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一切都理所當(dāng)然——夏思源與《明末:淵虛之羽》"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 一切都理所當(dāng)然——夏思源與《明末:淵虛之羽》 Marvin 2...

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一切都理所當(dāng)然——夏思源與《明末:淵虛之羽》


Marvin

2025-07-19

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作者:Marvin

原創(chuàng)投稿

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將一切交給時(shí)間。

離開靈澤科技時(shí),是2025年6月12日的下午。走出大門,我收到了“黃色高溫預(yù)警”的警報(bào)。

結(jié)果,505 Games的朋友說要帶我們?nèi)コ曰疱仭?/p>

成都人對(duì)火鍋的熱衷讓人費(fèi)解,同樣讓人費(fèi)解的還有他們的松弛——在有著這樣天氣的工作日下午,我們差點(diǎn)沒能在有空調(diào)的室內(nèi)找到位置坐。

滾動(dòng)的湯鍋不斷播撒著牛油的香氣,在第一波食物被煮熟前,需要等待。服務(wù)員端上了一盤酥肉,蘸著干碟,一口下肚——這一天的奔波,被成都天氣纏繞的焦躁,以及與夏思源對(duì)話的緊張,才徹底緩解下來。

此刻是下午六點(diǎn)。

我突然想起自己忘了問夏思源“為什么選擇做單機(jī)游戲”,突然得像毛肚入口后,你才發(fā)現(xiàn)它卷上了兩粒花椒。

“為什么做單機(jī)”是個(gè)常規(guī)問題,對(duì)在乎游戲的“作品體驗(yàn)”的玩家們而言,這個(gè)問題幾乎沒有意義。但從這個(gè)問題的回答里,我們通常能夠看到清晰的“創(chuàng)作者意志”——在他呈現(xiàn)自己的意志時(shí),我們往往能抓住一部分真實(shí)故事的觸角。

但我沒有問。

可在整理資料時(shí),我卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題似乎也沒有問出來的必要。在訪談過程中,過去《明末:淵虛之羽》所經(jīng)歷的一切,對(duì)夏思源來說都顯得理所當(dāng)然。

像成都的傍晚,好吃的火鍋店門口一定坐滿了人一樣,理所當(dāng)然。

I will be back

2024年6月10日,在Xbox Games Showcase 2024的發(fā)布會(huì)上,沉寂了許久的《明末:淵虛之羽》發(fā)布了一支預(yù)告片。這是自初版PV風(fēng)波以來《明末:淵虛之羽》的首次亮相,在時(shí)間的沉淀下,關(guān)于它的爭(zhēng)議早已停息許久。長(zhǎng)期的沉默,也讓這部曾經(jīng)被無數(shù)人唾罵的作品,被掃進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)的故紙堆——連同夏思源這位制作人一起。


大眾對(duì)這部作品的遺忘,讓《明末:淵虛之羽》并未因這支預(yù)告片而獲得多么熱烈的反響。雖然有不少玩家通過這支預(yù)告片,看出了游戲在這幾年間的變化,對(duì)靈澤科技仍然在持續(xù)開發(fā)完善這部作品的行為表示肯定,但相較于首版預(yù)告片那鋪天蓋地的輿論浪潮,《明末:淵虛之羽》在Xbox的這次亮相,仍然只是石子投進(jìn)深潭。


但就在這一天,《明末:淵虛之羽》于Xbox發(fā)布會(huì)上亮相的那一刻,在互聯(lián)網(wǎng)上少有人關(guān)注的角落里,夏思源于自己的知乎賬號(hào)上發(fā)了一條動(dòng)態(tài),內(nèi)容是州長(zhǎng)先生在“終結(jié)者”系列中的一句經(jīng)典臺(tái)詞。


這句臺(tái)詞因《終結(jié)者》中的一個(gè)名場(chǎng)面而讓人印象深刻:州長(zhǎng)先生扮演的機(jī)器人T-800到警局尋找莎拉·康納,卻遇到了警員們的阻撓,交涉無果的T-800只冰冷地留下一句“I'll be back”便轉(zhuǎn)身離去。


一分鐘后,他開著車撞碎了警局大門。


彼時(shí)的夏思源,很顯然希望《明末:淵虛之羽》在Xbox上的這支預(yù)告片,有與那名場(chǎng)面同等氣魄的震撼感。但《明末:淵虛之羽》睽違已久的亮相所獲得的,只是相當(dāng)?shù)偷年P(guān)注度,高漲的玩家期待并未出現(xiàn)在這支預(yù)告片下。反響的冷淡,讓夏思源的這句臺(tái)詞,與當(dāng)年州長(zhǎng)先生所面臨的狀況,巧妙地有了呼應(yīng)。

2024年10月18日,《明末:淵虛之羽》發(fā)布了第二支官方正式PV,在 B站播放量迅速突破百萬(wàn),玩家們?cè)谝苑浅崃业恼Z(yǔ)氣討論著《明末:淵虛之羽》與“上一次亮相”間的夸張對(duì)比。

時(shí)隔四個(gè)月,那輛車終于撞碎了那扇門。


“21年你們發(fā)布了一支PV,說老實(shí)話,當(dāng)時(shí)遇到了一些爭(zhēng)議,在很多人看來……”

