近日,博主狼叔說游戲和游戲茶館君發布了一段深度訪談視頻,揭秘了國產動作角色扮演游戲《明末:淵虛之羽》從2021年首個PV引發全網群嘲,到如今備受期待的開發歷程。通過對制作人夏思源的采訪,視頻展現了靈澤科技團隊在資金緊張、人才流失等重重困難下,憑借對單機游戲的熱愛和技術積累,堅持不懈打磨產品,最終實現蛻變的“逆襲之旅”。
2021年,在B站高能電玩節上,《明末:淵虛之羽》首次實機演示因動作僵硬、建模粗糙等問題,遭遇了玩家“潮水般的口誅筆伐”,被諷為“山寨學員”。這次首秀對團隊士氣造成了毀滅性打擊,甚至導致大量成員離職。夏思源坦言,這并非刻意“黑紅”或“碰瓷”,而是“程序員思維”對市場缺乏了解所付出的代價。
制作人夏思源作為技術出身,帶領團隊從VR市場轉型。團隊前身通過承接EA、育碧等大廠外包業務艱難維生,一度面臨現金流極度緊張的困境。在最艱難的時刻,團隊決定回歸初心,將單機游戲作為公司的未來方向。夏思源確信能實現技術落地,并看好中國市場崛起,認為制作單機游戲是更具優勢的賽道。
《明末:淵虛之羽》在難度設計上頗具創新。游戲將難度控制與世界觀結合,通過“心魔”系統讓玩家自由選擇掉魂風險,而非粗暴地設置簡單/困難模式,旨在激發玩家的探索欲和“拉扯感”。游戲以明末和古蜀文明為背景,貫穿“羽化飛升”概念,以此聯系武器、玩法和故事。夏思源作為CTO,利用技術優勢高效推進項目,并享受與玩家互動的過程,團隊還通過3D掃描技術高效還原古建筑和佛像,提升美術品質。
在首個PV的負面影響后,團隊選擇“藏好自己,做好工作”,三年間幾乎完全對外失聲,專注于游戲內容的鋪量和打磨。夏思源表示,這三年團隊和項目逐漸成熟,主玩法、美術、工作管線和公司架構都趨于完善。直到2023年底,團隊才真正感受到“能成”。
2024年6月,游戲在XBOX發布第二部PV,展現出脫胎換骨的質變,雖然流量不高但獲得積極反饋,標志著口碑逆轉的開始。同年8月,夏思源首次以制作人身份公開亮相,恰逢《黑神話:悟空》銷量破千萬,這鼓舞了夏思源,他認為這證明了中國市場的購買力,并強調國產游戲應共同為行業添磚加瓦。10月,第三部PV發布,展示了更豐富的玩法和場景,再次爆火并獲得壓倒性好評,夏思源感慨“風雪壓我兩三年,我笑風雪輕如眠”。
《明末:淵虛之羽》在多場線下試玩會中獲得廣泛贊譽,尤其在地圖設計上,以蜀王祠為核心,通過嚴絲合縫的回環結構和廣闊度,展現出“魂類原教旨主義”的神韻。
夏思源認為好的地圖應保持未知感和探索欲,并堅決不增加過多存檔點以保證探索收益。游戲戰斗系統初期偏魂類,后期通過“羽化”系統鼓勵主動進攻,結合五種武器和豐富技能,提供高度自由的Build體驗。游戲預計平均時長60小時,團隊甚至“砍需求都困難”,因為成員不想留遺憾。
對于歷史背景,夏思源強調游戲是平行世界設定,以主角無常的家庭視角講述亂世下的選擇。面對“文化輸出”等期待,夏思源謙遜地表示團隊只是做游戲的,希望為中國單機游戲整體形成標簽添磚加瓦,并以“小吃攤主”自喻,強調做好自己愛玩的游戲,持續進步比爭名頭更重要。
視頻總結指出,《明末:淵虛之羽》的開發歷程并非戲劇性,而是團隊腳踏實地、穩扎穩打的體現。夏思源和團隊秉持“做自己愛玩的游戲”的純粹理念,不追求虛名,只求作品品質。視頻還特別指出,《明末》沒有外部投資,全靠外包業務支撐,展現了“平凡的不凡”。
隨著《明末:淵虛之羽》即將正式上線,市場對其的考驗才剛剛開始。正如視頻最后所言:“先苗亦有成才智,壘土終成萬丈樓”,期待《明末》等國產游戲能共同構建中國自己的游戲大學。
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