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悄悄研發近一年,上線即爆火:他們打了場閃電戰

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《和平精英》又要搶占一條熱門新賽道。

文/嚴錦彥

回歸《和平精英》后,我最大的感受是:陌生,太陌生了。

4月8日,《和平精英》上線了六周年大版本,掏出了一籮筐新東西。

拿最經典的海島地圖來說,你現在可以玩潛行、打快速轉移的地道戰、攔截敵人的物資運輸車、炸毀軍械庫,甚至還能搶奪飛機,來一場空戰。


與此同時,他們還拿出了新的英雄爆破玩法:超體-核爆對決(下稱“超爆”)。

眾所周知,這些年射擊賽道卷了又卷,各類玩法層出不窮,英雄射擊是其中一個大趨勢,而細分下來,英雄爆破又催生了不少爆款。這次,《和平精英》或許就是想用一個新玩法,成為英雄爆破手游賽道的第一人。


不過,一款以BR玩法為主、發家的產品,想要做好小圖競技,尤其是相對更硬核的英雄爆破玩法,并不容易。

二者的底層邏輯太不一樣了。此前,一位做小圖競技的射擊制作人就和我說,哪怕玩家強烈建議他們做搜打撤和吃雞,他們也不敢去碰,因為真的做不來。

這次,《和平精英》的研發團隊也告訴我,從去年中旬開始做超爆以來,團隊沒少吃癟。不過他們認為這一切都是有價值的:超爆或許是射擊游戲的一個黃金概念。


版本更新后,游戲也沖上了iOS免費榜第一

趁著這次機會,我們還聊了聊6周年版本的具體規劃以及研發過程中遇到的各種挑戰。意外收獲是,通過這次交流,我可能找到了《和平精英》6年來長青的秘密——相信我,在內卷嚴重的射擊賽道,它能一直保持頭部,靠的不只是社交生態。

01

手機上的第一款英雄爆破

在看到超爆的時候,我腦海里浮現出了一連串的疑問:為什么一款BR產品,要去做英雄爆破?這是不是市場跟隨?

但很快,《和平精英》項目組成員 Kim 打消了我的疑惑。他說,一切的源頭,其實要從2024年,甚至2022年說起。

彼時,《和平精英》正在經歷有史以來制作方向上最大的一次變動。

我們都知道,射擊作為行業第一大賽道,每年都會涌現大量新玩法,市場迭代速度極快。一款成功產品,想要守住江山,要么繼續在優勢方向上深挖,要么擴充玩法。而對于《和平精英》這么一款超大DAU游戲來說,他們自然是要在保持BR玩法迭代的基礎上,逐漸探索新玩法。

所以,他們開始從玩法單一的拳頭產品,邁向平臺化,走“射擊+”路線。2024年6月,《和平精英》推出了搜打撤模式「地鐵逃生」,又在9月上線了傳統的爆破模式。而在更早的2022年,代表英雄射擊的「超體對抗」,以及強調UGC的綠洲玩法,就已經為射擊平臺打下基礎了。

為了探索出更多射擊玩法的可能性,2024年年中,他們決定融合英雄射擊和爆破。


不過,這個過程并不算一帆風順。起初他們考慮到傳統爆破過于硬核,和手游用戶更習慣的“戰斗爽”相悖,于是打算加入更加個性化的英雄。但實際做出白盒原型后,無論是內部同學上手,還是去做小規模用戶調研,得到的反饋還是“太嚴肅了”。

在團隊的預期里,超爆要完全區別于主題海島,它應該是短單局的輕薄化體驗,玩家不需要有什么心理負擔。那么,有什么東西可以減輕英雄爆破的嚴肅性呢?