“就是被噴爆了嘛。”

坐在靈澤科技的辦公室里,夏思源面對(duì)我揭傷疤的行為,顯得格外云淡風(fēng)輕。

端盤子的人

靈澤科技在成都高新區(qū)的一個(gè)科技園區(qū)里——踏進(jìn)這個(gè)園區(qū),你多少會(huì)有些踏入近些年來國(guó)內(nèi)文娛產(chǎn)品熱潮的錯(cuò)覺。園區(qū)中四處懸掛著各類動(dòng)畫、電影、游戲的海報(bào),有不少都一度引發(fā)討論,甚至成為一時(shí)之現(xiàn)象。距離靈澤科技不遠(yuǎn)處,是打造了“哪吒”系列動(dòng)畫電影的“可可豆動(dòng)畫”,經(jīng)過這家工作室后左拐,你就會(huì)看到劇版《三體》的海報(bào)。

脫胎換骨后的《明末:淵虛之羽》,在很多媒體宣傳里都有融入這股熱潮的趨勢(shì)——它不僅僅是個(gè)游戲,也是個(gè)輸出中國(guó)文化、蜀地文化等內(nèi)容的文化產(chǎn)品,肩扛著一些“大命題”賦予的責(zé)任。

但越過《三體》海報(bào),你所能看見的,只是靈澤科技“不能從此側(cè)打開的后門”。


《明末:淵虛之羽》的際遇變化,讓當(dāng)初發(fā)生的一切顯得魔幻。

那個(gè)讓人費(fèi)解的初版PV,幾乎是一比一“復(fù)刻”了From Software旗下游戲的動(dòng)作樣式、場(chǎng)景,甚至照搬了一部分美術(shù)素材,一經(jīng)問世便引起了巨大的爭(zhēng)議。國(guó)內(nèi)玩家戲稱它是“只娘”,說是原創(chuàng),但不過是“只狼”換個(gè)偏旁;國(guó)外玩家則驚呼“這居然是封可以玩的律師函”。


在被釘上“抄襲的恥辱柱”前,無數(shù)玩家都在戳著《明末:淵虛之羽》和靈澤科技的脊梁骨——包括我們。


2021年的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng),是個(gè)大型游戲缺位的畸形市場(chǎng)。在許多新生代玩家逐漸完善了對(duì)電子游戲的認(rèn)知,又陸續(xù)遭遇了《幻》這般的國(guó)產(chǎn)單機(jī)騙局后,這種大型游戲的持續(xù)性缺位,使得對(duì)其的期盼,被持續(xù)醞釀成壓抑的焦慮。這種焦慮又在《黑神話:悟空》的出現(xiàn)后,轉(zhuǎn)變成高漲的狂熱。

復(fù)雜情緒下,《明末:淵虛之羽》那些“赤裸裸的抄襲”,更顯刺眼,宛若往事重現(xiàn)。


“為什么當(dāng)初會(huì)選擇做那么一個(gè)PV出來?”

“當(dāng)時(shí)是B站的高能電玩節(jié),我們剛好做完了一個(gè)階段的工作,所以想做一個(gè)階段性的概念展示,但沒考慮到我們端出來的東西對(duì)玩家來說很敏感,也沒有考慮到會(huì)獲得那么多的關(guān)注。”


在形容這版PV時(shí),夏思源有個(gè)用了很多次的比喻,叫“端盤子”。

“我們當(dāng)時(shí)出于一個(gè)很樸素的想法,就是把我們搞清楚的一些底層邏輯,一些概念拼成盤子,先把盤子端上來給大家看,然后再慢慢往里面裝菜。這是很多獨(dú)立游戲喜歡做的事情,就是先給玩家看大概的東西,然后去做持續(xù)的更新和內(nèi)容展示,我們當(dāng)時(shí)也是這么準(zhǔn)備的。”

對(duì)夏思源來說,這是個(gè)正常的做法,他覺得如果現(xiàn)在再來看這個(gè)問題,它不會(huì)是一個(gè)問題——

“但我沒想到,當(dāng)時(shí)我們盤子端上來時(shí)就被噴爆了,客戶罵我們說你的盤子里為什么沒有菜,只有一個(gè)盤子。”


這場(chǎng)輿論上的巨大風(fēng)波,使靈澤科技遭到了重創(chuàng)。游戲尚未問世,公司的口碑便一落千丈,從靈澤科技的官方賬號(hào),再到夏思源的個(gè)人賬號(hào),都充斥著玩家們憤怒的聲音。有許多從業(yè)時(shí)間不長(zhǎng)的員工都承受不了壓力,紛紛選擇了離職,這個(gè)原本承載著靈澤科技未來希望的項(xiàng)目,在開發(fā)的最早期,便陷入了無垠的泥沼。

當(dāng)“抄襲”“黑紅營(yíng)銷”等帽子被一頂又一頂?shù)乜墼凇睹髂簻Y虛之羽》頭上時(shí),過往二十年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)的劇痛,正在被具象化。


“當(dāng)時(shí)有沒有哪怕一個(gè)瞬間覺得這個(gè)游戲要完蛋了?”

