給游戲機寫首發評測,似乎是一件意義不明的事情——于游戲機而言,游戲決定了其上限,但硬件從來保不住下限。況且,游戲機與其說是消費品,更像耐用品,只要游戲一直在出,游戲機不出毛病,就能一直玩下去。
在首發玩了一個多月的 Switch 2、任天堂第一方已經拿出兩個足夠分量的游戲后,我對 Switch 2 這臺游戲機的看法才逐漸清晰,我想這樣的評價恰如其分:
Switch 重新定義了游戲機,而 Switch 2 重新定義了 Switch。
2011 年,喬布斯在發布 iPhone 4 時就是這么說的——iPhone 重新定義了手機,而 iPhone 4 重新定義了 iPhone。
前者重構了形態,后者劃定了標準。
只不過,從 iPhone 到 iPhone 4,蘋果僅僅用了四年,且每一代都顯著進步,年年煥新。
而從 Switch 到 Switch 2,則跨越了整整八年時光——風雨飄搖的任天堂,如今股價又站在了歷史的高點。
自 6 月 5 日發售以來,我幾乎每天都在使用 Switch 2,從最初的新鮮到逐漸習慣,這臺主機給我的感受可以用一個詞來概括:成熟。
如果說 Switch 是任天堂的一次出奇制勝,那么 Switch 2 就是守正出新——它沒有突破性的創新,卻把每一個細節都做得更好。
Switch 2 是更好的游戲機,但還是 Switch
拿起 Switch 2 的第一瞬間,你就能感受到,這是任天堂做工最好的游戲機。
不再是那種松松垮垮的塑料玩具,而是手感扎實的數碼產品,不會給人「又不是不能用」的廉價印象。
尺寸的變化非常直觀——Switch 2 的寬度與 ROG Ally 相當,比 SteamDeck 略小,但厚度基本保持了初代的水平,這樣的設計平衡了便攜性和握持感。說實話,第一次拿起來時會覺得有些「大」,特別是對于習慣了 Switch Lite 的用戶來說。
Switch 2 尺寸對比 SteamDeck,圖片來源:The Verge
但一段時間的使用下來,我也逐漸習慣了這個尺寸。雖然不能揣兜里,但也不會大到無法便攜。我之前購買的硬殼包確實裝不下了,好在單肩包還能勉強塞進去,日常通勤攜帶不成問題。
最讓人驚喜的是屏幕的提升——這塊 8 英寸 LCD 屏幕可以說是 Switch 2 最大的亮點之一。色彩艷麗但不刺眼,亮度、清晰度、流暢度都有肉眼可見的提升,比起 Switch OLED 也不遜色(當然沒有 OLED 那么艷麗以及高對比度)。
在陽光下的可讀性還算不錯,這對于一臺便攜設備來說至關重要。不過,出廠的防爆膜確實很容易沾指紋,建議購買后再貼一張抗眩光的 AR 玻璃膜,體驗會好上不少。
這臺 Switch 2 貼了 AR 膜,看出來了嗎?
