《英雄聯盟:云頂之弈》設計師分享設計思路。
文/托馬斯之顱
偶爾葡萄君會感慨,拳頭最核心的競爭力,可能是溢出的玩法設計能力。
以《英雄聯盟:云頂之弈》為例,靠玩法創新把自走棋發展成大眾品類,這已經難得令人發指。可更難得的是,它長線運營的方法也非常奢侈:每個賽季都推出一套全新的弈子、羈絆、玩法機制和主題。
在最近的S14賽季,拳頭瞄準了賽博朋克這個流行已久的主題,但以“Hacks”(黑客攻擊)為切入點,從宣發、美術再到規則、玩法內容,塑造了一套全新的體驗。
前一段時間,拳頭負責云頂之弈的幾位設計師,簡單回答了葡萄君幾個關于S14賽季的問題,講述了他們“黑進”云頂的故事,也分享了他們做玩法創新的一些準則:
比如在多個版本之后,他們希望不管怎么更新,都能讓玩家覺得“這就是云頂”。因此,他們不會規避之前的設計,而是會找到玩家最喜歡的要素,在此基礎上做一些不一樣的嘗試。
舉個例子,作為滾雪球式的經濟類羈絆,“福牛守護者”不只鼓勵擊殺,還鼓勵資源消耗:單回合花費一定金幣,福牛弈子就會變強。
而在高費弈子方面,他們會拆分出視覺型(spectacle)和機制型(technical),并保證他們的下限和滿足特定規則的上限。例如在S14賽季,5費弈子蓋倫能夠多次創造增益道具,讓其他弈子受益于額外的羈絆,這有機會創造出上限極高的羈絆怪物。
說實話,作為一款經歷過14個賽季的游戲,我很難想象未來云頂要怎么保證玩家的新鮮感。但到目前為止,拳頭做得都還不錯。一位玩家跟我開玩笑說,每次賽季快結束,大家玩膩了,就都說這個賽季最無聊;但新賽季一來,大家又都一窩蜂地沖了上去,然后等到玩膩了,再開始重新懷念上一個。
在如今的游戲行業,很多產品都想用賽季制解決長線運營的問題。但很多制作人和老板發現,如果每個賽季都要創造海量高品質的劇情內容,那么只有頭部游戲才能支撐得起投產比。而云頂之弈的啟示在于,賽季制的靈魂不只有新劇情、新角色,還有新的玩法規則所帶來的差異化體驗。
以下是經過整理的對話內容:
葡萄君:S14賽季的pillars(設計支柱)是什么?它是如何一步一步被設計出來的?
S14玩法設計負責人Matt Dunn:我們現在所看到的“黑客攻擊”(Hacks),其實是第14賽季設計過程中,幾個不同方向的探索交匯后碰撞出來的產物。
從主題層面來說,我們很早就確定“黑客”這個概念非常契合這次的“賽博之城”背景,我們也希望在這個賽季為它找到合適的位置。比如,在某個早期版本中,一些單位可以給敵人施加“被黑”狀態的減益效果(hacked debuff)。歸根結底,我們想要設計一個機制,能真正體現出“黑客”的感覺。那接下來要做的,就是找到一個在玩法層面上也能和賽季主題契合的呈現方式。
與此同時,我們在玩法機制這邊也在不斷嘗試各種方向,想找到適合這一季的新核心機制。其中一個挺有意思的思路,是看看能不能對強化符文回合的規則動點手腳。
越往下測試,我們越覺得:如果能改變強化符文的規則,其實就像是在“黑”進游戲系統本身,這個感覺太對味了,完全就是我們想要的“黑客”主題。
有了這個想法之后,我們就開始繼續往下挖:還有哪些東西可以被“黑”?于是,就逐漸有了現在大家看到的這些機制,比如戰利品法球、被動了手腳的選秀環節,還有那些特殊的黑客事件。
感受到了本地化的努力
葡萄君:在設計新羈絆時,你們會如何控制它與往期相似羈絆的異同?
