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硬剛主流,六人跨國團隊:用5年做了款需花50年的游戲

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近日,茶館在Steam上玩到一款由心動發行的有趣AVG《神罪降臨》,也找制作人SageZX簡單聊了聊。

它最早便在摩點眾籌以“能測MBTI的AVG”吸引不少玩家的關注,開售瞬間獲籌2萬。故事題材為科幻懸疑群像AVG,乍聽之下有種《十三機兵》的味道。再看游戲素材量和畫風,讓人頓時對團隊的生產力感到折服:20余名主要角色、超1700張插畫及背景、超10000余副人物立繪。


而據SageZX表述,游戲的完成像一篇穿越時空的故事——盡管《神罪降臨》由6人團隊NBDR Games在近5年內全力開發而成。但故事,其實在十五年前便在他的大腦中萌芽。并且,他還說”其實他們用5年,做了50年的量。”

他們超光速般開發一款AVG,還想跳出這個時代的主流,做一款嚴肅題材的長篇正劇,并且用了不少跨游戲的表達方式,聽起來創新又有些任性。但他們說:我們想讓好東西成為主流。

此次《神罪降臨》率先發售頭兩部,游玩時長約20小時,全中文配音。劇情將圍繞少年周御城展開,因受到enja防衛科學研究院的威脅,玩家偶遇多名同樣身陷困境、帶有超自然能力的神秘女孩——前女友、豪宅里的神秘姐妹、一路追殺的女人。而在游玩過程中,玩家的每個選擇將逐步形成主角的行為性格傾向,還能在未來影響故事走向。


在開啟這趟令人驚心動魄的旅程前,讓我們先和這個神秘團隊簡單聊聊吧。

以下內容根據聊天整理:

01

想法萌芽在十五年前

游戲茶館:請SageZX先簡單介紹一下自己吧?您大概從什么時候開始接觸游戲?

SageZX:關于我自己,保密一下吧,聊聊游戲經歷。我接觸游戲很早,最早是小學五年級,那時正好是即時戰略游戲的巔峰時期,我玩的也基本是這類游戲。當時我買的第一款游戲是《絕地風暴》,第二款是《地下城守護者》,這款游戲后來還成為《我的世界》的藍本。可惜牛蛙工作室后來被EA收購了。

游戲茶館:那SageZX是什么時候第一次接觸AVG呢?

SageZX:比較晚,是大學時候了。

游戲茶館:您什么時候動了做游戲的念頭?

SageZX:可能是大學時玩了《海貓鳴泣之時》,它真正推動了我想做游戲的念頭,當時《寒蟬鳴泣之時》動畫也很火。此前,較少作品會用一遍遍輪回來講述故事,而且它的角色立繪的表情能量很高、“演技”很好。當時我沒體驗過這類游戲,而“海貓”有太多的奇思妙想,刷新了我對視覺小說的認知,也成為了我心目中的神作。它讓人感覺,視覺小說是講故事的最好載體,對我們來說是“皇冠上的明珠”。


《海貓鳴泣之時》

游戲茶館:那有了這個念頭后,大概什么時候開始嘗試做第一款游戲?

SageZX:接下來是概念成型的階段。探索期大概有十年。面對當時處于鼎盛時期的日本AVG市場,國內與此之間存在鴻溝,我們希望把最好的作品作為出發點,而不是隨便做款游戲。

所以有了心理準備后,從15年前起,我們便零散地去嘗試制作游戲里的資源。我想講的是一個“戀人間久遠的愛,宇宙與人協同地進化”的故事。那時,大家還是小孩子,彼此是同學,一堆人有興趣就一起做。最早一版的立繪是我畫的。角色設計的早期草圖挺好玩,和現在比較會有些區別,再看起來也比較魔幻。而真正意義全力投入制作,是近五年。


夏雪源的早期設定

游戲茶館:你們為什么決定在五年前全力推進?現在NBDR Games團隊多少人?

SageZX:我們拿到了投資,成立了公司。團隊核心成員為6人,大家各自在不同領域,有的在做游戲,有的是程序員。

游戲茶館:那《神罪降臨》是否有對標和參考的對象?

SageZX:我們不愿意對標任何一個作品。其它作品會對它產生影響,但我們會刻意避開這些名作的設計和橋段。我們想做的是創新的東西。


02

做嚴肅長篇正劇

用5年完成50年的工作量

游戲茶館:據摩點眾籌的項目介紹,你們希望制作的是嚴肅題材的長篇正劇。這個念頭為什么這么強烈?

