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單人研發,8天流水破億:全球熱銷Top 1的它,吊打了無數大廠

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重生之我是絕命毒師。

文/王丹

看過這幾天的Steam全球熱銷榜后,朋友忍不住和我吐槽了句:“太荒謬了?!?/p>

真的,任誰看了,都忍不住為大廠抹把辛酸淚:2月底3月初上線的《雙影奇境》《怪物獵人:荒野》,被3人初創團隊開發的沙雕恐怖游戲《R.E.P.O.》,在熱銷榜上壓著打,至今難以超越;3月末,《刺客信條:影》《第一狂戰士:卡贊》大作出爐,很不幸,碰上了單人開發的黑馬爆款《Schedule I》。

最離譜的是,這游戲還一度超越「守門員」《CS2》,登頂了全球熱銷榜。


3月31日,游戲登頂全球熱銷榜

據VG Insights預估,上架8天后、截至4月2日,《Schedule I》已售出110萬份,收入約1530萬美元(折合人民幣約1.1億元);另據SteamDB,這款游戲同時在線人數最高超過41萬人。


在游戲中,玩家要扮演一名美國不法分子,因叔叔(帶主角入行販毒)被警察突擊逮捕,玩家連夜逃至陌生城市,以汽車旅館的小單間為根據地,先獨自手動種植大麻,親自送貨開拓業務;再擴大產業,搬至更大的場地,雇人制毒,找經銷商下線覆蓋客戶;從大麻到冰毒到可卡因,一步步建立自己的毒品帝國。

這看起來就像是個簡單好懂的模擬經營+送快遞游戲,對吧?說實話,《Schedule I》確實沒什么獨特的玩法設計,但我和同伙卻從下午販到了凌晨快4點。我自己都納悶了:這游戲到底好玩在哪?明明都是些淺顯易懂的內容,但合在一起,就是會讓人不知不覺把時間都給耗進去。


獨自開發《Schedule I》3年多的Tyler,可能也納悶呢。就海外游戲論壇Reddit上的帖子來看,他壓根沒想過自己的游戲能火成這樣。


游戲上架2天時,Tyler就已經被驚到了

和同伙討論后,我們得出了一個設想:你說《Schedule I》究竟有多么超級好玩,那真不至于,但它勝在給玩家提供了一個由簡入繁、層層遞進,目標感和成就感都相當明確的違法創業體驗。


請不要妄想通過這個游戲學會制毒。Tyler明確表示自己不制、不販、不吸毒,游戲里的生產流程是虛構的,與現實不符。不要吸毒!不要吸毒!不要吸毒!

01

干點偷雞摸狗的大事

用我同伙的話說,這游戲完全是虛構現實主義,販毒都有代入感,講究成長和邏輯。

《Schedule I》之所以讓人上頭,或許與此有關:游戲并沒有把所有內容一股腦丟給玩家,而是先以一個上手門檻極低的正反饋體驗,把玩家留住,而后按照線性的游玩進度,再一點點給玩家增加內容、提供新目標。

初入游戲,玩家要做的事情非常簡單。只需訂購名為OG Kush的大麻種子,把大麻種出來,打包封裝,然后跑圖送貨;


途中你需要躲避巡邏的警察,也要避免在警察視野范圍內進行交易——就算被抓住搜身,只要操作得當,也可以把身上的貨捂一捂藏著過去。


左鍵長按背包里的物品可以捂藏

在你賺了些小錢,挖到自己第一桶金后,游戲又會繼續推進,解鎖新內容。在這個過程中,玩家首先得考慮自己該制作什么樣的產品。

因為OG Kush只是起點,在獲得本地毒圈信任、結識更多供貨商后,游戲會解鎖另外3類大麻種子,以及冰毒材料、可卡因材料。

此外,玩家還可以購買配料,和毒品混合調配出新型產品。配料能夠增加不同的口感效果,還會影響產品的成癮性。比如辣椒會讓成品變辣,可樂會讓人充滿活力,最離譜的是,連汽油、機油、馬匹精液這種東西都能往里面混……


左為配料列表,右為不同配料對應的口感效果

調配出的新品,雖有官方默認的名字,但可以隨機更換,也可以由玩家直接輸入命名。不過這游戲里隨機出來的新品名,都不咋正經。



游戲里確實有一種調配大麻的默認名是FAT CUM

這些有更多效果的產品,往往能在市面上賣出更高的價格。當然,成癮性高的產品也能帶來更多生意。

并且,要打通城里的潛在客戶,玩家得先送人家個樣品試一下,對胃口了,他才會成為穩定客戶。這些人有不同的口感和效果偏好,只有調配出對口的產品,才有更高的成功率拿下他們。


