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全球熱銷第六后,好評率暴跌,這支「搞笑」團隊用三天逆轉了口碑

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嚴肅認真與歡樂搞笑并不沖突。

文/梁樂天

最近,《救命!怎么又塌了!》這款游戲可讓我玩爽了。

因為名字聽起來像是在追星,一開始我還沒太關注這款游戲。后來才發現,原來這是《全面憨憨戰爭模擬器》和《前方高能》開發商Landfall的新作。



自發售以來不到兩周,《救命!怎么又塌了!》已經在Steam積累了3200+的評論和91%的好評率,其全球熱銷排行最高攀升至第六位。


另外,據第三方平臺VG Insights預估,該游戲發售后10天內銷量已超過10萬套,銷售額為120萬美元(約880萬元人民幣)。

繼《全面憨憨模擬器》和《前方高能》之后,《救命!怎么又塌了!》再次取得了不錯的成績。這不免讓人有些好奇,難道爆款的秘方,還真給他們找到了?

01

跑酷加上肉鴿,能不能行?

作為一款以高速動作為核心的第三人稱跑酷游戲,《救命!怎么又塌了!》總共包含十個章節。

每個章節的闖關模式類似于肉鴿爬塔。你需要以打敗最終Boss為目標,自行挑選路線,一路穿過普通關卡、精英關卡,挑戰特殊關卡。

在此過程中,你可以收集一種名為“火花”的貨幣,用它在商人那里購買裝備,進行局內build。


無論是普通關、精英關,還是特殊關、Boss關,游戲的玩法都只有一個字——跑!


在奔跑過程中,你需要按住空格來控制角色下落,調整落地時的角度,以獲取最大的加速度。根據落地時的角度不同,著陸效果分為四個等級:完美、優秀、勉強和失敗。

與此同時,你身后還有虛空緊追不舍。這意味著,為了盡量不掉血,你要盡可能地看準時機,實現完美著陸,借助慣性向前猛沖,并在空中調整身體姿態,躲避沿途的各種機關和障礙。



在玩家社區里,不少人都把《救命!怎么又塌了!》形容為3D版的《滑雪大冒險》。

畢竟,兩者在玩法上都強調高速移動,玩家需要在不斷變化的場景中快速做出反應,一邊躲避障礙,一邊收集路上的道具或金幣。只不過一個是控制角色下落,另一個則是控制角色起跳。


初聽之下,這個玩法似乎并不復雜?可一旦開始玩,你就會明白,掌握好下落的時機并不容易,就像在《只狼》里學會彈刀一樣,這既考驗眼力,又需要足夠的練習。

要是你剛接觸這款游戲,很可能就會像我一樣,連新手教程都能卡你好一會兒。


等到了游戲的后半段,情況就更復雜了。障礙物越來越多,身后追趕的虛空也越跑越快。當你以每秒百余米的速度狂奔時,甚至會有種角色不受控制的感覺。

每次在巨石間穿梭,或從激光的縫隙中飛躍而過,那種死里逃生的刺激感,能把腎上腺素瞬間拉滿。

當然,這也給玩家帶來了極強的成就感。當你手感火熱,連續五六個完美著陸,速度之快以至于讓屏幕邊緣都開始模糊,要是這時候還能完美吃下一整排的“火花”,那簡直就是顱內高潮、爽到飛起。


根據游戲的背景故事,每一個章節都代表著一塊世界碎片。當你成功通關一個章節后,就能消滅這塊碎片,獲得一種叫“反火花”的永久貨幣。

你可以用它在主世界里提升角色的局外屬性,比如增加最大生命值、提升物品稀有度、增加關卡中的火花數量,甚至還能解鎖抓鉤、斗篷等特殊道具,給角色加入擺動、拉升等新動作。

抓鉤不僅能挽回失速的狀態,還能在偏離軌道時把你拉回來

而在全部通關后,你還可以游玩無盡模式,搭配上各種裝備,伴隨著極限の小曲,體驗一把腳不沾地的暢快感。


B站@FlappyT

總的來說,《救命!怎么又塌了!》以足夠簡單的著陸機制為基礎,融入了一定的局內外的成長要素,構建了一套有趣且具有重復游玩價值的高速動作玩法。在我看來,它算得上今年到目前為止最爽快的游戲之一。