“沒有。”

視角的錯(cuò)位,讓這次問答,總是進(jìn)入不同的故事。

“從我的角度上來說,在最開始我就打算要把這個(gè)事情做十年二十年。當(dāng)我把問題放到十年二十年的尺度,且我有能力把這件事情做下去,我的團(tuán)隊(duì)還有熱情做下去的情況下,短暫的輿論,對(duì)我來說是沒那么重要的。

“所以,那一切我都覺得,還好。”

夏崎英高

我們第一次跟夏思源的見面,有個(gè)很戲劇化的開頭。

剛被空調(diào)救贖的我們,在靈澤科技三樓的會(huì)議室里對(duì)了八次WIFI密碼。

遲到了的夏思源,沒搞清楚會(huì)面地點(diǎn),在公司的四樓轉(zhuǎn)了幾圈。

這很像一個(gè)“夏崎英高”笑話。

在采訪里,當(dāng)我第一次提到“夏崎英高”笑話時(shí),夏思源翻了個(gè)白眼。


2019年,《明末:淵虛之羽》正式立項(xiàng),當(dāng)時(shí)的靈澤科技正處于最艱難的時(shí)刻。在這之前,夏思源和幾位合伙人創(chuàng)建的“旋風(fēng)地帶”(靈澤科技的前身),打算攻堅(jiān)的是當(dāng)時(shí)熱門的VR游戲。

但在他們即將端出成果《A.D.2047》時(shí),VR游戲的泡沫破滅了,隨之崩塌的還有他們公司的財(cái)務(wù)狀況。當(dāng)時(shí),留在他們眼前的幾乎只剩下一條路,那就是憑借此前的技術(shù)積累去做外包工作,并通過外包工作獲得的資金,重新孵化原創(chuàng)的項(xiàng)目——否則,他們估計(jì)都撐不到后面505 Games來搭把手。


彼時(shí)的夏思源有很多不同的選擇,他可以向《冰汽朋克》的方向發(fā)展,去做策略模擬游戲,也可以再次追趕熱潮,去做開放世界游戲,同時(shí)橫板和俯視角肉鴿,也是當(dāng)時(shí)流行的獨(dú)立游戲選擇。

但最后他選擇了“類魂游戲”。


“為什么是‘類魂游戲’?”

“一方面是源自對(duì)‘類魂游戲’的熱愛,畢竟當(dāng)時(shí)公司財(cái)務(wù)狀況并不好,沒有熱情大家沒有動(dòng)力去做。但更重要的,我們是需要一個(gè)題材來支撐我們后續(xù)十年二十年的創(chuàng)意與方向。‘類魂游戲’是一個(gè)容器,它能夠容納我們很多的想象,無論我們未來要做成什么樣,在這個(gè)品類中,我們的戰(zhàn)斗、關(guān)卡設(shè)計(jì)、敘事方式,乃至于技術(shù),都是可以迭代的,可以一步一步往后面走,走得很遠(yuǎn)的。”

談?wù)撨@個(gè)話題時(shí),采訪間里的頭號(hào)“魂小將”,對(duì)二號(hào)“魂小將”豎起了手掌,興致勃勃地說:“如果只限制在類魂游戲的框架里,它的所有東西都像這個(gè)手掌一樣并攏在一起,那么沒有太大的發(fā)展空間。”

隨后,他把他的手指一根根地掰開,說:“但如果你把這些都分開來看待,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在指縫里,我們還可以往其中填入非常多的內(nèi)容。比如‘只狼’,能夠在不放棄戰(zhàn)斗的博弈感的情況下,為游戲增加更多的表現(xiàn)力。從這個(gè)層面看,這個(gè)品類仍然有著非常大的發(fā)展?jié)摿Α!?/p>


自從“類魂游戲”成為顯學(xué)后,就一直有關(guān)于這個(gè)類型的核心魅力究竟在哪里的討論。“類魂游戲”有很多顯著的特征:碎片化的文本、箱庭式的地圖、高難的戰(zhàn)斗,這將它們與其余ARPG區(qū)分開來,也因此創(chuàng)造出了許多“老ASS”們?cè)诤醯挠螒蝮w驗(yàn),比如戰(zhàn)勝BOSS后的高額成就感、壯闊場(chǎng)景帶來的獨(dú)特美學(xué)風(fēng)味,以及箱庭式地圖探索帶來的沉浸感。

作為“老ASS”的一員,曾經(jīng)B站ID甚至就是“亞楠村夫”的夏思源,認(rèn)為宮崎英高的游戲,其魅力來自一種一體化的探索感。在他看來,從游戲史發(fā)展的角度上看,《黑暗之魂》最初對(duì)標(biāo)的,應(yīng)當(dāng)是同為中世紀(jì)幻想冒險(xiǎn)題材的“上古卷軸”系列,與它有著同樣創(chuàng)作意圖的,是CAPCOM旗下的《龍之信條》。


