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騰訊新游“足”夠大膽,想要一腳踢翻二次元傳統(tǒng)套路

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天下苦米氏三件套(命座、專武、圣遺物)久已!如今,終于要解脫了嗎?!

在六月初,騰訊旗下的薩羅斯工作室公開了二次元開放世界新作《歸環(huán)》,為這片紅海市場投下了一枚新石子。


比起它主打的“博德之門式劇情分支+骰子判定”賣點,更吸引我的是其突破二游固有模板的野心——從敘事、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗到移動方式,都力圖帶來全新體驗。

更具體來說,這游戲想用“命運骰子”系統(tǒng)取代傳統(tǒng)劇情分支選擇,用“番劇式演出”替代站樁對話;用“使靈”機制替代傳統(tǒng)武器系統(tǒng),用“天賦樹”取代固定等級成長線。

核心就倆詞:自由、沉浸。


當(dāng)然,在游戲出來前,一切豪言和愿景都是畫餅,但《歸環(huán)》項目組明顯在加速了。上周游戲接連在TAPTAP發(fā)布會與BW(Bilibili World)上亮相,后者還設(shè)置了試玩區(qū),現(xiàn)場人氣火爆。

《歸環(huán)》頻繁露臉的舉動,不光證實了自己并非“預(yù)告騙”或者“新建文件夾”,距離首測已經(jīng)很接近了,還借著二次元濃度最強的場子,賺足了第一波曝光。


不過話說回來,試玩區(qū)里玩家投出的第一把骰子,到底搖出了什么花活?今天且跟我來看看。


劃重點一:現(xiàn)場“足”量超標(biāo)

對于一款尚未開啟測試、缺乏群眾基礎(chǔ)的新IP來說,如何在第一時間讓玩家記住自己,是首要任務(wù)。尤其是在BW這樣參展人數(shù)近40萬、競爭激烈的展會上,想要在一眾熱門IP中脫穎而出、留下深刻印象、制造話題,難度可想而知。

但如果你最近刷過BW的相關(guān)回顧內(nèi)容,大概率會看到一尊身著破洞黑絲、高達六米的美少女巨像的身影——那是《歸環(huán)》里頭的BOSS達涅芙。


憑借極具沖擊力的“巨物吸引”,《歸環(huán)》在有著崩、舟、洲,競爭激烈的3號館,也收獲了眾多圍觀的人群。


而這場與玩家的初次邂逅,主舞臺的單面鏡設(shè)計堪稱點睛之筆。

站在鏡前,玩家一開始什么都看不到,但隨著BGM響起、臺詞響起,一位微笑著的少女突然出現(xiàn)在鏡中,形式類似抽卡,你不知道會看到哪個角色的Coser,但每一場互動都充滿靈動感,甚至還能隔著鏡面與玩家互動。



這種設(shè)計既專注又不媚宅,也吸引了不少女性玩家參與。

更巧妙的是,這種形式完美呼應(yīng)了游戲“時間回溯”“穿越”的核心設(shè)定,也讓玩家對初次亮相的角色留下深刻印象。

主控使靈“初”就是其中之一,給我留下了極為鮮明的記憶點。


另外據(jù)我觀察,無論是之前的PV還是現(xiàn)場的coser數(shù)量,《歸環(huán)》里頭美少女的含量都是遠遠超標(biāo)的,甚至于那個被主角投出去而裂開的雕像,都是女性。



而這,也成了《歸環(huán)》在BW上最吸睛的一趴。官方拍攝的BW回顧視頻中,意義明確的特色非常多;就連互動活動贈送的超大袋子,都是一雙黑絲美腿。



他們甚至為一位性感的Coser準(zhǔn)備了不倒翁裝置,與在場玩家時遠時近地互動,不知撩撥了多少人的心。


那如果,換成一個男女仆呢……?那場面就有點激情四射了!


其實在這次開放的試玩內(nèi)容中,確實有一位NPC在對話中坦白了自己穿女仆裝的經(jīng)歷,現(xiàn)實與游戲的邊界,就這樣被打破。

這種無厘頭的設(shè)計貫穿了《歸環(huán)》展臺與試玩內(nèi)容的始終,也很好地體現(xiàn)了游戲的整體敘事風(fēng)格:不全是沉重的命運與掙扎,而是充滿了個性鮮明的角色與生活氣息。


在這次開放的非常小的試玩區(qū)域中,就設(shè)置了多位可對話的NPC,一個顏藝滿分的洛倫第一女仆殿下瑪?shù)倌龋粋€渾身應(yīng)援打扮、卻口是心非的愛內(nèi)梅克,一個向佐版萊福特,一個似乎有抖M傾向的朱庇特。


你可以選擇慫恿愛內(nèi)梅克在大街上喊出“花香萌愛”,也可以給朱庇特一個愛的巴掌。玩家的選擇,加上命運骰子的設(shè)定,讓劇情走向充滿變數(shù)。


(女主表情亮了)