02

跑得快不如改得快

然而,就是這樣一款讓不少玩家愛不釋手的游戲,在剛發售時口碑卻遭遇了滑鐵盧。

據開發組透露,《救命!怎么又塌了!》來源于他們在2021年發布《全面憨憨戰爭模擬器》搶先體驗版后制作的一款跑步游戲原型。當時,這個原型主要用于測試不同的多人游戲解決方案。


Landfall的聯合創始人兼CEO Wilhelm Nylund在X上發布的視頻

最初,他們打算將這款游戲設計成一款多人賽車大逃殺游戲。后來,他們又改變了主意,決定專注于單人游戲體驗,重點放在完成程序生成的關卡以及不斷獲取、升級新能力上。

按照工作室的傳統,他們會在每年的Landfall Day,也就是愚人節發布新游戲。《救命!怎么又塌了!》自然也不例外。

游戲發布當天,開局天胡,獲得了94%的好評率;然而,到了第二天,好評率卻下跌了十個百分點。


從當時的評測來看,游戲存在不少問題:地圖引導沒做好,很容易讓人迷路;彎道特別多,一不小心就可能掉進坑里;商店里的物品價格太高,忙活半天,結果一件買不起,等到打Boss的時候身上也沒幾件像樣的裝備……


更重要的是,游戲的難度太高了。

游戲開局有兩顆心。如果被虛空追上,角色就會持續掉血,血量耗盡就會扣掉一顆心。聽起來還行?問題是,游戲中還有挑戰關卡,一旦挑戰失敗,會直接扣除一顆心。

這使得游戲的容錯率特別低。當你好不容易快要通關了,一個不小心,著陸失誤,速度一下子降下來,那基本就會被虛空追上,只能從頭開始。

試想一下,當你費了好大勁積累的進度突然全沒了,那種挫敗感會有多強。


正當大家覺得Landfall這次可能會“跌落神壇”的時候,開發組在游戲發售三天后,針對之前提到的那些問題,直接甩出了一系列調整和優化的措施。


地圖引導差、容易迷路?那就降低隨機生成的關卡中,彎道出現的頻次,讓地圖的整體走向變得更加筆直。

裝備價格過高,數量太少?那就提高關卡中“火花”的數量,增加商店出現的頻率,并降低物品的售價。

游戲難度太高,挫敗感太強?那就提高角色的初始生命值,減少障礙物的數量以及高難度障礙物出現的概率。此外,即使在挑戰關卡失敗后,也不會再扣除角色的生命值。

同時,開發組還考慮到了那些已經熟悉游戲的老玩家,他們不僅提高了無盡模式的難度增速,還給游戲整體增加了難度選項。


甚至還沒來得及漢化……

開發組表示,因為《救命!怎么又塌了!》已經開發了三年,他們可能對游戲的難度失去了準確的判斷。他們太熟悉游戲的內部邏輯和操作技巧,以至于很難再從新玩家的角度去體驗游戲。

不過,他們承諾會繼續聽取玩家的反饋,保持游戲后續的更新優化。

從玩家的評論和好評率來看,大部分玩家對調整后的游戲表示滿意,并且對開發組能夠聽勸、快速改進的行為表示贊賞。


03

嚴肅認真地做歡樂搞笑的游戲

而在看過工作室的一些幕后故事后,我認為《救命!怎么又塌了!》之所以能夠取得好成績,或許不僅僅是因為他們聽勸,還在于Landfall工作室本身獨特的氣質。


工作室的三名聯合創始人:Wilhelm Nylund,Petter Henriksson和Philip Westre

Wilhelm Nylund在高中時期,與好友Philip Westre就合作開發過一款名為《Air Brawl》的游戲,獲得了2014年瑞典游戲大獎的提名。

這次獲獎讓Wilhelm決定推遲讀大學的計劃,在他老媽的公寓里,做出游戲的完整版。

在Steam上,《Air Brawl》收獲了多半好評。據VG Insights預估,該游戲目前的銷量已經突破了19萬份,累計收入接近40萬美元(約合人民幣293萬元)。對于一家小型工作室來說,這樣的成績已經算得上不錯。