潛在客戶Peter喜歡Focused、Refreshing、Sneaky的口感,我給他的樣品有92%的成功率。

其二,隨著生意擴大,玩家還得規劃管理自己的商業動線,琢磨收益最大化的經營方式。

等客戶越來越多、需求量越來越大時,你將不得不考慮買更大的場地、更多工具,來提高生產力;一個人送不過來,也可以把部分客戶分配給經銷商,減輕玩家的配送壓力;解鎖黑市后,還能雇人來廠里打工,把生產流水線排得整整齊齊,解放自己的勞動力。


這些擴張行為都是需要付出代價的:場地、生產原材料、生產工具,這些都要去店里花錢買,你也可以圖方便,直接線上購物,讓商人送貨上門,但每次需要額外交一筆配送費;雇人要給一筆不低的簽約費,之后還得給他們日結薪資;經銷商要抽20%的辛苦費……

所以越往后玩,你會覺得日子過得越充實,連我同伙都調侃:“比上班還忙?!贝蠹业梅峙浜煤献鞣止?,誰負責采購,誰送貨,誰開拓新客戶,誰去給經銷商補貨。最重要的是,要選好賣什么貨,提高利潤率,才有錢繼續擴大事業,去買更大的house、更貴的車。


其三,玩家要和警察斗智斗勇。 隨著玩家事業壯大,城里的警察會明顯變多。

被搜身查出毒品,警察會拿著電擊槍追你,還會叫支援;和別人交易時被警察瞅見也會被追;偷東西(是的這游戲可以偷東西,我們經常交貨后又把貨偷回來)如果被發現的話,對方也會打電話報警;另外,游戲存在宵禁的設定,晚上9點-早上5點,只要玩家人在屋外,不管身上帶沒帶貨,都會引起警察的警覺。

這導致夜間送貨的風險大幅提升,也讓送貨有了失敗的可能性——我們團伙里負責送貨的,就時不時因為被警察追捕而錯過交貨時間(客戶會和玩家約定交接時間段,一旦錯過就會判定為交易失?。?。


當然,你可以去黑市里買武器來應對。近戰武器用起來動靜不會太大,遠程武器(槍)則比較容易引起周圍其他警察的注意。


看到這兒你應該發現了,《Schedule I》上起手來非常簡單,每項玩法做得也不算特別深而復雜,但「麻雀雖小,五臟俱全,容易上頭」,越往后玩,需要妥善經營的東西,就越多。

用我同伙的話說,這游戲挺立體的:從生產到分銷,不少環節都隨著主線推進,層層遞進地提供了可玩內容,讓玩家覺得自己有所成長,眼饞下一個擴張目標。


據開發Roadmap來看

Tyler還有不少計劃在游戲里增加的內容

02

遠在南半球的澳洲佬,

做了個美國販毒游戲?

而這款被個別網友稱為「低模版GTA」的游戲,背后開發者僅有Tyler一人。


如果算上幫忙做音樂,以及涂鴉(游戲里部分墻體上有涂鴉)的朋友,一共也才3個人。


盡管開發人力有限,你還是能在《Schedule I》身上找到不少略顯講究的細節設定。

首先Schedule I這個游戲名,是有點來頭的。 我一開始完全不明白這和販毒有啥關系,問了GPT才知道,它指的是美國法規里的毒品分類清單。


Tyler也曾發帖求助,他懷疑自己起的游戲名過于晦澀難懂。畢竟出了美國,大部分人都很難get到Schedule I的意思。但在網友的勸說下,他最終在「改成好懂的名字」和「保留獨特的名字」之間,選擇了后者。


其次,游戲里的城市Hyland Point,有現實原型。 Tyler是澳洲人,他從來沒去過美國,但在設計《Schedule I》場景時,他借鑒了美國俄勒岡州的某些城市——偶爾刷過外網報道的朋友可能知道,俄勒岡毒品問題的嚴重程度,在美國絕對算是名列前茅。






Hyland Point地圖演變,左右滑動查看


有網友之前提醒Tyler,他做的城市過于整潔干凈了(感覺也可能是建模太簡單了),沒有俄勒岡西海岸那種破舊+略顯臟亂差的生活氣息。于是Tyler給部分建筑加了破損,還找朋友往墻面上加了些涂鴉。