揚聲器的進步同樣值得稱道——Switch 2 的外放清脆飽滿,動態范圍明顯擴大。在玩《塞爾達傳說 王國之淚》這類支持環繞聲的游戲時,你甚至能感受到類似「空間音頻」的效果。對于一臺掌機來說,這樣的音效水平已經相當出色。
磁吸式的 Joy-Con 2 手柄非常實用,不僅安裝更加方便,連接的穩定性也大幅提升。所有按鍵的手感都得到了優化——按鍵更大,鍵程適中,反饋清晰。手柄的尺寸也經過了重新設計,握持感明顯好于前代,不再有那種「握著玩具」的感覺。唯一擔心的是搖桿的耐用性,希望任天堂這次能夠徹底解決漂移問題。
Switch 2 的 Pro 手柄同樣出色,輕得讓人難以置信,但握在手中又相當飽滿。搖桿的流暢性相當好,按鍵也很舒服,而且背面多了兩個自定義按鍵,可以隨時在游戲中調出設置,并且也能記憶每一個游戲里不同的按鍵映射,對于核心玩家來說非常方便。
這些改進看似都是細節,但對于游戲體驗的提升卻是全方位的。游戲機的本質就是拿起來就能玩,而屏幕、聲效、操控這些基礎體驗,才是真正決定一臺游戲機成敗的關鍵。Switch 2 在這些方面的進步,讓它真正成為了一臺「專業級」的游戲設備。
值得一提的是,如果你購買的是港版主機,建議額外準備一個 60W 以上的國標充電頭,譬如制糖工廠的 68W C3 多口充電器,充電速度和發熱控制都很不錯。
激活 Switch 2 的 TV 模式需要接入 60W 以上的充電器,而 C3 充電器在 TimiC 時序智能算法的加持下,能夠在維持 TV 模式不斷聯的同時,將功率分配給手機、平板、電腦等設備,實現多設備快充,不會因為中途插入手機導致游戲機切回掌機模式。
最大的遺憾是,Switch 2 的電池容量比上一代大不了多少(Switch 2 為 19.74 Wh,初版 Switch 為 15.95 Wh),而在性能全面躍升之后,續航能力自然是大幅退步,只有 2-4 小時的續航,而 Switch 續航版可以達到 4-9 小時。
總的來說,Switch 2 在硬件層面的升級是全方位的,但這種進步是漸進式的——它依然是 Switch,只是變得更好了。
滿滿的游戲性,但也不是只有游戲性
Switch 2 采用英偉達的定制核心,支持硬件光追、DLSS 等次世代游戲特性,但實際性能只能說是「夠用」。
這臺主機的游戲性能沒什么富余,但放在 Switch 這樣的產品形態上,卻是恰到好處。它不需要與 PS5 或 XBOX 正面競爭,只需要在便攜與性能之間找到平衡點。
開發者們確實找到了。
在我這一個月的體驗中,有幾款游戲的表現最為驚艷:《曠野之息&王國之淚 增強版》《馬力歐賽車 世界》和《賽博朋克 2077》——他們恰好代表了 Switch 2 上最主流的幾種游戲類型。
兩部《塞爾達傳說》的增強版,是初代 Switch 游戲跨平臺升級后的標桿作品——主機模式下支持 4K 60 幀輸出,掌機模式是 1080P 60 幀輸出,均支持 HDR 效果且幀數相當穩定,原本在 Switch 上的卡頓感完全消失,世界渲染距離大幅提升,貼圖細節更加豐富,可以說是脫胎換骨,配合新加入的 Zelda Note 功能,完全值得再細品一遍。
各版本《塞爾達傳說 曠野之息》畫面對比,圖片來源:@ElAnalistaDeBits
世界上最好的游戲,觀感也要配得上。
《馬力歐賽車 世界》以及不久前發售的《咚奇剛 蕉力全開》,算得上是 Switch 2 真正的首發期護航大作——這兩款游戲原本都是想基于 Switch 開發,但卻因機能限制不得不放棄。他們是任天堂當下最高的游戲開發水平的代表,在機能充足的平臺,任天堂將游戲的玩法創意也提到了新的高度。
《馬力歐賽車 世界》的賽場是一個完全開放的世界,幾十條賽道彼此相連,交織出龐大的賽道網絡。你可以沿著馬路開,也可以在水面滑浪,又或者沿著墻面和軌道飛馳——開放的賽道環境帶來了更多的可能性和更激烈的賽場,還有層次更豐富的賽車樂趣。