首款游戲的成功不僅為工作室開了個好頭,還讓Philip和Petter Henriksson得以全職加入Landfall團隊。

他們在距離Philip就讀的大學,10分鐘步行路程的孵化器里,開始了下一款游戲的開發。

而這款游戲的靈感,則源于Wilhelm從科隆游戲展回瑞典路上的突發奇想——要是在堵車時,能跳上車頂前進,那該有多好。


Wilhelm回憶,當時天氣很熱,他們被堵在路上,花了15個小時才回到家

2016年,《Clustertruck》發布后收獲了特別好評,在全平臺賣出了50萬份。用Wilhelm自己的話來說,這是他們第一個大成功,讓工作室有了進一步擴展的可能。

同年愚人節,他們還用《Clustertruck》模仿了當年大熱的射擊游戲《Superhot》,上線了《Super Truck》。

也是從這一年開始,Landfall便在每年愚人節整活這條路上一去不復返。



在愚人節,他們做過的事包括但不限于:

-啥也不說就直接發布游戲的完整版,并假裝游戲還沒做完;

-發布BUG DLC,修復了玩家在游戲中不會遇到Bug的Bug;

-邀請玩家闖進工作室的檔案庫,偷走他們未發布的游戲……

此外,他們還有一種名為集中工作,實為公費旅游的文化:選一個地方,租一間大屋子,所有人住上一個月,在游玩的同時開發游戲。比如《前方高能》的大部分內容,就是在他們去首爾團建時完成的。


雖然工作室日常看起來有些天馬行空、不拘一格,但具體到游戲上,你又會發現他們務實的一面。


Landfall在B站上的自我介紹

一方面,他們開發的游戲大多集中在自己擅長的領域。

Wilhelm曾表示,他對游戲物理機制特別感興趣。從《Clustertruck》到《救命!怎么又塌了!》,它們大多都以某種物理玩法為核心,甚至還有像《全面憨憨戰爭模擬器》這樣以各種無厘頭物理效果為賣點的游戲。

具體到《救命!怎么又塌了!》,你會發現,雖然相較于之前的作品,游戲增加了肉鴿、敘事等新元素,但它們都很輕度,基本也是圍繞核心的著陸玩法進行延伸。


4個月前,Wilhelm做了一款有關遵守交通規則的小游戲

另一方面,他們重視玩家的聲音。

開發團隊之所以決定開發《救命!怎么又塌了!》,很大程度上是因為游戲原型的推文,在網上獲得了大量玩家的關注。

早在開發他們的首款游戲《Air Brawl》時,他們就已經意識到建立游戲社區的重要性。Wilhelm曾表示,無論是在開發過程中獲取玩家的反饋,還是在游戲完成后進行推廣和銷售,游戲社區都能起到很大的幫助。


Wilhelm在Reddit上介紹工作室

從最初的學生項目,到孵化器成立公司,再到如今成長為一個十余人的團隊,LandFall已經走到了第十個年頭。

這十年間,盡管他們憑借《全面憨憨戰爭模擬器》《前方高能》等作品取得了不小的成功,但并沒有選擇借此機會瘋狂擴充團隊,去嘗試開發大型游戲。

相反,他們依然堅持以小團隊、短周期的開發模式,專注于打造那些“做起來有趣,玩起來也有趣”的游戲。

在體驗過數小時《救命!怎么又塌了!》后,我想,你或許也能明白同樣的道理:跑得快固然重要,但跑得穩,才能走得更遠。


官網引用了工作室COO Petter Henriksson的一段話:保持小規模的小工作室,專注于制作物理游戲以及其他有趣的項目。現在做得不錯,有時還能資助一些很酷的事情。

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