這些NPC的演出,比大多數(shù)站樁對話的二次元游戲更加生動,這也是《歸環(huán)》所強調(diào)的“番劇式演出”的體現(xiàn)。讓玩家不再急于跳過劇情,而是對接下來的發(fā)展充滿期待。

無論是一場戰(zhàn)斗、一出反轉(zhuǎn),還是NPC的性格展現(xiàn),都在細節(jié)中得以體現(xiàn)。


此外,你還可以通過AI指令與NPC互動。


從之前發(fā)布的PV中,我們還能得知有些遠程“操控”NPC的指令,互動深度與廣度都令人期待。


總體來看,《歸環(huán)》在BW上的展臺設(shè)計與互動安排,將時間循環(huán)、骰子機制、角色魅力等核心元素巧妙融入現(xiàn)實體驗,為游戲的首次亮相打下了堅實基礎(chǔ),也讓人對后續(xù)的測試充滿好奇。

劃重點二:不止是概念,它正在成型

這次《歸環(huán)》開放的試玩內(nèi)容其實并不多:一個曾在PV中出現(xiàn)的城鎮(zhèn)場景、一段互動劇情、四個難度的BOSS戰(zhàn),以及移動載具“滑空匣”的體驗,整體流程大概在十到十五分鐘左右。

角色養(yǎng)成系統(tǒng)、設(shè)置界面等內(nèi)容并未開放瀏覽,但即便如此,這段試玩已經(jīng)部分解答了我在觀看PV時的一些疑問。


首先是建模精度和環(huán)境生態(tài)。雖然試玩區(qū)域有限,角色也僅限于女主控“瞬”、帕塔和修伊特三人,但人物面部的光影細節(jié)、服飾紋理、耳飾裝飾等都處理得非常細膩,動態(tài)待機動作也很自然,整體畫質(zhì)與PV中展現(xiàn)的水準(zhǔn)一致,夠得上如今開放世界二游的第一梯隊水準(zhǔn)。


(現(xiàn)場手機拍攝)

歐式風(fēng)格的城鎮(zhèn)中細節(jié)設(shè)置、角落布景比較精致,噴泉中流轉(zhuǎn)的鯨魚光影、街道上自由活動的使靈等等,初步可見項目組所謂的“人靈共存”的生態(tài)。

“人靈共存”其實并非一個新鮮的概念,很多游戲都有類似的設(shè)計思路。但在《歸環(huán)》項目組看來,這里頭還有很多挖掘空間,特別是“人靈共戰(zhàn)”,不僅僅是將其設(shè)置為一個使靈技能這么簡單。


在BW現(xiàn)場,主策劃“發(fā)型師”向我透露,“我們在不斷拔高使靈的品質(zhì),無論是戰(zhàn)斗底層邏輯還是戰(zhàn)斗演出,甚至是做一些劇本鋪墊,我們希望讓人和使靈的關(guān)系更緊密。未來會加入大量人靈連攜技能,比如合體變身、騎乘、自機切換、甚至穿上裝甲等形態(tài)。這些在很多動漫中其實是得到驗證的,但在游戲中比較少見。”


(主控的4A)

在試玩戰(zhàn)斗中,我們能看到三人小隊?wèi)?zhàn)斗時,每個頭像都是雙排布,一個是角色、另一個是使靈,角色的使靈是可以更換的,從而搭配出更多的流派組合。

項目組此前還提到的“天賦樹”系統(tǒng)(本次未開放)其實是大世界Roguelike機制的一部分,角色的各項能力需要在大世界中獲取,直接影響build構(gòu)建。


戰(zhàn)斗風(fēng)格也更自由。比如,角色可以近戰(zhàn)雙刀、遠程手槍,甚至騎乘使靈從空中轟炸敵人。



(PV中出現(xiàn)的兩種流派)

角色和使靈還會有羈絆,能直接影響命運骰子結(jié)果與劇情發(fā)展。左邊的角色提供基礎(chǔ)點數(shù),右邊的使靈提供加成點數(shù),兩者相加若超過系統(tǒng)設(shè)定的數(shù)值,判定為“凱旋得勝”,反之則為“命定劫數(shù)”。


目前這個簡短的試玩版本,尚且無法看出使靈系統(tǒng)與CRPG多分支多結(jié)局的深度和影響力,且戰(zhàn)斗系統(tǒng)更著重展示BOSS復(fù)雜多變的機制、處決動作以及炫酷的技能特效,至于閃避時停、破防、追擊這些元素,想必對ACT游戲有接觸的玩家都不陌生。

《歸環(huán)》若想真正做出差異化,還是要看后續(xù)使靈玩法對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度影響。