他們順勢想到了此前的「插件」功能。插件是早在超體對抗中就有的系統,相當于為英雄裝備上被動技能。過去受限于PvP公平性,插件設計并不能完全放飛;但在脫離了主模式上分束縛的短單局爆破模式中,團隊覺得它如果做成類似roguelike的形式,每局隨機投放,應該能成為有趣的變量。


像是現在超爆玩家津津樂道的巨型平底鍋插件,就是根據BR玩法里平底鍋擋子彈而延展設計出來的。


Kim告訴我,研發團隊為超爆定下的核心關鍵詞是「自由」。“如果把現有玩法看作主路徑,那超爆就是允許玩家從主路徑離開,通過天馬行空的想法去實現某一目標。這是在玩法特性上,給予他們更多自由。”

「無限火力」插件能讓玩家將所有后備彈匣的子彈,集中到當前彈匣里,當它配合原本二連噴的霰彈槍S686使用時,玩家就能擁有一把“夢中情噴”。

不過,說是自由,但在具體插件設計上,團隊又要時刻保持克制。一開始,他們的點子很多,頭腦風暴出了將近200個插件特性,還想過要不要做些主動技能,譬如召喚巡航導彈來清場。但考慮到小圖競技的平衡性以及和英雄技能的耦合,他們只能不斷壓縮和收束想法,最后不得不將200個插件,整合成了65個,以此確保玩家體驗。


當然,插件功能還只是超爆的其中一個難點。真的做起超爆,他們發現這和過去BR玩法的邏輯完全不同。

最直觀的一點是地圖設計。經典的爆破地圖,通常是圍繞著兩個或三個包點打窄路高墻的巷戰對決。可《和平精英》玩家習慣了大地圖,開闊的第三人稱視角,如果要保持熟悉的3C,那放在傳統爆破地圖里,無論怎么調整,玩家打起來都會“憋得慌”。Kim說,“如果我們在和平里強行使用傳統的爆破地圖設計思路,或許很難解決這個體驗問題。”

正當團隊進入設計瓶頸時,有人提出,是不是可以換一種思考方式。比如,過去《和平精英》很經典的戰斗切片是攻樓戰,從樓外打到樓內,從一樓打到三樓。“思路瞬間打開。我們完全可以用海島地圖,去做《和平精英》的小圖爆破。”

當然,這里面也有很多需要考量的因素。在BR玩法的海島地圖里,很多設計細則沒那么重要,但在爆破模式中,樓間距、道路坡度、通道寬度,乃至一扇門的尺寸,都可能影響平衡。

這種時候,很多團隊或許會重新調整地圖細則,讓其適應爆破模式。但Kim反而認為,海島是BR玩家極其熟悉的地圖,超爆作為子玩法,哪怕只是對其中較小的部分進行增減修改,長久下來,玩家戰斗時跟經典體驗不一致的詭異感仍會是一個很嚴重的負面因素。所以,他們在具體執行時,還是決定盡可能保留海島的基本結構。

最后,他們花了更多力氣去挑選合適的地點,思考空氣墻切出來的面積要有多大,包括小圖里面的路線規劃,動線設計,包點劃分。


此外,他們也做了一張新的5v5小圖

同時,他們也調整了此前的英雄3C和TTK。部分英雄的技能太過強力,剛出生就能跑到敵人家門口,不可避免地要削弱;BR玩家習慣了長時間搜物資,打運動戰,不能適應高強度高頻率的激烈對戰,更不能接受交戰即死,于是他們又拉長了TTK……

另外,他們還考慮到,滑鏟是小圖競技里爽感反饋很強的身法要素。在超爆里,他們希望滑鏟能保留下來,但又不想讓它影響英雄本身的特性劃分,“有的英雄本身就強調機動性,如果大家都有滑鏟,那么高機動的特性就被抹平了。”為此,他們決定通過插件來投放滑鏟。這也是通過玩法特性去解決3C層面的問題。

看到這里,你可能會有所疑問:花這么多精力去探索超爆,它真的有價值嗎?最近,市面上不少產品也都擁有類似的體驗,但玩家社區里的一種聲音認為,這只能算是用于調劑的娛樂模式,并不足以支撐玩家長時間游玩。

