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初代首日流水超30億:秘密研發七年,網易掏出王牌

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射擊品類的新變數。

文/梁樂天

昨天(7月18日),《命運:群星》發布了第二支PV,并宣布將于8月15日開啟首次國服測試。

這款產品并非橫空出世。早在2018年,網易與Bungie便已官宣合作,而《命運:群星》正是雙方耗時多年、共同打造的首款命運IP手游。游戲還在不久前宣布,將于8月28日上線海外。


提起命運系列,一系列數字便足以說明它的地位:初代《命運》發售首日流水超5億美元(含零售商和第一方平臺,約合36億人民幣),并在一年內吸引了2500萬名注冊用戶;2017年推出的《命運2》不僅獲得了TGA六項提名,還是當年北美收入第二的主機游戲,在登陸Steam后創下單平臺超31萬玩家同時在線的紀錄。時至今日,《命運2》依舊是最好的MMOFPS之一。


這個數據還是游戲發售7年后創下的……

得益于龐大的用戶基礎和IP辨識度,海外定檔消息公布當日,《命運:群星》便收獲了500萬玩家預約;而昨天國服信息公布后,其國服官網預約量也突破了388萬。


但對于任何一款由主機IP改編的手游,玩家心里總會有些打鼓:《命運:群星》能復刻命運系列賴以成名的槍械手感嗎?那股宏大又深邃的科幻味兒,網易能原汁原味地做出來嗎?更重要的是,它那套源自端游的核心玩法,真能讓如今習慣了短平快的手游玩家買賬嗎?


《命運2》機制的復雜程度由此可見……

從此前兩次海外測試的反饋來看,《命運:群星》做得似乎還不錯。不少玩家給出了超乎預期、值得一試的評價。其中不乏命運系列的老玩家表示,《命運:群星》在部分體驗的打磨上,甚至做得比命運還命運。


01

一脈相承,

又另起爐灶

比命運還命運,這個說法初聽似乎有些夸張。畢竟論畫面、論操作的深度和精度,移動端天然的壁壘就擺在那里。所以當這個評價落到《命運:群星》頭上時,我們不禁要問:它憑什么?

熟悉命運系列的朋友應該知道,那股子太空歌劇味兒是系列的靈魂:神秘的旅行者曾為人類帶來黃金時代,卻又在名為大崩潰的災難后陷入沉寂。幸存的人類在它的庇護下建起了最后之城。玩家扮演的是在死后被機靈復活的守護者,運用光能對抗來自宇宙深處的黑暗。


雖然《命運:群星》名義上是平行宇宙,但它實際上更像前傳。故事發生在比初代《命運》更早的黑暗時代末期。此時,最后之城尚未建成,你將同鋼鐵領主一道,幫助幸存者擊退來犯的墮落者,討伐權欲熏心的軍閥,并找回那些遺失的黃金時代科技。


當這些背景設定,最終落實到游戲里時,老玩家的DNA很難不動起來。

太空科幻的冷峻美術、宿命般的交響配樂、一眼即識的經典敵人,還有那熟悉的爽快槍感……若不是標題寫著《命運:群星》,你八成會把它當成一款移植作品。

除此之外,巡邏任務、區域寶箱、公共事件一樣不少,連那些需要花點心思才能完成的隱藏挑戰,比如在10秒內射擊6個目標,或是跟隨機靈找到某樣物品,都得到了悉數保留。


圖源Youtube@Datto

但如果它只是原封不動地復刻,那也談不上比命運還命運。真正讓它與移植版劃清界限的,是它在形似的基礎上,做出的幾個改變。

首先能被感知到的,是敘事體驗的升級

雖然流程上還是接任務、跑地圖、打副本老一套,但《命運:群星》在關卡中加入了部分正作未曾有過的演出。

在某個任務中,鋼鐵領主組織的創始者Lord Radegast會陪你出生入死、并肩作戰。在任務的最后,你甚至能掛在他的載具后方,和敵人來一場緊張刺激的飛車追逐戰。這種更具電影感的關卡編排,讓游戲的看點變得更足了。