值得一提的是,游戲中還加入了即時切換載具的功能,一鍵起飛,海陸空均可暢行,沒有任何加載或動作延遲,這種無縫切換,為高速戰(zhàn)斗提供了更多的手部乘區(qū)。


CRPG部分的設(shè)計也頗具野心。在過去,所謂“玩家改變世界走向”的口號,其實一直是存在悖論,就算玩家做了再多選擇,結(jié)局都是被編劇的大手操控著。就連《奇異人生》這種純敘事單機都不可避免出現(xiàn)輿論,更何況網(wǎng)游手游。

《歸環(huán)》希望打破這種限制。即使是一場無可避免的BOSS戰(zhàn)也能有多種方式和走向,可以是組隊圍攻BOSS,也可以是提前獲取某種通關(guān)道具,甚至通過說服跳過戰(zhàn)斗。

項目組同樣將這套邏輯應(yīng)用到主線劇情中,實現(xiàn)不同故事走向的真分支、真結(jié)局,而不僅僅是形式上的選擇。


BW現(xiàn)場,策劃也向我坦言:“‘二次元博德之門’是玩家對我們的期待,我們也希望能在手游中做到類似博德之門的自由度,吸收它的精華,把CRPG的樂趣帶給二次元玩家。”

《歸環(huán)》項目組中,聚集了大量二次元核心項目組的成員,以及做真結(jié)局真分支的專業(yè)人員,無論是編劇還是主筆的編輯,很多以前是寫過多分支結(jié)局的作家。內(nèi)部經(jīng)常進行劇本跑測繪、PV監(jiān)修等工作,確保故事的嚴(yán)謹(jǐn)性和高質(zhì)量,以應(yīng)對文案量大、給予玩家“迫不及待投入下一輪回”動力的挑戰(zhàn)。

為了能將所有產(chǎn)能都聚焦于此,他們還進行了許多斷舍離。比如放棄常見的“用小游戲填長草期”的做法,不設(shè)置大量無實質(zhì)內(nèi)容的解謎或活動,而是將資源全部投入到劇情分支和高質(zhì)量演出中。


當(dāng)然,這些設(shè)計也面臨著許多現(xiàn)實挑戰(zhàn)。產(chǎn)能能否支撐高頻更新?命運骰子機制是否足夠有趣?產(chǎn)能都堆到劇情上是否會出現(xiàn)很多問題?對于“跳過劇情黨”又該如何平衡?此外,PV中出現(xiàn)的類似GTA的通緝玩法也未在試玩中出現(xiàn),這些都需等待后續(xù)測試驗證。

總的來說,BW開放的試玩真切地表達出一個意思:他們不僅在說,還真的在做了。雖然現(xiàn)在只是端出了一小塊甜品,但至少證明了他們正在朝著這個方向努力。


劃重點三:玩家對開放世界的逆反心理,還能解嗎?

當(dāng)二次元開放世界賽道步入下半場,姍姍來遲的《歸環(huán)》同樣面臨著嚴(yán)峻的市場挑戰(zhàn)。畢竟玩家已對這個品類形成了近乎本能的警惕——“又是大世界?”

同質(zhì)化的玩法驅(qū)動和長線運營的潛在壓力,讓這個組合令人提之色變。

在《歸環(huán)》尚未測試的當(dāng)下,玩家評論已鮮明地反映出了這種逆反心理:


這種市場情緒,正是《歸環(huán)》決心顛覆傳統(tǒng)二游模式的深層動因:在存量市場中,老路只會越走越窄。

于是他們把角色等級去掉、建立了天賦樹、用使靈代替武器系統(tǒng),還計劃舍棄填補長草期的捷徑“小游戲”……這些舉措,無不指向?qū)逃锌蚣艿拇蚱啤?/p>


背后的薩羅斯工作室,同樣背負著破釜沉舟的決心。從字節(jié)跳動到騰訊的投資人更迭,2021年立項后險些被砍,項目一路走來并不順利。

或許正是這些曲折,讓團隊憋著一股勁兒。


最近,《歸環(huán)》和薩羅斯另一款二次元美少女射擊游戲《命運扳機》接連放出新動作,明顯是在準(zhǔn)備“亮劍”。

為了讓沒接觸過博德之門3的玩家更好地理解《歸環(huán)》在CRPG的魅力,他們整了一場首曝直播發(fā)布會(雖然策劃團隊的臨場表現(xiàn)得確實青澀)。


團隊對玩家聲音的重視也顯而易見。一則要求“能接受玩家尖銳批評”的招聘海報廣泛流傳;公眾號更開設(shè)了“策劃不定期讀評論”欄目,直面玩家反饋。


所以對這樣一個敢闖敢改的項目,我們也保持期待,希望在網(wǎng)游環(huán)境下,故事真的能"自由生長"。

這不僅關(guān)乎《歸環(huán)》的命運,也指向開放世界二游未來的可能性。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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