Kim告訴我,對于戰斗設計來說,不管是戰術道具、槍械,還是3C,黃金概念其實是有限的,任何一款長線運營游戲,越到中后期,往往越難做出新東西。而英雄化,本質是把玩家的戰斗能力去做差異化分類,它是在戰術道具和槍械之外少有的一種設計工具,能創造一樣甚至更大的體驗空間。同時英雄化、插件化,也能帶給玩家更直觀的對戰信息和特性體驗。

“我們期待的是,英雄、爆破、插件,三者合在一起,能夠產生化學反應,為單局提供變量。它對玩家來說是有趣的,同時具備一定的生命力。”

至于超爆是否會流行,Kim覺得這在研發階段并不重要,這只是他們對玩法探索的其中一個嘗試,結果如何,更多是看市場反饋。這是先射箭后畫靶,還是先畫靶后射箭的問題。


總的來說,超爆做出了獨屬于《和平精英》的英雄爆破體驗,并已經率先搶占了品類市場。而且,策劃團隊現在已經開始思考,隨著賽季更新,插件要如何持續提供新鮮感。從這點來看,他們應該做好了長線作戰的準備。

02

6周年“造”飛機的背后

看完了超爆,我不禁再次感慨,《和平精英》近年的動作很快,推出了不少模式玩法。更關鍵的是,這些玩法都不是完全獨立于產品本身的,而是每個《和平精英》玩家都能輕松上手。

歸根結底,是《和平精英》將用戶體驗放在首位。

從這次6周年,他們拿出的「破刃行動」主題海島就可見一斑。

首先是主題選擇。《和平精英》每次大版本更新,都會拿出不一樣的主題。游戲剛公測時,走的是寫實畫風+軍事競賽題材路線。但大批泛用戶涌入后,考慮到大盤的多元化,他們開始探索不一樣的風格,比如清涼的夏日度假風,又比如春節的國風版本。

在6周年之際,《和平精英》項目組成員小王說,他們一開始想做個派對主題,大家樂呵樂呵,一起慶生。但仔細想來,“周年慶不是玩家來給我們過生日,而是我們怎么讓他們高興。”考慮到《和平精英》仍有一大批硬核玩家,他們等了太久,于是團隊決定回歸初心,做寫實的軍事題材。

為了做好寫實,這次「破刃行動」明顯強化了故事線和劇情目標,玩家需要通過潛行、戰斗,擊敗敵人,炸毀軍械庫,從而在局內解鎖慶典表演。小王說,“射擊游戲都會有故事線,但可能更多是機制向的玩法介紹。可實際上,每一場對戰都不會平白無故'打'起來,這次我們想給大家一條有代入感的劇情。”

還找了吳京來擔任戰場指揮官

但是,正如剛剛所說,《和平精英》的泛用戶極多,如果PvE內容做得太重,很可能會影響玩家的PvP體驗。

所以,團隊更多是用故事線去強化戰場氛圍,其中NPC敵人的難度適中,會對玩家完成目標形成一定挑戰,但不至于產生較強的挫敗感。比如攔截物資車,更像是玩家獲取物資的新方式,但經過包裝,沉浸感會明顯提升。

為了讓大部分玩家都能看到最后的慶典表演,他們還做了保底機制。當游戲進行到一定進程時,戰場指揮官會提示你現在該去做什么,后面甚至還會幫你一同去炸毀軍械庫。


同時,在劇情流程上,他們選擇了較直白的引導方式:直接在地圖標點,提醒玩家去進行交互,獲得高級物資。一方面,這是因為在BR玩法里,不能用強任務的方式要求玩家。另一方面,很多玩家可能也get不到弱引導的設計。

就以“飛機搶奪”劇情為例。一開始,團隊想要做出對抗感,當敵人駕駛飛機出來后,玩家要用武器瞄準駕駛艙里的敵人,從而搶奪飛機。但后面他們發現,很多玩家可能在BR玩法中對這種交互很陌生。一番調整后,玩家只要靠近飛機,點擊交互,就能進入搶飛機的動畫。