圖源同上

其次,更核心的改動,在于角色體系的重構

《命運:群星》用個性鮮明的英雄角色,替代了正作中獵人、泰坦、術士的職業劃分。制作組將三大職業的技能樹打散,從中提煉出一個個技能零件,再將它們裝配到角色身上。這意味著,每個角色的體驗既新鮮又熟悉。

比如獵人玩家,一眼就能認出那個手持太陽劍、玩二段跳的Wolf;


圖源同上

而泰坦玩家,則會在能制造屏障的Kabr身上找到歸屬感;


圖源同上

當然,其中也不乏一些有趣的設計,像Tan-2這位角色,就被設定成雙重人格、擁有治療和攻擊兩種模式的術士。


圖源同上

需要注意的是,英雄和武器相互綁定,比如Tan-2就只能用偵察步槍和狙擊槍。

為了鼓勵玩家嘗試不同角色,《命運:群星》在B測引入了團隊等級系統。所有角色共享等級進度。這意味著你可以毫無負擔地切換英雄,把精力放在體驗不同的戰斗風格上,而不是枯燥地重復升級。

平行宇宙的設定,則為這種模式提供了更長遠的想象空間。在消耗完現有的經典玩法流派后,項目組又會設計出怎樣的原創角色,確實讓我有些好奇。

最后是玩法的擴充。如果說前面提到的改動,都還只是在命運框架內做文章,那玩法設計的思路則更放得開。

在玩法數量上,《命運:群星》談得上有些奢侈。僅在測試階段,它就提供了九種模式。其中既有戰役(Campaign)、三人副本(Strike)、純PVP(Iron Banner)、PVPVE(幻變之門)和快雀競速(Sparrow Racing)這些命運系列的傳統藝能;


圖源同上

又加入了全新模式,比如名為Realm of the IX的肉鴿玩法。肉鴿模式本身不稀奇,Bungie自己也搞過,但蜻蜓點水、淺嘗輒止,反倒是《命運:群星》把這套玩法做得更深、也更有料,這就讓老玩家的心情變得有些微妙了……


圖源同上

這還沒完,它甚至還塞了一個名為Shadowshaper Duels的卡牌玩法進去,讓玩家能隨時坐下來打兩局牌。


圖源同上

在社交玩法上,《命運:群星》也更有MMO的人味。本作的主城Heaven在正作Tower的基礎上,引入了公共家園建造系統。你可以和朋友、乃至服務器里的所有玩家一起建設基地,看著它一點點繁榮起來。

這種社區共建的歸屬感,把不少《命運2》玩家都饞哭了。還有人在社區請求Bungie將該功能反向移植回正作。


圖源Youtube@Aztecross

當然,要把前面聊到的所有內容裝進手機里,并讓玩家玩得舒服,這本身就是個巨大的挑戰。

在這方面,《命運:群星》首先做的,是給整個游戲的節奏減負。最典型的例子是Strike副本:在端游里動輒一二十分鐘的長度,在這里被濃縮到了5-8分鐘一把。

不僅如此,排隊時匹配不到隊友?系統直接塞給你兩個AI,讓你隨時都能單人開整,告別組隊半小時、游戲五分鐘的尷尬。


在操作這個老大難問題上,《命運:群星》也給了玩家更多選擇權。它不僅支持第一和第三人稱隨時切換,也對主流手柄做了優化。

根據玩家反饋,通過模擬器游玩時,游戲對鍵鼠的支持也很到位,體驗和端游幾乎沒差。

可以說,無論你是想隨時隨地刷兩把的輕度玩家,還是追求極致操作的命運老玩家,《命運:群星》都盡可能地為你提供了舒適的游玩方式。

02

網易的信心,

從何而來?

聊完了游戲本身,我們再來說一個更重要的問題:網易,為什么會看好《命運:群星》?

