作者:Mescaline茗零
前言
如果讓我為心目中的“科幻作品”打上一個視覺化的“刻板印象”標簽,那《創》或者說《電子世界爭霸戰》系列肯定是我的首選。
因為不論是從劇情設定還是拍攝手法的角度出發,曾經因為過于超前而被奧斯卡評委視為“作弊”的《電子世界爭霸戰》都絕對是一款完美融合了虛擬與現實邊界的科幻作品。
甚至于作為迪士尼旗下的“成人”IP,采用了現代電影制作工藝并且有蠢朋克樂隊加盟的2.0版本續作《創:戰記》也成為了一部獨立經典。
而如今,隨著真人電影續作《創:戰神》的久違公布,由我最喜歡的發行商Devolver Digital出品的游戲《創:催化劑》也終于迎來了它的正式發售。
盡管《創:催化劑》只是包含了《創》的關鍵元素,并沒能完美還原在我印象中足以代表《創》系列的光輪摩托與光盤大戰那種高速移動+賭上性命的刺激感,但作為一款足以補齊原作世界觀的開放世界ARPG游戲,《創:催化劑》還是為玩家提供了一場還算“說得過去”的游戲體驗。
本末倒置
其實對于《電子世界爭霸戰》這個主要賣點都集中在未來風二極管視覺效果上的IP來說,一款能夠完美還原“TRON”系列賽博世界的合格改編游戲理應成為一座電子版的大型粉絲主題樂園。
但作為續作電影上映之前的最后一部改編作品,《創:催化劑》反而并不能完美接下這根改編游戲的“接力棒”。
因為本作雖然擺脫了純迪士尼模式,改為了由Devolver Digital代理發行,但曾經指導過表現平平的前作《創:身份識別》的游戲開發團隊Bithell Games顯然找到了屬于自己的舒適區。
以至于在續作的玩法設計上,即便制作組重新引入了電影中十分吸人眼球的經典“死亡比賽”元素,但文字劇情依舊是本作的主要玩法。
事實上,如果你體驗過出自同一工作室之手的前作《Tron:Identity》的話,就不難發現,制作組Bithell Games在大行“劇情主導”的同時,甚至直接將前作的UI設計也一并繼承了過來。
可問題就在于,《電子世界爭霸戰》本就不是以劇情為主的作品,甚至可以說兩部電影的劇本塑造都相當薄弱,因此將改編游戲的重心聚焦在劇情而非視覺效果與世界觀上的做法顯然不是什么明智之舉。
而作為《創》系列的忠實粉絲,比起在游戲中探討本應留給電影來解決的劇情問題,想必大部分玩家更愿意體驗的反而是簡單粗暴的“光輪摩托”與“光盤大戰”。
但Bithell Games卻本末倒置地將“光輪摩托”與“光盤戰斗”做成了純粹的游戲障礙與趕路手段。
在此基礎上,本作不僅大幅削弱了光輪摩托的加速度,游戲默認的上帝視角與角色移動模式也顯著提升了高速駕駛光輪摩托的技術成本,相當于直接閹割掉了原作最吸引人的“球球大作戰”玩法高速“光輪摩托大戰”。
且原作中充滿動感的“光盤大戰”也變成了與《哈迪斯》這類等角肉鴿游戲一樣的上帝視角ARPG戰斗系統,同時,在戰斗機制的設計上,Bithell Games還照搬了當初為《創:戰紀》預熱開發的第三人稱動作游戲《創:進化》中的戰斗系統。
因此此舉雖然讓本作收獲了ARPG獨有的戰斗爽感,但在背離了原作視覺效果的基礎上,也依舊沒能超越已經絕版的游戲舊作。
毫無疑問,Bithell Games大刀闊斧的設計不僅沒能徹底還原《創:戰紀》的賽博世界,反而將本作變成了一款套了科幻皮膚的《黑手黨》版《俠盜獵車手:血戰唐人街》。