S14賽季設計負責人Liv Breeden:每個賽季,我們都會嘗試從“云頂之弈”的世界中挖掘些全新的方向,無論是主題、機制、英雄池,還是外觀內容。但對我們來說很重要的一點是——不管怎么更新,玩家玩起來還是要覺得“這就是云頂”。
在“賽博之城”這個賽季里,我們特別想回顧一下過去那些深受玩家喜愛的設計,在保留核心玩法的基礎上,加入新的變化和打磨,讓它們不僅延續原本的樂趣,也能在這次以全新的形式再次煥發活力。
葡萄君:能否用一個羈絆作為例子,比如同樣是收菜羈絆的“執事”,你們是怎么做創新的?
S14賽季設計負責人Liv Breeden:執事本質上是這個賽季的經濟羈絆,類似以前的煉金男爵、賞金獵人、或者福星那種類型。
我們知道,這種“攢資源 → 爆發兌現”的玩法一直特別受歡迎,還有不少玩家是專門沖著那種疊滿一波暴富的爽感來玩的。以“強音爭霸”賽季中的心之鋼來舉例,我們當時就非常喜歡它“積攢心能”,但這次我們就想在“收菜”的方式上做點不一樣的嘗試。
我們開始思考:如果羈絆的意義不僅僅停留在最后的收菜,而是在收菜之后還能繼續發揮作用,會是什么體驗?基于這個思路,我們可以大幅度提升獎勵,帶來一個真正的轉折時刻。
而在“收菜”之后,這個羈絆還會轉化為戰斗力,繼續影響后續對局。這也給了玩家更多的選擇空間——你可以在“收菜”后直接轉型,換一套全新的陣容;也可以繼續堅持執事,不會因為獎勵拿完了就感覺這套陣容“沒用了”。
攻略博主總結的部分層數獎勵表
葡萄君:這一賽季有些5費弈子有更獨特的機制(如蓋倫),和其他弈子的聯動也更多。類似的機制是如何被推導出來的?
S14賽季設計負責人Liv Breeden:對于五費卡,我們一般會把它們分成兩個類型:視覺型(spectacle)和機制型(technical)。
對于視覺型的英雄,我們希望他們在戰場上看起來很酷、打起來很爽,整個設計就是圍繞“爽感”去展開的。而像蓋倫這樣的角色,我們經常會問自己:“可以在哪些地方打破常規?”通過這種方式,我們可以為玩家帶來一些全新的、有驚喜感的設計體驗。
當然,每個玩家的喜好不同,所以我們覺得五費卡一定要有足夠的多樣性,這也一直是我們設計時的重要目標之一。
S14玩法平衡負責人Kent Wu:在平衡復雜機制時,我們一個很關鍵的做法是去明確這個機制的“強度下限”和“強度上限”。
對于五費卡,我們通常不希望它們的下限太低,因為一旦登場,我們就希望它們能立刻帶來“胡了”的感覺。同時,只要玩家需要滿足一定的前置條件,我們也允許它們的上限相對比較高。
比如蓋倫,他的第一個改件可以很快獲得,但后續每個改件的獲取速度會越來越慢。這就意味著,玩家必須比較早拿到蓋倫,并且活得夠久,才能真正實現“重新編程”整隊的終極構筑。
再比如雷克頓,他的基礎強度比較穩定,但會消耗友軍的生命值作為代價。不過如果玩家選對了特定的強化符文,并且圍繞高費弈子去構建陣容,就有機會把這張卡的潛力完全打出來。
葡萄君:在復雜的乘法效應下,如何平衡強力五費卡的強度?
S14賽季設計負責人Liv Breeden:至于五費卡的強度平衡,通常是這樣的流程:當我們找到一個足夠有趣的設計切入點之后, 接下來就會由賽季設計師和最終設計師之間一起討論,去拿捏一個“看起來超強、用起來過癮,但實際不會太離譜”的強度區間。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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