在我看來,原因或許有三。

第一,也是最關鍵的,是它瞄準了一塊有需求、但無頭部產品的市場——多人刷寶射擊。

放眼國內市場,FPS的主流賽道早已是紅海一片。一邊是吃雞類的戰術競技,另一邊是爆破類的5V5對抗。這兩個品類雖然用戶基數大,但門檻也高,對槍法、意識、團隊配合的要求,勸退了不少手殘玩家。

近年來,主打硬核擬真的搜打撤又異軍突起,吸引了大量追求高強度博弈的玩家。但在玩家熟悉了地圖、槍械和主流打法后,初見時那種心跳拉滿的緊張感會逐漸消退,取而代之的是套路的不斷重復,長線體驗容易變得單調。

而多人刷寶射擊這個品類,相比吃雞和爆破,它的核心樂趣在于成長和刷裝備,槍法不再是唯一的硬指標,門檻更低;相比搜打撤,它的死亡懲罰又更輕,更強調多樣的團隊合作,并且融入了更完整的RPG體驗。


第二是命運IP的吸引力。

一個歷經十余年市場驗證的頂級IP,意味著《命運:群星》在世界觀、美術風格、槍械手感這些最耗時、最燒錢的層面,不需要從零開始摸索。這一定位,也讓它能吸引兩類核心用戶:

對老玩家而言,這是一款更輕量、也更便捷的命運。當他們玩膩了端游當前版本的重復內容,或者單純沒時間打開電腦時,一個能隨時隨地刷兩把、體驗純粹命運樂趣的移動端,無疑是個充滿吸引力的去處。


對新玩家而言,這可能是最好的入坑作。過去,命運系列復雜的劇情和系統,讓不少新人望而卻步;而《命運:群星》提供了一個全新的、更易于上手的起點。

此外,一個充滿科幻史詩感、槍械手感一流、內容量龐大的游戲宇宙,本身就具備了強大的破圈潛力。


第三則是網易在長線運營上的積累。

縱觀命運系列的發展史,Bungie長線運營的口碑一直不太穩定。自《遺落之族》這個廣受好評的DLC之后,游戲就轉向了大型年度資料片+季度更新的模式,但后續內容的產能和質量時高時低,在玩家社區里時常引發爭議。

其中,有兩個核心問題始終困擾著Bungie:一是武器裝備的迭代困境,為了強行讓玩家追求新裝備,不得不引入“強壓光”等備受詬病的機制;二是終局玩法的匱乏,導致玩家在PVE畢業后,畢業即AFK,endgame就是PVP。

而《命運:群星》在底層設計上,似乎正試圖躲開這些坑。比如,用英雄綁定武器的模式,來規避數值無序膨脹和武器迭代的難題;以及用更多樣化的玩法,來填充玩家在長草期的內容需求。

更重要的是,對MMO的長線運營恰恰是網易的強項。有Bungie提供的產品框架,加上網易的運營能力,這或許才是《命運:群星》最大的底氣所在。


03

結語

不得不說,如今國內的射擊品類實在是太卷了。

有卷硬核擬真的,槍械的受擊反饋要足夠真實,槍聲恨不得都去靶場實地收錄;動畫得細致到還原每一次換彈、拉栓時的阻尼感和機械感,乃至槍械開火時,每一顆彈殼拋出的物理軌跡;場景細節更是要瘋狂堆料,最好還能支持各種物理破壞,給玩家最強的沉浸感……

在擬真這條路之外,另一個卷的重災區是美術風格:賽博朋克風要比拼機甲的造型與義體的光效,二次元畫風要內卷人設的深度與皮膚的精度,就連國潮風也開始卷起了歷史和民俗的細節考據……

但反過來說,廠商之所以前赴后繼地往里擠,恰恰證明了這個市場足夠大,玩家足夠多。

在這樣的大背景下,《命運:群星》的出現或許是個新變數。它并非選擇一種更極致的風格卷死同行,而是建立在一個完全不同的維度上——一個歷經十余年沉淀的頂級IP,以及一套在端游被反復驗證過的、以多人合作刷寶為核心的玩法框架。

這是大多數游戲廠商無法復制的,也是許多在上分和對抗中感到疲憊的玩家,可能覺得新鮮、并愿意去體驗的。

當天梯排名不再是唯一的追求,當槍法勝負不再是唯一的樂趣,強調成長、探索與合作的《命運:群星》,應該能給那些對傳統競技射擊有些審美疲勞的國內玩家,帶來一些不一樣的東西。

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