因此單從游戲設計的營銷角度來看,《創:催化劑》絕對能夠起到吸引粉絲的作用。甚至于和《創:身份識別》相比,它絕對能夠稱得上是一部杰作。
可考慮到游戲的核心玩法設計,《創:催化劑》顯然無法為玩家帶來能令所有粉絲都感到滿意的《電子世界爭霸戰》。
死循環
雖然在“鐵了心”要繼續制作劇情向改編游戲之后,Bithell Games似乎是吸取了前作的經驗,知道要在劇情主導玩法的基礎上加入一定的爆點,因此本作就被塞入了基于電影世界觀原創的“時間輪回”機制。
游戲中,玩家可以隨時通過長按“R鍵”來重啟時間線,回到當前章節的開端。
雖然作為一款劇情向游戲,這樣不亞于直接重開游戲的“重啟”系統乍一看上去設計得十分糟糕,但在實際體驗中,玩家每次輪回后都無需重復觸發已經觸發過的關鍵劇情,且已解鎖的門禁、梯子與收集物都會永久保留,不會在“輪回”時一并重制。
因此本質上,游戲內設定好需要玩家“重制”的劇情節點也都是固定的線性設計,與在只有一周目的游戲中將一周目內容在同一周目里復制一份再做修改用以“偽造二周目”的手法無異,都是用包裝成開放流程的線性設計,在不影響游戲體驗的基礎上,讓玩家還能收獲到“死循環”作品中通過死亡提前知曉結局后走捷徑的爽感。
單從這點來看,作為劇情向游戲,《創:催化劑》的原創設定雖然有種與正劇世界觀之間的違和感,但它絕對挽救了Bithell Games這款本可能與前作一樣十分無聊的《創》游戲。
依舊是主題樂園
當然,在美術設計上,與只有2D圖片的《創:身份識別》相比,《創:催化劑》的全3D開放世界絕對是對這一IP獨特的賽博世界觀與發光二極管美術設計的充分利用。
游戲中,玩家可以在體驗劇情之余,駕駛著光輪摩托一邊探索游戲內置的“收集馬拉松”要素,一邊欣賞與《創:戰紀》風格一致但沒能展現過多細節的賽博街區、立交橋以及高樓大廈,充分體驗電子世界城區內平民“程序”們的生活環境。
而且除了單純作為載具使用的光輪摩托外,為了讓“光盤戰斗”也能有用武之地,本作還真的引入了《俠盜獵車手》這類犯罪游戲的警戒值系統,讓體驗部分主線的玩家在開放世界中也能隨時享受到與敵人戰斗的樂趣。
在音樂設計上,雖然蠢朋克樂隊的解散讓本作與《創:戰紀》中足以封神的配樂失之交臂,且本作也未能享受到在續作《創:戰神》中加盟的九寸釘樂隊的全新曲目,但游戲中中規中矩的科幻影視配樂倒是沒有破壞游戲整體的風格基調。
所以從外觀上來看,盡管《創:催化劑》玩法設計不盡人意,但它依舊是一座小型的《電子世界爭霸戰》粉絲主題樂園。
后記
毫無疑問,作為一款迪士尼經典科幻電影改編的上帝視角開放世界電子游戲,《創:催化劑》劇情主導的定位不僅將本作變成了一部科幻版的《血戰唐人街》,還背棄了光輪摩托的忠實愛好者。但開放世界、ARPG戰斗以及載具系統的融入又讓本作與前作相比得到了史詩級的加強。
因此作為一款《創》改編游戲的話,本作最多也就是一部無功無過的平庸之作,如果你想體驗本作的話,最好還是確保你喜歡的是《電子世界爭霸戰》的美術風格,而不是高速博弈的光輪摩托與緊張刺激的光盤對戰。
優點
1.美術風格還原
2.世界觀設定忠于原作,電影元素齊全
3.原創機制設定有趣
缺點
1.過分依賴敘事,降低了動作系統占比
2.劇情平庸,撐不起本就經不起推敲的原作基礎
3.選用上帝視角,嚴重閹割了載具性能
評分:6.4
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