這三部作品有著共同的創(chuàng)作主題,是對(duì)“探索體驗(yàn)”的“探索”——只不過,在后續(xù)的創(chuàng)作中,這三部作品恰好又都走上了截然不同的開發(fā)道路,使得它們各自擁有了極具風(fēng)格化,又各不相同的探索體驗(yàn)。

而宮崎英高作品中的獨(dú)特魅力,恰恰建立在“探索”這個(gè)原則上——在“魂”系列作品里,玩家所經(jīng)歷的一切,包括劇情、地圖,乃至戰(zhàn)斗,都是為了“探索”的體驗(yàn)而服務(wù)的,這些系統(tǒng)所提供的每一處正反饋,都與“探索”這個(gè)行為息息相關(guān)。


這其實(shí)并不是個(gè)無端而來的游玩體驗(yàn)。一定程度上,這類體驗(yàn)與“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”作品所提供的高度類似,這也是為何“類魂游戲”總有“3D銀河戰(zhàn)士惡魔城”的稱呼。

這種體驗(yàn)要求創(chuàng)作者有足夠強(qiáng)的地圖編排能力,能夠在同一張地圖內(nèi)提供復(fù)雜結(jié)構(gòu)的同時(shí),又給予玩家足夠自由的探索體驗(yàn),讓“探索地圖”成為游玩樂趣本身。

這里有個(gè)相當(dāng)著名的例子:在《銀河戰(zhàn)士生存恐懼》的許多“鳳凰之舞表演視頻”里,往往都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)巨大的縱向結(jié)構(gòu),玩家可以在底部的一個(gè)斜坡直接沖刺到頂層的入口處,而這個(gè)極具玩家創(chuàng)意和視覺沖擊的畫面,一般也會(huì)伴隨著“你猜猜這里為什么會(huì)有一個(gè)斜坡”的彈幕。


圖源:B站@熊人族嗷非秀

“類魂游戲”的“探索”,也需要這種借由地圖結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)完成的“驚喜”供給:往遠(yuǎn)處看盡是可到達(dá)之處,往下方看可見來時(shí)之路,千回百轉(zhuǎn)下發(fā)現(xiàn)自己回到了最初的出發(fā)地點(diǎn),意外落足時(shí)找到一條從未探索過的道路。

因此,“探索”是夏思源在設(shè)計(jì)《明末:淵虛之羽》時(shí),最核心的關(guān)鍵體驗(yàn)之一。為了完成這一點(diǎn),夏思源做了很多From Software游戲的解包,從他們最底層的地圖設(shè)計(jì)里去做了很多的分析,從中總結(jié)出了許多原則,并基于這些原則,他們從頭一步步開始敲定《明末:淵虛之羽》的關(guān)卡設(shè)計(jì)。夏思源為游戲的地圖設(shè)計(jì)做了很多的“關(guān)系圖”,通過關(guān)系圖讓游戲中的每個(gè)區(qū)域在最初就產(chǎn)生設(shè)計(jì)上的相互連接,如此一步步完成整個(gè)《明末:淵虛之羽》的地圖搭建。


此前試玩報(bào)告中我也畫了張關(guān)系圖

“這是你們從一開始就定好的原則嗎?”我問他。

“當(dāng)然不是,我不相信天才,沒有誰(shuí)是一上來就會(huì)開發(fā)游戲的,這些都是這幾年里一點(diǎn)點(diǎn)摸出來的。”夏思源有些發(fā)笑。

三年前,在一個(gè)回答《明末:淵虛之羽》設(shè)計(jì)意圖知乎問題下,夏思源說選擇模仿“類魂”而不是“只狼”,是因?yàn)椤爸焕恰笨此坪?jiǎn)單,但其實(shí)里面坑多得難以想象,細(xì)節(jié)處全是魔鬼,如果模仿“只狼”只會(huì)是死路一條,多少讓“只娘”這個(gè)玩家嘲諷失去了對(duì)象。

但在三年后,回顧他選擇的“看似更加可行”的“類魂游戲”。

他的回答則是——

“全是坑。”


圖源:2021年,夏思源在知乎“如何評(píng)價(jià)9 月 17 日《明末:淵虛之羽》 的實(shí)機(jī)內(nèi)容演示,有哪些信息?”下的回答

而他做這些所希望靠近的對(duì)象,是《黑暗之魂》初代的全連通關(guān)卡結(jié)構(gòu)。

從不少玩家的試玩報(bào)告中你能發(fā)現(xiàn),《明末:淵虛之羽》的地圖體驗(yàn)非常接近于《黑暗之魂》初代——用較少的篝火點(diǎn)串聯(lián)起多個(gè)地圖結(jié)構(gòu)、同一張地圖存在前往不同地圖的分支道路、以某個(gè)關(guān)鍵地點(diǎn)為劇情中心,讓玩家反復(fù)回到這個(gè)地區(qū)。