SageZX:一是我們覺得我們能做。二是

為什么其他人不好做?因為難。

國內有很多戀愛題材AVG。但我們要想和日本鼎盛時期作品平起平坐,得靠長篇正劇,去做好東西贏回這塊牌子。當時我們認為,在這個領域有很多對此報以期待的玩家。而現在,雖然仍在認真期待的玩家或許也不少,但他們正在被所謂主流所淹沒。


游戲茶館:《神罪降臨》立繪采用了復古粗線條畫風,為什么選擇這種風格定位?

SageZX:其實,我們沒有選擇復古的風格和定位。我們用了兩種畫風去表現場景和立繪。場景插畫用于烘托氣氛,立繪用來強烈表現角色的內心情緒。立繪是這種粗線條畫風,但并非極粗的粗線條,要避免讓角色像一個Q版的紙片人。尤其在第一部,大家彼此的猜忌心比較重,多數人說話會有潛臺詞。玩家就可以通過立繪和臺詞的或夸張或細微的差異,感受到這個角色的潛臺詞。

當然相較現在的主流審美,這種畫風能否被玩家看懂,我們也有心理準備。



立繪表情差分

游戲茶館:1700張插畫與背景、10000余幅人物立繪,聽起來工作量巨大。你們怎么去解決的?最大的挑戰是什么?

SageZX:最大的挑戰就是工期。包括我在內的兩名美術,很多時候都吊著一口氣。盡管有部分人物立繪在五年前完成繪制,但整體工作量非常大。其實這個工作量聽起來是一件不太可能的事,我們現在能完成,這是非常令人高興的事。

游戲茶館:這個工作量意味著什么?

SageZX:如果我們不這么快的話,可能做完這個游戲的不是5年的量,而是50年的量。

游戲茶館:40名角色的長篇敘事,文字部分又如何完成?

SageZX:我們是兩個人商量。通常一個人寫初稿,后面一起商量修改演出設計。對于游戲文字,我們不僅希望故事和文筆好,還需要考慮玩家的閱讀體驗。比如,我們會要求一句話最多不能超過多少字,確保玩家不用翻篇就能看完。這樣既能保持節奏,玩家理解起來也放松,還能保證文字的價值。


不翻篇的文字介紹

游戲茶館:你們目前通過網絡遠程辦公嗎?

SageZX:對。我們的成員沒有全部在美國,有的在國內。整體奉行一個高效溝通,用高效方式往前沖。但我們不是完全不休息,而是主打不浪費時間,不磨洋工。

游戲茶館:為什么要給自己這么大的壓力?

SageZX:很簡單。如果不給自己足夠的壓力,游戲出不來。完成它的時間預計要很長,那我們就在最大壓力下,盡可能快地把它做完。

03

創新的AVG+游戲

游戲茶館:你們怎么想著在游戲內加入性格測試系統?

SageZX:我們主要想找到更多的用戶群體。《神罪降臨》本質是個單線設計的懸疑小說。懸疑小說最不同的地方是邏輯嚴絲合縫,很忌諱太多分叉。如果用長段分支作為回饋,會讓我們的工作量繼續爆炸。所以我們就在玩家反饋下功夫,加入類似MBTI的性格測試系統。這樣既能讓選項更有意義,也能讓玩家獲得足夠反饋。


性格測試系統八卦圖

游戲茶館:加入性格測試系統以后,玩家會有哪些有趣的體驗嗎?技術實現難嗎?

SageZX:會有一個八維圖表讓玩家隨時看見自己的性格傾向,還能看見跟誰關系最好。玩家會覺得自己的想法得到了加強,還能找地方一起八卦。另外,雖然前兩部的“結局”只有一個,但中途也會根據玩家的選擇進入不同的線。所以,這主要還是一個錦上添花的功能。另外也劇透一下,第三部是有多結局的。

至于技術實現,我們用的是專門的引擎,雖然底層需要自己用C++來魔改,但對我們來說并不復雜。

游戲茶館:那我們的選擇會增加角色能力值嗎?

SageZX:玩家的選擇不會增加角色本身的能力值。游戲中玩家的評價和游戲角色是分開的,玩家改變的是自己的部分,其他角色的能力是固定的。不過,對于數值黨玩家來說,會有種類似角色八卦的樂趣。玩家也可以慢慢看見自己變成一個特別厲害的人。


做出不同選擇,會有即時的數值反饋

游戲茶館:除此之外,團隊還做了秘密這樣的游戲設計?這些設計想給玩家帶來怎樣的體驗?

SageZX:主要是為了滿足那些有收集癖或喜歡推理的玩家。這些秘密像線索一樣隱藏在游戲各處,能讓玩家了解游戲的世界觀和劇情。比如,玩家可以點擊郝心語手中的手槍,查看信息。它可以增加游戲的娛樂性,但本身會有一定挑戰。它不會直接提示玩家,而是通過一些巧妙引導讓玩家自己去發現。這種設計符合游戲的整體氣質,還能讓玩家在探索過程中獲得成就感。


秘密系統:此次游戲有40個左右

游戲茶館:前兩部文字量有多少?目前玩家死亡后能自動回溯至選項,這是相對傳統AVG的改良設計嗎?