《咚奇剛 蕉力全開》代表了另一種創意玩法——任天堂用巧妙的「體素設計」打造了一個全場景可破壞的世界,并且在其中埋了數以千計的收集要素。
本質上,這還是任天堂最擅長的 3D 動作游戲,藏滿了謎題和收集品。但《蕉力全開》又和過往的任天堂 3D 馬力歐游戲不同,開放的破壞玩法極大加強了游戲的探索感和沉浸感,難以置信挖空地底世界居然能這么好玩。
在接受采訪時,《馬力歐賽車 世界》和《咚奇剛 蕉力全開》的游戲制作人都提及,原本游戲是想基于 Switch 平臺開發,但受限于機能上的妥協不得不放棄,而 Switch 2 則給予了他們充分發揮的開發環境,也帶來了更進一步的創意釋放——對于任天堂玩家而言,這也許才是最值得期待的部分。
《賽博朋克 2077》則是第三方游戲的榜樣。
作為家喻戶曉的 3A 開放世界游戲代表,《賽博朋克 2077》在 Switch 2 上的表現讓人驚艷——和 Steam Deck 版相比,有著肉眼可見的差距。任天堂與 CD Projekt RED 的深度合作,讓 Switch 2 版的 2077 成為最好的移動端版本。掌機游玩時,我們更建議開啟 40 幀的性能模式,得益于 Switch 2 的 VRR 功能,可以在畫質損失最小的情況下,得到一個相當流暢的體驗。
而在主機模式下,《賽博朋克 2077》也能有明顯優于 PS4 Pro 的畫面,靜態畫面跟 PS5 差距不大,但 PS5 是 60 幀,而 Switch 2 是 30 幀。
各版本《賽博朋克 2077》畫面對比,圖片來源:@ElAnalistaDeBits
我們也不難想象,任天堂為什么會在首發階段選擇《賽博朋克 2077》和《霍格沃茨之遺》,對于許多只有 Switch 一個游戲平臺的玩家來說,這些千萬銷量、聲名在外的 3A 游戲,就是他們升級主機的一大驅動力。
除了這些「標桿」游戲,幾乎所有的 Switch 游戲體驗都在變好——《寶可夢 朱/紫》終于能夠以 4K 60 幀運行,不會卡得像 PPT 一樣;像《生化危機 6》等采用動態分辨率設計的游戲,無論是畫面還是幀數都有了長足進步;就連《動物森友會》這樣不講究配置的游戲,讀盤速度也快了十幾秒,舉手投足之間就能節省大量的時間。
我也希望更多的老游戲能夠推出補丁更新,充分利用 Switch 2 的性能優勢來提升游戲體驗,當然,這也能提振銷量。
不久前,前 PlayStation 高管吉田修平曾表示,主機游戲行業正處在崩潰邊緣——在過去,主機游戲能賣出 100 萬份拷貝已經是了不起的成績,而如今,隨著 3A 大作的開發成本水漲船高,售價 60 美元的游戲即使賣出 1000 萬份也難以收回成本,動輒上億美元、逐漸失控的游戲開發成本,已經是游戲行業發展的最大阻礙。
而 Switch 2 這樣的產品,我想會是一個值得所有廠商重新思考 3A 游戲開發的緩沖帶——Switch 2 的游戲性能不算頂尖,但也夠到了主流 3A 游戲的運行門檻。
面對這樣一臺性能夠用、裝機量巨大且主機掌機全場景通吃的游戲機,游戲廠商理應重新思考玩家、游戲與娛樂本身的關系。
畢竟,游戲好不好玩遠比游戲好不好看,重要得多。
枯萎技術的水平思考
考慮要做什么東西的時候,我會想做出世界上獨一無二的,在這個世界第一次出現的東西,這就是我的哲學。要說為什么這樣想,是因為這樣無所謂競合,也無所謂競爭。
——橫井軍平
自 GameBoy 時代以來,橫井軍平「枯萎技術的水平思考」的產品哲學就根植于任天堂的基因當中,這也意味著任天堂的產品,其重點從來不在于先進技術,而是獨創。
在任天堂的企業文化中,獨創性才是公司的核心驅動力,也是讓公司在高成本、同質化嚴重的行業環境中保持競爭力的關鍵。
具體到 Switch 2 這個產品上,我想「游戲聊天」(GameChat)功能算得上是「獨創」的絕佳案例。
乍看之下,Switch 2 的游戲聊天功能顯得有些「尷尬」——在一個人人都有智能手機、人人都用微信語音的時代,為什么還要在游戲機上單獨做一套語音系統?
