的種類也不少
而且在這款游戲背后,不止是SOC被證明了更大的想象空間,其實你也能看出,游戲行業并不是一個只能套公式的市場。有些路看起來難走,但真就有人能走出來。
現在回看,《明日之后》的崛起,固然離不開網易在拓荒新興品類時的果敢打法、至關重要的先發優勢,以及后來相對寬松的競爭環境等天時地利,但最重要的,可能還是他們在立項和運營上的堅持。
在游戲上線后,游戲團隊曾反思,說“創新不易,堅持更難”。雖然聽起來有些雞湯,但他們確實在生存游戲幾乎都在做單局體驗的時候,選擇了去做長線的嘗試。也因此,他們才靠著3年4次的大型迭代,成了喪尸題材手游這個領域繞不開的標桿。
這其中的啟發可能在于:頂級產品的競爭力,往往不是把現有規則做到多好,而是要站在相當超前的角度,搞懂玩家未來想要什么,還要敢堅持下去,挑戰品類固有的玩法邊界——換句話說,《明日之后》不只是在SOC賽道里競爭,而是搶先一步定義了這個賽道,打算讓它按自己的方式成長,這是它真正厲害的一點。
類似的例子,在網易其實不止這一個。當然,這需要非常完滿的條件和運氣,成功率很難講。
但當他們真的做對了選擇、堅持了下來,可能就變成了某些領域極其獨特的存在。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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