在此之上,夏思源還做了額外的“驚喜點(diǎn)”——“破序”設(shè)計(jì)。

“破序”是“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”中偏向“銀河戰(zhàn)士”路線作品的傳統(tǒng)藝能,指的是一張地圖在看似線性的路線指引下,隱藏著很多可以通過技巧和探索發(fā)現(xiàn)的道路,這些道路可以幫助玩家直接跳過一些正常流程抵達(dá)后續(xù)區(qū)域。在強(qiáng)調(diào)“探索”的游戲作品里,這種設(shè)計(jì)被玩家們視為最困難也最值得被反復(fù)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)者巧思之一。去年引起獨(dú)立游戲圈巨大轟動(dòng)的作品《動(dòng)物井》,其游戲設(shè)計(jì)偉大的地方之一,便在于近乎全開放的路線選擇,把“破序”當(dāng)成了一種常規(guī)設(shè)計(jì),讓每個(gè)玩家都有截然不同的探索路線。


“我覺得如果一個(gè)地圖只給了玩家一種解法,那么這個(gè)地圖設(shè)計(jì)肯定是有問題的。”

夏思源補(bǔ)充了一個(gè)他做地圖設(shè)計(jì)時(shí),總結(jié)出來的“原則”。

不過,這種設(shè)計(jì)雖然讓人興奮,但在3DARPG里仍然是罕見的,主要在于實(shí)現(xiàn)難度太大,且這是個(gè)會(huì)極大程度影響游戲整體框架的設(shè)計(jì)。實(shí)際上,僅僅將地圖做到全連通,就已經(jīng)不是當(dāng)下諸多“類魂游戲”的常見選擇——

“其實(shí),現(xiàn)在很多游戲不是這么做地圖的,像《墮落之主》做了表里世界,《匹諾曹的謊言》的地圖在為戰(zhàn)斗服務(wù),他們都在做自己的東西。但我覺得只有回到事情最開始的起點(diǎn),才能為我們未來要做的事情去做一個(gè)很好的鋪墊。所以,我們選擇了可能現(xiàn)在From Software自己都不太會(huì)去做的地圖設(shè)計(jì),像《黑暗之魂》初代那樣的設(shè)計(jì)。我們要去挖掘這種設(shè)計(jì)背后的底層邏輯,并且自己去跑一遍,去探索地圖設(shè)計(jì)的做法,以及它給玩家?guī)淼木唧w感受是什么樣的。”


《黑暗之魂》初代地圖結(jié)構(gòu)藝術(shù)圖

如夏思源所言,《黑暗之魂》初代的精巧結(jié)構(gòu),某種程度上是犧牲了一些游戲的便利性所帶來的,《365里路》何以成為“類魂金曲”,相當(dāng)一部分原因是前往“混沌溫床”那條路著實(shí)過于苦痛。但這種不便下的精巧,或許更加讓回到“傳火祭祀場(chǎng)”的那個(gè)瞬間,顯得格外動(dòng)人。

而對(duì)夏思源來說,他所想要前往的未來,便以這種動(dòng)人的探索體驗(yàn)為基調(diào)——

“我們未來要做的設(shè)計(jì),仍會(huì)延續(xù)‘明末’中最好的那部分,就是玩家在‘唐王行宮’中推開門,回到一開始的‘蜀王祠’那部分”。


從這一點(diǎn)來看,《明末:淵虛之羽》以及夏思源,可能是當(dāng)下最硬核的“類魂”原教旨主義者。

“你覺得自己是創(chuàng)作者還是模仿者?”

“作為一個(gè)游戲開發(fā)者,我肯定是想成為創(chuàng)作者,而非是做代餐的,因?yàn)樽龃偷纳舷藿K歸有限。”

玩家

在對(duì)談的過程中,發(fā)生了一個(gè)讓我始料未及的插曲:夏思源提到他在玩家試玩現(xiàn)場(chǎng)發(fā)現(xiàn)有玩家探索出了一套輪椅,是用大斧和禪杖法術(shù)相互復(fù)讀,以此屈死游戲中的大部分?jǐn)橙恕?/p>

這套打法我也發(fā)現(xiàn)了,還在試玩報(bào)告里寫了出來,此時(shí)聽到他的描述,我默默地舉起了手——

“就是你發(fā)明的是吧?”

“不一定是我發(fā)明的,但是我發(fā)現(xiàn)了。這就是你一開始沒有設(shè)想過的?”

“我沒有設(shè)想過這套打法,但這套打法的出現(xiàn),符合我開發(fā)游戲的理念。”


“理念”或者說“原則”“底層邏輯”,夏思源給我的回答里,經(jīng)常出現(xiàn)這些詞。

比如不能讓地圖只有一種解法,比如要讓地圖呈現(xiàn)更豐富的結(jié)構(gòu),比如要保留玩家摔下懸崖發(fā)現(xiàn)新路的可能,又比如要讓武器的玩法以機(jī)制區(qū)分而非數(shù)值區(qū)分——

“屎里淘金是一種玩法,我給你一堆垃圾武器然后讓你在里面選一把好用的武器出來,這也是行得通的一種玩法。但對(duì)我們來說,我們還是想要深挖一下戰(zhàn)斗系統(tǒng)——因此最基本的要求,其實(shí)就是強(qiáng)調(diào)機(jī)制而非數(shù)值。”