SageZX:前兩部的文字量大約有60萬字、33章,加起來20個小時。關于玩家死亡后能自動回溯至選項,是刻意設計的。游戲中好感度的調整不需要依賴存檔,玩家可以在任何章節中直接修改選項來改變好感度。不過,這可能會讓部分習慣傳統存檔方式的玩家覺得不太方便。

游戲茶館:《神罪降臨》的美術表現形式很豐富,在立繪、2D插畫之外,還有很細致的3D場景?

SageZX:游戲的場景幾乎都由3D建模,去營造寫實的世界觀。游戲里有很多在北京和美國取的景。然后我們再用3D建模和Photoshop在寫實的基礎上進行藝術加工,去剔除不需要的元素,比如垃圾袋或不協調的建筑配色,同時加上我們要的元素。同時為確保場景風格與游戲整體統一,我們還會通過渲染進行風格化處理,這也增加了不少時間。

后期的廢墟場景和第二部夏雪原的家都做到了以假亂真,渲染出來和實景一樣,也導致有玩家評論,是否是AI做的。




游戲茶館:怎么想到對標電影做一些戰斗演出?

SageZX:我們并沒有刻意去“對標”電影,而是將電影的表現手法能用在視覺小說里,主流的視覺小說傾向于用靜態圖。但這種精彩分鏡,通常也是電影中最燒錢的地方。所以我們選擇將這種電影式演出用在關鍵部分,連續轟炸也會讓玩家產生審美疲勞,產生的時間投入成本,我們也承受不了。


電影演出式的動圖

游戲茶館:你們還找到了AVG領域的老牌音樂創作團隊ZIZZ STUDIO合作,為什么是他們?

SageZX:因為他們回應很積極,也能做。其實我們確定和他們合作,只用了一星期。因為溝通順暢,大家都很開心,所有東西都在我們彼此的接受范圍內。合作上也幾乎沒有困難。我們整體的來回信件大概就有150多封。有時,我們也會和他們進行音符級別的交流。

游戲茶館:最終拍的兩個MV效果怎么樣?

SageZX:效果還不錯。我們請伊藤香奈子過來拍 MV,她也很高興,甚至免費過來拍攝。因為這是個11分鐘的MV和作曲,將作為片尾曲覆蓋結尾整個章節。他們之前也沒做過這么長的,也覺得很神奇。最終,兩個MV都按時完成了。最近,伊藤香奈子還把我們的兩首主題歌,放在她最新專輯的前兩位。


伊藤香奈子(曾為《命運石之門》演唱主題曲)的最新專輯封面

游戲茶館:終章設計也是你們在構思中比較創新的一個部分?

SageZX:其實很多動畫和連續劇有這樣的設計。最后劇情還在演,主題歌就開始伴隨劇情或字幕開始播放,形成感情的能量。這個方式不新,但是在視覺小說中應該比較新。

結語:

想讓好東西成為主流

游戲茶館:在長篇正劇并非主流的當下,你們覺得《神罪降臨》和當前玩家喜好的契合度如何?

SageZX:我們覺得喜歡這類游戲的玩家還是會喜歡。不過,在信息爆炸的時代,把游戲信息傳遞到玩家的成本也變高了。

游戲茶館:所以你們做了很多想擴大玩家群體的一個選擇。

SageZX:對,我們是希望能吸引其他不同領域的玩家,所以才在里面放了很多前面所說的那些元素。我們希望吸引對視覺小說感興趣的新玩家。我們的游戲群里就有不少年輕玩家,他們對游戲有自己的理解力。不過,最近圈子內不太平靜,可能也會對我們產生一些影響。

游戲茶館:《神罪降臨》主要把國內作為主要市場嗎,日本市場那邊呢?

SageZX:國內是主要市場,日本市場已經很卷了。在日本,海外游戲如果不能像二游那樣鋪天蓋地宣傳,很難產生特別好的反響。

游戲茶館:游戲即將上線,團隊整體心情如何?你們還有哪些開發計劃?

SageZX:我們等待的時間有些長。目前我們在等美國發行商完成最后的文字校對工作。我們總共將準備推出7部,后續工作量會更大,會成為我們要攻克的難點。很可能會在之后考慮,讓其他人加入繼續完成。

游戲茶館:整體聊下來,感覺你們是想別人沒做過的事情,做創新,在主流之外做“非主流”的事?

SageZX:我們希望把好東西變成主流。在國內,這些東西其實從來沒有成為過主流。


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