“AIGC(生成式人工智能)將徹底改變游戲開發行業”,米哈游創始人蔡浩宇在去年夏季的這個預言正在一步步變成現實,僅僅一年時間,AI就已經深度介入了游戲開發的全流程,一大批AI游戲如同雨后春筍般冒了出來。近日海外游戲媒體VGC的相關報道顯示,進入2025年以來,Steam上披露使用了生成式AI的游戲數量激增800%。
VGC援引數據分析公司Totally Human對Steam平臺的調研數據顯示,目前已有接近8000款游戲在Steam的介紹中明確提到采用了生成式AI技術,而在一年前,這個數字還不足1000。此外由于Steam并不強制開發者標注游戲是否使用了生成式AI,所以真正依托于AI技術的游戲在Steam內容庫的比例,恐怕已經超過了公開的7%。
需要注意的是,VGC討論的AI游戲并不是指蔡浩宇的Anuttacon打造的《Whispers from the Star》這類,AI直接介入游戲內容的產品,而是指在游戲開發過程中,使用AI技術來簡化文本、美術、建模、動畫、特效等虛擬資產的生產過程。
事實上,降本增效正是大批開發者對于AI的態度從抵觸變為接納的關鍵,有的開發者甚至將AI與游戲引擎相提并論。
如果說最開始的游戲開發屬于“刀耕火種”,開發者需要從零開始手動逐行編寫渲染、物理模擬等底層代碼,開發周期動輒就長達8至10個月,而且工作量大多集中在重復勞動上。那么隨著行業的發展,以約翰·卡馬克為代表的有識之士開始意識到代碼復用的價值,并打造出了提供封裝好的圖形渲染、物理引擎、動畫系統等核心組件的游戲引擎,也將游戲行業帶入到了“手工作坊”時代。
隨著一眾科技巨頭盯上了作為“現金奶牛”的游戲行業,大廠為游戲圈則帶來了流程規范化、分工專業化的組織架構升級。在此之后,大廠與小團隊之間變得涇渭分明,大廠已經進入流水線工廠時代,而小團隊則還處于手工作坊狀態。
對于擁有充沛人力資源的大廠來說,AI只能算是錦上添花,但對于開發者往往要身兼數職的小團隊,AI的出現就無異于是雪中送炭了。以大名鼎鼎的獨立游戲《星露谷物語》為例,開發者ConcernedApe單人就包辦了包括繪圖、音效、音樂、代碼在內的全部內容,但整個開發過程歷時四年半。
可問題是,不是每一位游戲開發者都能像ConcernedApe一樣,可以四年如一日地承受每周70個小時的高強度工作。這時候如果有AI幫助生成美術資產、音樂內容,讓自己有更多的時間打磨游戲創意,無疑就是獨立游戲開發者對AI趨之若鶩的關鍵,這也是為什么Steam上的AI游戲基本都是獨立游戲。
比如,開發者可以使用Charisma.ai自動生成能給出適當情緒反應、記錄玩家互動的NPC,借助Scenario構建自定義美術生成器、創作完全屬于自己的美術資產,使用Latitude構建世界觀和劇情,以及用Modl.ai來對游戲進行測試,從而發現故障、漏洞和性能問題。
要知道,以往開發獨立游戲最大的問題,就在于開發者的精力會被瑣事消耗殆盡,無法聚焦游戲性本身。Don't Nod Montréal工作室的負責人就曾表示,“最困難的部分是確保我們能為創意留出空間,不拖延事情或[超出]預算。”
既然如此,為什么大廠對于AI的態度卻很謹慎呢?其實這是因為大廠與獨立游戲團隊的痛點截然不同,前者當然也希望借助AI來降本增效,可現實是玩家對于生成式AI相關技術出現在游戲中有極強的抵觸情緒,Take-Two、EA都在年度10-K文件中明確向投資者提示,“用戶對自動化與AI的負面認知”可能會導致消費者對其業務和品牌失去信心。
其實玩家不是抵觸AI,而是反感大廠用AI來糊弄玩家。當下的生成式AI都有一個無法忽視的問題,那就是它們不能一次性產出成品,而是需要使用者反復校正,但大廠用AI就是為了降本,所以也就導致AI產出的內容會頻頻翻車。比如,動視暴雪的《使命召喚21:黑色行動6》加載畫面中就出現了“六指”造型圣誕僵尸,網易乙女游戲《世界之外》出現人物肘關節多生等情況。
《使命召喚21:黑色行動6》賣到了488元,乙女游戲獲得人物更是需要氪好幾個648源,玩家花了真金白銀卻被AI糊弄,有抵觸心理也很正常。所以擺在這些大廠面向的現實,就是AI是一柄雙刃劍,它既能提升效率、又無法避免翻車,可一旦用AI出現了瑕疵,那就真的會傷害品牌的聲譽。
可同樣的問題在獨立團隊身上就幾乎不存在,因為絕大多數獨立團隊根本不存在所謂的品牌,他們的首要目標是先活下來,并確保游戲能在預算花光前上線。AI之于獨立團隊最大的意義,就在于它能大幅縮短開發周期、提升生產效率,并讓游戲夭折在襁褓中的概率降低了。
由于獨立游戲的價格普遍較低,所以即便玩家在游戲過程中發現了某些場景存在明顯的“AI味”,往往也不會吹毛求疵。所以當下業界呈現出的局面,是大廠對AI藏著掖著,反而小團隊會光明正大地使用AI。
那么Steam上一年多出了7000款AI游戲,真的就是件好事嗎?
如果對于游戲發展史有一定的了解,那么“雅達利大崩潰”這個詞想必不陌生。在上世紀80年代初,作為美國最大游戲廠商的雅達利選擇了“數量壓倒質量”這一策略,到了1983年的時候,美國市場上一年出現了近萬款游戲,其中絕大部分都是粗制濫造的“垃圾”,由此引發了信任危機,降低了玩家的購買需求。
同理,Steam上的AI游戲暴增800%,其中粗制濫造的游戲幾乎必然就不會少。畢竟大廠在使用AI時都不能完全杜絕偷工減料的情況,就更遑論小團隊了。當玩家多次被AI游戲欺騙后,新時代的“雅達利大崩潰”自然也就到來了。
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