這些理念總結(jié)起來,其實(shí)是被玩家們說爛了的一句話,也是夏思源認(rèn)為游戲開發(fā)最重要的原則——“不要教玩家玩游戲”。

所以在養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,他做了一套一體化程度極高的天賦樹系統(tǒng),玩家的屬性成長(zhǎng)、技能獲取、機(jī)制獲取,甚至是武器強(qiáng)化,都被集成在這棵天賦樹上。他說“好的游戲,玩的過程就應(yīng)該是教學(xué)本身”,因此借由天賦樹的點(diǎn)位編排,引導(dǎo)玩家選擇成長(zhǎng)的路線。同時(shí),他又設(shè)計(jì)了無限洗點(diǎn)的功能,讓玩家可以反復(fù)地去探索和試錯(cuò)——

“現(xiàn)在整個(gè)游戲行業(yè)其實(shí)很卷的,玩家會(huì)一直需要更多的自由度,我在設(shè)計(jì)過程中需要去平衡的,也是自由度的問題。我希望玩家更多是在按照自己的想法,探索出一些跟別人不同的玩法,不管是戰(zhàn)斗,還是關(guān)卡解題思路,都要有各種不同的玩法。”


現(xiàn)在確實(shí)有許多作品都開始采用這條路線,尤其是在一些商業(yè)化考量做得比較到位的開發(fā)者團(tuán)隊(duì)里,比如近幾年來韓國(guó)開發(fā)者所設(shè)計(jì)的ARPG,大都有類似的系統(tǒng):《匹諾曹的謊言》中,玩家可以借助不斷生成的“金幣果”反復(fù)洗點(diǎn);而在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》中,玩家的技能加點(diǎn)也是隨時(shí)都能夠重置。


《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的技能樹,可以隨時(shí)降階和重置

但夏思源的做法,卻要比此前出現(xiàn)的所有游戲都要“極致”——他將游戲內(nèi)的大部分養(yǎng)成都集中在了天賦樹上,因此玩家重置天賦的過程,就是將等級(jí)、技能、武器強(qiáng)化等多個(gè)系統(tǒng)一起重置的過程。前兩者還好說,但在嚴(yán)格安排流程資源分布的大多數(shù)游戲里,讓玩家重置武器強(qiáng)化等級(jí)并返還強(qiáng)化資源,并不是個(gè)常見的設(shè)計(jì)。

夏思源做這個(gè)設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn),非常有一個(gè)普通玩家的“風(fēng)范”,類似“都是玩游戲的,我就不在這方面浪費(fèi)你時(shí)間”的想法——

“如果我把武器強(qiáng)化之類的功能單獨(dú)拆出來,那么強(qiáng)化能不能回退就是個(gè)問題。如果你能回退,我又需要單獨(dú)為這個(gè)功能去設(shè)計(jì)一個(gè)地點(diǎn)或窗口,這其實(shí)是沒有必要的。既然我們的目標(biāo)是讓玩家在一個(gè)地方就能夠看到整個(gè)游戲的全貌,讓他能夠去發(fā)掘游戲的Build,讓他能夠自由地去嘗試所有的東西,那我為什么要把它分開呢?”


這也讓挖掘他在創(chuàng)作者身份外的玩家屬性,成了這次訪談中充滿驚喜感的部分,宛若在辣子雞里尋找雞肉的過程,看似表面完全被辣椒覆蓋,但你總能在翻找的過程里,挖到一塊干酥香脆的雞肉。

《明末:淵虛之羽》里構(gòu)建游戲自選難度的系統(tǒng)“心魔”,其靈感來源之一是《大劍》里的妖魔化。《明末:淵虛之羽》里的“羽化病”“血源”里的“獸化病”、許多作品愛用的“敵我同源”設(shè)定,都在夏思源這個(gè)“雜食玩家”的揉搓下,被塞進(jìn)了“心魔”系統(tǒng)里。


夏思源為游戲設(shè)計(jì)了四十多種法術(shù),并且配備了大量的法術(shù)GP、法術(shù)快速釋放、法術(shù)銜接攻擊連段的機(jī)制,與常規(guī)“類魂游戲”的做法差異巨大。其目的除了是為了給玩家更多選擇外,也是為了給“像他們家HR那么菜的人”提供屬于《明末:淵虛之羽》的“名刀月隱”和“隕石杖”(《艾爾登法環(huán)》發(fā)售初期被挖掘出的著名“輪椅”)。


當(dāng)時(shí)最流行的“輪椅攻略”內(nèi)容

我們時(shí)常在吐槽游戲設(shè)計(jì)時(shí),嘲諷設(shè)計(jì)者自己不玩游戲。

但在夏思源這里卻恰恰相反,你總能從他口中聽到一些,對(duì)“玩家”來說“理所當(dāng)然”的事情。

我問他:“《明末:淵虛之羽》區(qū)分度如此巨大的武器使用體驗(yàn),在這類游戲里是比較罕見的……”

還沒說完就被他打斷,被他反問道:“沒有吧,你看‘怪物獵人’不也是這樣嗎,挺常見的啊?”