但當我真正按下 C 鍵,和朋友邊玩游戲邊聊天時,我才充分體會到這套系統的樂趣,并重新找回和朋友一起游戲的自在感。
這套語音系統的技術含量并不高,但細節設計卻充滿了巧思——
首先,它與游戲的集成度很高,不需要退出游戲就能喚起語音通話,雖然投屏的幀數只有 10-20 幀,但用來了解朋友的游戲進度完全夠用;
其次,這項功能專門針對游戲場景做了音質優化,能夠很好地平衡游戲音效和語音通話,據官方資料介紹,任天堂在 Switch 2 中專門設置了一塊芯片用于處理噪聲,并且在系統和硬件層面,也針對拾音做了大量處理,就算是在吹風筒前說話,或者距離主機幾米遠的沙發上聊天,對方也能聽清楚。
最重要的是,整個過程幾乎不需要擔心網絡問題、錄屏沖突或者其他技術故障,就算斷網了也隨時可以加回來,玩家可以完全專注于和朋友一起游玩本身,而不是被技術問題分散注意力。
這種看似「落后」實則「貼心」的設計,恰恰體現了任天堂對于用戶體驗的深刻理解。在一個技術過度復雜化的時代,有時候最簡單的解決方案反而是最有效的。
游戲聊天功能不需要支持高清視頻,不需要支持多平臺互通,甚至不需要支持復雜的社交功能,它只需要讓玩家能夠在游戲中愉快地交流,這就足夠了。
類似的「枯萎技術的水平思考」設計,還體現在 Switch 2 的各個細節里——
比如鼠標模式的加入,這個功能看起來非常「奇怪」——為什么要在游戲機上使用鼠標?
但實際體驗后我發現,這個功能大大拓展了 Switch 2 的使用場景,對于一些策略游戲、射擊游戲甚至高度以來觸屏的文字游戲,鼠標模式用起來都相當方便。雖然遠不如手柄或者鍵鼠靈活,但在需要一個光標的時候,隨取隨用的感覺非常好。
為了加強這個「鼠標」的靈敏度,使其適用于各種平面(比如放在大腿上用),任天堂定制了一枚極小的攝像頭裝在了 Joy-Con 里,專門用于檢測像素級的位移,以識別更精準的操作。
還有很多玩家拿到手后吐槽的手柄「接縫」——這也是任天堂的刻意設計,是為了降低磁吸手柄在游戲過程中被卸下的風險:
再比如電池設計,Switch 2 的電池容量雖然有所提升,但并不支持快充,充電速度相比手機來說顯得「落后」。但在任天堂看來,游戲機是壽命五年以上的耐用品,而慢充能夠延長主機的使用壽命。對于一臺預計使用多年的游戲機來說,這種「保守」的設計或許是更明智的選擇。
《Switch 2 秘密展》中對于電池「慢充」的解釋,圖片來源:微博@竹菇笙
這些設計看起來都不太「合理」,但仔細思考卻都在情理之中。
從產品設計的角度來看,Switch 2 仍是「枯萎技術水平思考」的典型案例。
Switch 2 拆解,圖片來源: iFixit
它沒有采用最先進的芯片,沒有配備最高分辨率的屏幕,也沒有追求最強的性能參數。但它在每一個細節上都做到了恰到好處,在每一個功能上都追求了用戶體驗的最大化。
Switch 2 的產品哲學背后,是任天堂對于游戲本質的深刻理解——游戲的核心是樂趣,不是技術;游戲機的價值是承載游戲,不是展示技術。在這個前提下,很多看似「保守」的設計,實際上都是為了更好地服務于游戲體驗本身。
這種平衡感,正是任天堂產品設計的精髓所在。
任天堂 Switch 2 確實不如 Switch 當年那樣開天辟地,讓人眼前一亮。
它沒有突破性的創新,甚至任天堂的很多宣發動作也讓人感到迷惑不解。但好在 Switch 這個產品形態已經得到了市場的充分驗證。
在前代獲得巨大成功后,Switch 2 選擇了延續這種成功,我們可以說這是一種守成保守的策略,但我也清楚地知道,只要任天堂的「獨創精神」仍在,你就永遠可以相信任天堂。
正如八年前,Switch 重新定義了游戲機,而現在,Switch 2 將重新定義 Switch。
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