小王認為,“玩家在PvE玩法中確實需要代入感,但他們并不想被戰斗或交互卡住。所以我們要用更簡單明了的方式告訴玩家,剛才你通過努力得到了珍貴資源,更高效、順暢地把代入感融在他們習慣的游戲節奏中。”


同時,在操作門檻上,他們也優化了不少新機制的交互邏輯,比如飛機。

另一位項目組成員小尤告訴我,以前《和平精英》也有過不少主題特色載具,但大部分都是四輪移動,又或是偏向于單人移動的邏輯。而這次為了做好硬核寫實,他們參考了大量現實中的飛機,并著手設計一款新的戰斗機。

“不僅《和平精英》過去沒有過這樣的載具,同類型手游里,也沒有過這樣的參考。”在制作過程中,他們盡可能還原了真實飛機的狀態,不僅垂尾、機翼、起落架等多個部件都是可動的,同時還做了升力。“飛機有沒有升力,要多少升力才能起飛,都是設計考量因素。”

不過,最大的難題,還是怎么讓《和平精英》的玩家也能輕松上手。“過去市面上很多飛行類游戲,它的操控都是通過鼠標鍵盤或是手柄,但這個操作門檻太高了,我們并不是一個極其強調硬核的產品,所以必須考慮大眾玩家。”

為了讓大部分手機用戶也能順暢操作,同時實現更好的飛行表現。他們最后設計了一套自動化的飛行控制腳本。玩家只需用兩個鍵控制飛機向前向后,并用四個鍵控制上下左右,就能完整控制飛機做出爬升下降、盤旋,甚至是滾筒動作。此外,他們也為硬核玩家保留了高級操作模式,給硬核玩家保留市面上主流的空戰手游的體驗。


從這次版本更新后的社區反饋來看,玩家并沒有吐槽游戲過度簡化,反而都在談論飛機帶來的新鮮感。

同時,能讓角色快速起飛的氣球,快速進入潛行的紙皮箱,也都沒有被吐槽說破壞了沉浸感,反而是更有樂趣的玩梗。


這應該足以說明,經過6年時間,《和平精英》的用戶洞察力已經足夠老道。每次游戲版本更新,當別人都在想著該做些什么,讓玩家覺得牛時,他們想的都是這么讓玩家更舒服。這種完全不同的思考方式,或許才是6年來,《和平精英》能夠不斷鞏固玩家心智的重要原因。


6周年版本也登上了多個平臺熱搜

03

結語:長青的秘密

一個有趣的現象是,打開B站,每年你都能看到有up主分析,“都20xx年了,為什么《和平精英》還這么火?”

是啊,之前很多人都認為,《和平精英》的長青程度,有些超出了想象。上線近6年,射擊賽道卷了又卷,BR玩法早就不是最流行的細分玩法了,但它的生命力依然旺盛。


通過這次交流,我覺得核心在于團隊很懂用戶,并能跟著大盤用戶快速迭代產品:每個版本,海島都有不一樣的主題體驗;超體對抗等新模式,不斷滿足玩家的玩法需求,甚至在英雄射擊里面,還有多個細分。

而在迭代過程中,每一條不同的線路最后又能反哺整個產品。例如超體線迭代了兩年后,已經自然而然地補齊了《和平精英》的世界觀,不少用戶已經開始做英雄的二創,玩英雄的梗;本次「破刃行動」推出的飛機空戰和適量PVE內容,也有望成為產品在未來繼續拓展戰場維度、豐富戰術競技體驗的前瞻試驗。

在第六個年頭,這款彼時屬于“風口品類”的頭部產品,已一路長成為囊括多種玩法、文化體驗的射擊綜合體。它找到了屬于自己的節奏,攏住了更多機會和玩家情感,在更寬但更擁擠的射擊賽道上保持著身位。

照著這個勢頭走下去,我想未來《和平精英》應該還有更多想象空間。

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