《科創(chuàng)板日報(bào)》7月20日訊 還記得去年熱度席卷全球的《黑神話:悟空》嗎?這款被譽(yù)為“村里第一個(gè)大學(xué)生”國產(chǎn)3A游戲,憑借出色的視覺美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、故事情節(jié),斬獲多項(xiàng)國際游戲大獎(jiǎng)或提名,也讓全世界感受到了中國文化的魅力。
而如今“村里第二個(gè)大學(xué)生”即將與廣大游戲玩家見面——《明末:淵虛之羽》(簡稱《明末》)即將于7月24日發(fā)售。
圖源:《明末》
游戲尚未發(fā)售,各路游戲媒體卻已紛紛給予《明末》不小的期待。IGN撰稿人的試玩報(bào)告指出,作為一款類魂游戲,《明末》以其獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格和故事設(shè)定脫穎而出。“從一個(gè)普通玩家的視角來看,游戲的完成度已經(jīng)達(dá)到一個(gè)相當(dāng)高的地步。”IGN報(bào)告顯示,《明末》的開發(fā)者給游戲設(shè)計(jì)了非常豐富的“武器捆綁角色成長”的系統(tǒng)。
圖源:IGN中國
除了口碑外,《明末》的市場潛力亦不容小覷,僅在預(yù)售開啟一天之內(nèi),便已達(dá)到Steam全球熱銷榜排名第七的成績。截至2025年7月9日,《明末》Steam愿望單預(yù)估已突破百萬,排在全球第27名。根據(jù)數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站Alinea Analytics測算,該游戲全平臺首月收入有望接近6000萬美元,且如若轉(zhuǎn)化率保持穩(wěn)定,則僅Steam銷售額最終將超過1億美元。
圖源:Alinea Analytics
招銀研究報(bào)告指出,《明末》作為另一部承載中華傳統(tǒng)文化的游戲,其獨(dú)特的國風(fēng)克蘇魯類魂ARPG玩法,同時(shí)融合了美式科幻與中華文化雙重審美,迅速吸引了全球玩家的目光,為中國游戲在海外市場的進(jìn)一步拓展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),有望在延續(xù)《黑神話:悟空》成功的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提升中國游戲在全球市場的影響力。
▌能否復(fù)刻黑神話奇跡?
同為動(dòng)作類游戲,《明末》與《黑神話》有著相似的“類魂游戲”基因。根據(jù)IGN援引《黑暗之魂》系列制作人宮崎英高的定義,類魂游戲即是注重近戰(zhàn)和成就感的黑暗奇幻第三人稱動(dòng)作游戲。這類游戲的共性在于高難度、高回報(bào),對操作要求高,易激起玩家挑戰(zhàn)欲從而實(shí)現(xiàn)出圈。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《黑神話》首發(fā)當(dāng)日,其于各直播平臺觀眾人數(shù)累計(jì)達(dá)到2900萬。
當(dāng)然,這并非意味著《明末》必然火爆,其與《黑神話》存在諸多差異點(diǎn)。例如,前者的箱庭式地圖設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家記住地標(biāo)、尋找捷徑,與后者的線性推進(jìn)結(jié)構(gòu)大不相同。此外,相比《黑神話》以古典名著《西游記》為藍(lán)本,《明末》的原創(chuàng)劇本不具備先天IP優(yōu)勢,其傳播度也可能相對受限。
采用原創(chuàng)劇本或許源于開發(fā)者的游戲理念,《明末》由成都靈澤科技打造,公司前身為颶風(fēng)地帶,成立于2016年。創(chuàng)始人姜敏及團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)相對豐富,早年參與多個(gè)VR項(xiàng)目,后來又參與《刺客信條》《怪物獵人》等項(xiàng)目的外包制作。團(tuán)隊(duì)耗時(shí)多年打磨《明末》,首席技術(shù)官夏思源接受采訪時(shí)曾透露團(tuán)隊(duì)對行業(yè)的看法:“游戲應(yīng)作為傳統(tǒng)文化在新時(shí)代的數(shù)字載體。”
《明末》制作人夏思源接受央視采訪
從趨勢來看,如今國內(nèi)重量級游戲制作商普遍力求以本土文化為錨點(diǎn)實(shí)施創(chuàng)新:6月20日,網(wǎng)易雷火臨安24工作室發(fā)布3A級單機(jī)游戲《歸唐》預(yù)告片,其以晚唐時(shí)期張議潮與歸義軍收復(fù)河西的歷史故事為背景,在題材和內(nèi)容上具有深厚的文化底蘊(yùn)。
此外,網(wǎng)易的燕云十六聲、騰訊光子工作室群的《代號:致金庸》、靈游坊的《影之刃:零》等,均有望憑借高可玩性、東方文化融合與卓越高清畫質(zhì)吸引全球市場目光。招銀研究報(bào)告認(rèn)為,目前國產(chǎn)3A大作已進(jìn)入批量研發(fā)時(shí)代,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品有希望在國產(chǎn)游戲的“大航海”時(shí)代中掘到海外黃金。
從政策面來看,目前“3A游戲”已在相關(guān)行業(yè)支持文件中被提及:6月11日,浙江省商務(wù)廳等17部門印發(fā)《關(guān)于支持游戲出海的若干措施》,強(qiáng)調(diào)要大力發(fā)掘培育價(jià)值導(dǎo)向正面、文化屬性強(qiáng)、成長潛力大的3A游戲優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目。
天風(fēng)證券指出,在全球視角下,游戲市場正處于上升周期,不論從營收的角度亦或是玩家數(shù)量、付費(fèi)玩家數(shù)量的角度在未來都將保持長期樂觀增長的態(tài)勢。預(yù)測2025年中國3A游戲市場規(guī)模達(dá)到133億元,2026年達(dá)到169億元。按照3A游戲的平均制作時(shí)間長來看,2027-2028年國內(nèi)3A游戲數(shù)量有望增長,后續(xù)將常態(tài)化發(fā)展,預(yù)計(jì)CAGR為35%。
不過,此前也有觀點(diǎn)認(rèn)為,3A游戲開發(fā)成本高,不如移動(dòng)游戲利潤高,是否有存在的意義?以及,3A游戲市場是否曇花一現(xiàn)?
中原證券認(rèn)為,雖然文化內(nèi)容產(chǎn)品的成功存在一定的不確定性和偶然因素,但在另一方面,游戲廠商通過穩(wěn)扎穩(wěn)打的方式不斷積累研發(fā)以及發(fā)行領(lǐng)域的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)、建立更加先進(jìn)與合理的生產(chǎn)體系能夠幫助游戲產(chǎn)品降低成本和風(fēng)險(xiǎn),提升內(nèi)容產(chǎn)品的市場競爭力與成功概率,推動(dòng)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)向更高水平發(fā)展。
投資方面,該機(jī)構(gòu)進(jìn)一步指出,在核心的內(nèi)容供給層面,上市公司體系內(nèi)以及上市公司體系外的游戲公司都具有較多的游戲儲備,為行業(yè)供給端提供保障。同時(shí)以AI技術(shù)為基礎(chǔ)核心的原生AI游戲目前尚處于空白地帶,一旦出現(xiàn)有望進(jìn)帶動(dòng)更多創(chuàng)意玩法以及市場關(guān)注,驅(qū)動(dòng)游戲板塊估值進(jìn)一步提升。
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