左右滑動查看

最后,游戲里虛構的生產流程,其實也在一定程度上參考了現實。 但如前文所說,它有較大的簡化和虛構成分,并不足以讓玩家真的學會生產。


而且現實世界里的販毒,其實相當殘酷血腥。Tyler覺得用更卡通的風格,可以稍微緩和這種氛圍。



Tyler設定游戲NPC外貌

不過站在Tyler的角度來看,他估計也想不到這么一款游戲會登頂Steam全球熱銷榜。畢竟在今年3月25日正式上架EA版本前,《Schedule I》并沒有明顯的大爆征兆。

即便是在去年年底、游戲demo推出2天后,《Schedule I》的愿望單人數也才有650人,關注度可謂相當低迷。


Tyler之前對《Schedule I》的Steam銷量也明顯缺乏信心——有網友在3月初問他是否計劃讓游戲登錄主機平臺,他表示這得看游戲的Steam成績,好的話,他才更有機會去和PS、Xbox談上架的可能性。


如今《Schedule I》EA上架后大火,大廠新品估計看懵了,Tyler可能也一時半會反應不過來——誰能聊到自己會突然一夜暴富啊?什么叫驚喜,這TMD就叫驚喜。

03

結語

所以,《Schedule I》爆火究竟靠的是什么?除了節奏緊湊、層層遞進的線性模擬經營體驗以外,我想可能還有兩個關鍵要素。

一是題材。

Tyler曾提到,他很喜歡和朋友玩合作建造游戲(build可以是建造的意思,也可以用來形容發展生意,比如build a business),所以覺得把這樣的玩法和犯罪題材結合起來會很有趣。


它確實會比一般向的題材更具吸引力和傳播度。碰毒在全球市場普遍認知里是違法犯罪行為,即便是在美國,也并非所有州都將大麻視為合法消費品。而頂著被執法部門逮捕的風險,偷偷摸摸成為大毒梟,這本身就帶有一些打破禁忌的誘惑力。

有不少主播把“XX成為大毒梟”“警察在追我”“如何躲警察”“比GTA 6還好玩”等描述放在標題里,明顯也是知道,暗示違法情景的標題具有一定吸量能力。


我們可以設想一下,如果Tyler做的不是販毒模擬器,而是賣香蕉模擬器……或許銷量不會過分拉胯,畢竟游戲本身節奏緊扣,上手難度低,總能吃到一些用戶,但成績大概不會像現在這樣火爆。

妻不如妾,妾不如偷,偷得著不如偷不著。就是現實里絕不能碰的東西,才容易讓人想試試。

此外,2008年開播的爆火電視劇《絕命毒師》,也讓「從零開始的毒梟生涯」這個題材收獲了大批受眾。該劇在IMDb上有著9.5的高分,曾斬獲16座黃金時段艾美獎,是美國播放量最高的電視劇之一,不少人將其稱為神劇。就連國人可能也多少聽聞過這個電視劇,甚至把它當成梗來用。


展示各種食品添加劑的辛吉飛

也曾被起外號“絕命毒師”

而《Schedule I》明顯融入了一些《絕命毒師》要素。比如在劇中,主角老白最早是在房車里制毒,游戲里的主角也是如此;游戲里的律師事務所LOGO,和《風騷律師》(《絕命毒師》前傳)里的幾乎一致。


左為《Schedule I》,右為《風騷律師》

正因如此,有人將《Schedule I》稱為《絕命毒師》模擬器,還有人將它比作《星露谷物語》版《絕命毒師》?;蛟S可以說,《絕命毒師》電視劇的成就,在一定程度上鋪墊了《Schedule I》的爆火——玩家這回可以自己化身老白,從零起家建立毒品帝國了。


二是市場越來越捧玩法。

從《小丑牌》《動物井》,到《致命公司》《Chained Together》《R.E.P.O.》《Schedule I》,這些黑馬獨游的爆火,似乎都印證了一個趨勢:美術精不精細,堆的內容量夠不夠多,已經不是市場關注的重點了。只要夠好玩,就算產品賣相差一點,就算內容量不夠豐富、只夠爽玩十幾么二十個小時,玩家也還是愿意買單。

如今很多人說游戲行業處于下行期,從數據來看確實如此,不少項目被砍,全球大裁員……但究其根本,或許可以說是「憑內容體量和美術來震驚玩家」的時代正在結束。游戲做得大而精,從成本上考慮確實應該賣得貴一些,但市場不一定愿意買單。反而是一些小而糙(糙指美術精度)的獨游單品,得到了玩家的大量支持。

對于抱著平常心做游戲的中小團隊來說,現在這個時代,或許并不差。


截至發稿,《Schedule I》和《R.E.P.O.》

仍穩居全球熱銷前三


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