一個(gè)工作室的首作,自創(chuàng)的武器系統(tǒng),上來就對(duì)標(biāo)“怪物獵人”,這是個(gè)很“玩家”的“理所當(dāng)然”。只有純粹只在乎游戲“好不好玩”的玩家,不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)對(duì)比產(chǎn)生“不公平”的感覺——

“我們自己也玩游戲。作為玩家,評(píng)價(jià)游戲就一句話,那就是好不好玩。這也不需要從工作室的角度出發(fā)去考慮,至少對(duì)我們來說,這些基本的要求(指武器使用體驗(yàn)),還是要有的。”


但真的有些不公平

在他的描繪里,有非常多設(shè)計(jì)意圖,帶著很明顯的“玩家幻想”痕跡——

“《明末:淵虛之羽》中的武器設(shè)計(jì)和‘須羽’系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路源自‘怪物獵人’系列,在我看來‘怪物獵人’很多武器的打法,其實(shí)都是個(gè)‘?dāng)€瓶子’的過程,比如盾斧、太刀這些武器,‘?dāng)€瓶子’是‘怪物獵人’的設(shè)計(jì)思路。而我的想法是讓《明末:淵虛之羽》也這樣,讓每個(gè)武器都有它自己‘?dāng)€瓶子’(指游戲中的須羽)的方式,同時(shí)又讓玩家可以隨時(shí)切換武器。

“所以,設(shè)計(jì)這些武器最初的想法,就是‘如果我能夠用盾斧攢瓶子,然后用太刀去登龍,這樣會(huì)不會(huì)很帥’。”


這個(gè)想法與一些玩家在得知《怪物獵人:荒野》可以更換武器時(shí)產(chǎn)生的幻想不謀而合,但后來的事實(shí)說明CAPCOM的設(shè)計(jì)意圖完全不在這個(gè)方向

但即便你把預(yù)期調(diào)整到這個(gè)層面,你也仍然會(huì)被夏思源的“鬼點(diǎn)子”震驚。

“為什么單手劍是把‘法杖’?”

“你不知道林正英嗎?”

“啊?”

“所以,那其實(shí)是把‘桃木劍’?”

“對(duì)啊。如果我把它做成‘太刀’,那很無聊對(duì)不對(duì)。”


蹄花湯

采訪完夏思源那天凌晨三點(diǎn),我在成都街頭喝上了一碗“老媽蹄花湯”。

這道菜基本顛覆了我對(duì)豬蹄的認(rèn)知,酥爛、軟滑,卻不肥膩。乳白色的湯完全不像看上去那般“厚重”,反而十分清爽,在淡淡藥材味的烘托下,還有著濃郁的肉香。豬蹄已經(jīng)被燉得能完全脫骨,用筷子你就可以毫不費(fèi)力地撕下一塊塊肉皮,配著蘸水入口,辛辣咸香鮮——

全是時(shí)間的味道。

廚師界曾經(jīng)有個(gè)說法,說“時(shí)間是最好的調(diào)味料”,這句話在“蹄花湯”上有著完美的呈現(xiàn),豬蹄、白蕓豆、姜蔥、白芷、胡椒,全是很簡(jiǎn)單的原材料,但泡豬蹄去血水要幾個(gè)小時(shí),泡白蕓豆要隔夜,豬蹄焯水要半個(gè)多小時(shí),全部處理完畢,燉湯又要好幾個(gè)小時(shí),從白天等到凌晨,將將能喝上一口——

那股肉香所需要的,只是時(shí)間。


圖源網(wǎng)絡(luò)

夏思源最需要的,也是時(shí)間。

在采訪的最開始,夏思源便說結(jié)束后要回去繼續(xù)搬磚,最后果然連飯都沒和我們一起吃。游戲即將上線,游戲的優(yōu)化工作和適配工作堆積如山,在最近回復(fù)玩家的私信時(shí),他說搬磚搬得手在顫抖。

他認(rèn)為這段上線前的工作流程,反而是游戲最忙碌的階段——

“我不希望我的玩家們是因?yàn)閮?yōu)化問題而玩不了游戲,之前一直沒空玩《怪物獵人:荒野》,聽說他們優(yōu)化爆炸了。這些問題我不清楚玩家的體驗(yàn)如何,但最起碼它會(huì)影響我的體驗(yàn)。

“既然大哥們那么給面子,預(yù)購(gòu)了那么多,我們就盡量把事情做好。”


《明末:淵虛之羽》第二支PV發(fā)布后,互聯(lián)網(wǎng)上的玩家對(duì)它有了一個(gè)新的稱謂——

“村里第一個(gè)專升本的女大學(xué)生。”

“村里的大學(xué)生”是在《黑神話:悟空》創(chuàng)造商業(yè)奇跡后,國(guó)內(nèi)玩家間越發(fā)流行的一種說法,蘊(yùn)含著大家對(duì)過往國(guó)內(nèi)大型單機(jī)市場(chǎng)一片荒蕪的普遍認(rèn)知,也有村口大嬸看村里小年輕一個(gè)比一個(gè)出息的詭異韻味。在這個(gè)語(yǔ)境下,“專升本”有著很明確的故事內(nèi)涵——在大家的想象里,《明末:淵虛之羽》是個(gè)“抄都不會(huì)好好抄”的大專生,在好不容易的浪子回頭、洗心革面后,終于考上大學(xué)的勵(lì)志故事。


“士別三日,刮目相看”是個(gè)爽文模板,放在一個(gè)創(chuàng)作者身上,有能讓人振奮的王道浪漫。

但夏思源并不那么看待這個(gè)故事。

“你們做了什么讓《明末:淵虛之羽》有了堪稱脫胎換骨的改變?”

“正常開發(fā)。”

在第一支PV發(fā)布的時(shí)候,《明末:淵虛之羽》已經(jīng)進(jìn)入了下一個(gè)階段的開發(fā)工作,“須羽”系統(tǒng)正在調(diào)試,因?yàn)檫€未能做完,所以才沒有放進(jìn)PV里。另外,在當(dāng)時(shí),前期的整體章節(jié)規(guī)劃工作、白模工作也都已經(jīng)做好,在《明末:淵虛之羽》沉默的這幾年間,靈澤科技只是在循序漸進(jìn)地推動(dòng)著開發(fā)工作的完成。

“如果沒有被噴爆,這個(gè)過程大家是會(huì)一步步看到的,但是被噴爆了,我們閉嘴了,時(shí)間長(zhǎng)了之后大家就會(huì)有一種我們?cè)凇嗑殐?nèi)功’的感覺。大家的感覺我能理解,但我們的整個(gè)開發(fā)過程都沒有很陡峭的變化,我們就是個(gè)再正常不過的游戲開發(fā)組。”

言下之意,如果真的有一股力量讓《明末:淵虛之羽》蛻變,那便只會(huì)是時(shí)間。


訪談過程中,夏思源談到了很多次設(shè)想的完善,也談到了他們“十年二十年”的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃。他需要時(shí)間來完善自己的設(shè)想,也需要《明末:淵虛之羽》的設(shè)想,來開辟后續(xù)的時(shí)間。

我詢問的許多場(chǎng)外輿情爭(zhēng)議問題,作為玩家和開發(fā)者的他,仿佛榮辱于他無礙,他所談?wù)摰模不臼呛軐?shí)際的事情。

比如游戲里的服裝問題:“為什么那么喜歡在游戲里設(shè)計(jì)情趣內(nèi)衣?”

結(jié)果他的回答是:“沒有吧,我設(shè)計(jì)這些衣服的初衷都是為了還原角色的設(shè)定和經(jīng)歷,為此也做了很多的考究。比如女眷套裝,設(shè)定上她就是處于一個(gè)災(zāi)難中的普通平民。可能是因?yàn)橐曈X上的效果,讓大家只記住了這些衣服,好像你看《本能》就會(huì)下意識(shí)地去看莎朗·斯通的腿一樣。”

我說:“可是光第一章我就拿到了起碼三條內(nèi)褲。”

他說:“我第一章設(shè)計(jì)了二十套衣服,有個(gè)三條內(nèi)褲,還好吧,我還有很多鐵罐頭呢。不過,我會(huì)希望玩家穿自己喜歡的衣服去通關(guān),如果你覺得那是情趣內(nèi)衣,那么你想穿情趣內(nèi)衣通關(guān)也沒問題。”


在游戲開發(fā)外,他給出的回答,始終是“將一切交給時(shí)間”——一如三年多前,他面對(duì)玩家們鋪天蓋地的謾罵時(shí),給出的回應(yīng)一般。

《黑神話:悟空》成功后,馮驥與新華社的對(duì)話中,那句“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”,成為無數(shù)國(guó)內(nèi)玩家奉為圭臬的金句。在當(dāng)下我們對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)開發(fā)團(tuán)隊(duì)們的想象里,“腳踏實(shí)地”也因此成為一項(xiàng)最為可貴的品質(zhì)。


如今,三年多過去,《明末:淵虛之羽》從某種不可名狀之物變成了今年最值得期待的國(guó)產(chǎn)單機(jī)之一,夏思源也從“抄襲狗”變成了“夏崎英高”。曾經(jīng)關(guān)心者寥寥的B站開發(fā)者,正在被各大游戲媒體、官方媒體爭(zhēng)相報(bào)道,寄予厚望。

時(shí)間證明了夏思源在取經(jīng)路上。

只是,還沒有成就他。

我并沒有帶著太多的光環(huán)來見“夏崎英高”。但在最初的預(yù)想里,一個(gè)實(shí)現(xiàn)了游戲發(fā)售前的口碑逆轉(zhuǎn),同時(shí)受到廣大玩家與官媒的關(guān)注和報(bào)道的制作人,多多少少,應(yīng)當(dāng)有著一些源自成就感的喜悅,或者源自未知的擔(dān)憂。

但當(dāng)我最后問出“你會(huì)害怕失敗嗎”時(shí)。

他說的是——

“這是個(gè)事情做完了,在夜深人靜有工夫醞釀情緒時(shí),才會(huì)有空去思考的問題。現(xiàn)在等我忙完上線前的優(yōu)化工作,以及上線后的首日補(bǔ)丁之類的工作,估計(jì)得到9月份才有時(shí)間思考成功與失敗,建議你到那時(shí)候再來問我。

“不過那個(gè)時(shí)候,這個(gè)問題好像就沒必要問了。”

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