《風暴崛起》制作團隊專訪:“小小的”也很可愛
太空熊
2025-05-03
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作者:太空熊
原創投稿
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均值回歸。
作為“命運與征服”系列闊別近十年的精神續作,《風暴崛起》自從公布之初,就受到了大批Westwood支持者的關注和聲援。實際上手這款游戲后,我也驚訝于這款游戲對參考文獻的忠實程度。只用熱愛,已經無法概括Slipgate Ironwork工作室的各位對經典RTS的執著——恐怕昔日故人再度聚首,也未必能做成這碗讓人回味無窮的黯然銷魂飯。
他們的努力,也得到了應有的回報。目前,《風暴崛起》在Steam平臺獲得了4300條評論,整體評價為接近百分之九十的“特別好評”,打破了小規格即時戰略游戲要么叫好要么叫座的不可能天平。同時,作為一個沒有老資歷背書的獨立作品,《風暴崛起》的出現也給出了一個清晰的訊號:爆款并不是所有游戲的初衷,本末原來無需倒置。
這也是本作的首席設計師Brandon Casteel與創意總監Frederik Schreiber,向我們傳達的一則重要體驗。當你試圖嗅探創作者的幕后才華,答案往往都會回歸到干柴烈火的熱愛。因為得不到所以想要,因為沒有所以選擇創造——異常直白,卻又有一份觸不可及的純粹。同樣朝氣蓬勃的故事,作為日漸膨脹的業界反面,與令人沮喪的日常相伴而生。東升西落,朝生暮死,才給人以變化和活著的感覺。
這正是《風暴崛起》的意義所在。它注定遇不到萬人空巷的一天,但總有人愿意為了它,主動從人群中抽離,離開這條人滿為患的康莊大道。這遠比聽上去要難得多,因而這樣的故事值得被記住,再被真正的熱忱者找到。在之后的許多十年里,我們始終會看到下一個《風暴崛起》的誕生,并一再為之振奮。
Q:《風暴崛起》身上有不少來自“命令與征服”的影子!能否分享一下,具體是哪些RTS游戲,抑或是非RTS游戲,啟發了制作組的創作思路?
Brandon:很高興你感受到了《風暴崛起》的魅力!能夠精準捕捉這種讓玩家產生共鳴的感覺,是一件令我們相當驕傲的事。
很顯然,游戲的靈感來源包括了“命令與征服”中的“泰伯利亞”和“紅色警戒”系列。除此之外,我們還從《絕地風暴》(KKND)與《魔獸爭霸》等游戲中,汲取了不少養分,甚至還在眾多游戲的基礎上,小試了一把融會貫通的牛刀!我們從童年記憶出發,挖掘那些獨屬于RTS的核心樂趣,力圖重現九十年代末至千禧年初的RTS魔力。就我個人而言,身為設計師,如何將這種魅力延伸到新的領域,也很重要——比如新的基地管理、風暴資源本身所帶來的高危環境,以及我們的“教條”和“專家”系統。我們希望《風暴崛起》既能帶來玩家記憶中的經典體驗,又能提供屬于自己的獨特內容。
Q:時至今日,經典玩法的RTS游戲早已不再主流,為何在這個節骨眼上選擇打造《風暴崛起》這樣的作品?整個項目背后的驅動力是什么?
Brandon:《風暴崛起》絕不是什么科學計算下的精確產物,它是一封熱戀百分百的RTS情書。對撰寫這封情書的人來說,談戀愛不只是改善生活,更是一種絕對的剛需。我們的首席執行官Fred,從2014年起就在等待著這次表白機會。說句半開玩笑的話,自打少年時接觸RTS這個品類開始,我們就已經算到了今天。比如我小時候,就會用微軟的畫圖軟件,手繪想象中的RTS畫面。簡而言之,這款游戲誕生于我們對RTS的深切熱愛。幸運的是,我們的發行商愿意助力這份美好的愿景。
Q:中國市場曾有過一段盜版盛行的時期,彼時的RTS游戲被破解后,大多會刪除背景音樂來壓縮程序的體積,導致許多玩家始終未能體驗一手的RTS原聲音樂,比較出圈的似乎只有《地獄進行曲》。鑒于《風暴崛起》的音樂非常不錯,能否借此談談一款RTS游戲的音樂創作過程?比如該怎樣選擇主題,又如何與作曲家合作?
Frederik:對我們來說,音樂是游戲不可或缺的重要一環。過去,RTS的音頻通常只有兩個聲道,即UI音效(包括單位語音和動作音效等等)與背景音樂。而在《風暴崛起》中,游戲的音效細節變得非常豐富——從拂過樹葉的陣陣微風,到史詩級的激烈戰場,萬物皆有聲。背景音樂方面,我們圍繞三個陣營的“核心曲目”為基礎(每個陣營一首),在確保整體風格統一的前提下,衍生拓展出了其余的所有曲目。整體的曲調和音色上,我們會更側重暗黑的工業氛圍,偶爾加入重金屬元素,意圖通過強勁的主旋律來傳達末世的壓抑感。
Q: 游戲的單位辨識度——尤其是步兵的辨識度,還是有點低。但就我個人而言,偏寫實的硬核風格,還是會比卡通風格更吸引人。請問,在視覺真實性與玩法清晰度間,你們是如何做出取舍的?
Brandon:RTS游戲一直是個復雜的規則怪獸,極難從其他游戲品類照搬經驗。首先,我們必須讓每個陣營都擁有獨特且一致的美術語言,體現陣營背后的背景與理念,是美術設計的首要目標。之后落到風格上,我們在“卡帶未來主義”與半寫實的影像間,找到了一個恰到好處的平衡,就像那些九十年代的動作片一樣——窮極夸張又不失嚴肅,不像很多專注于辨識度和可讀性的RTS游戲。這些當然也很重要,但過猶不及——過度追求可讀性,往往就意味著要犧牲自己的風格與基調。
Frederik:其實不止RTS,所有競技游戲都會面臨類似的挑戰。美術風格的辨識度越高,視覺上的獨特性往往就越弱。因此,多數競技傾向的RTS都會采用卡通化的風格,但這和我們的初衷背道而馳。我們希望呈現一種黑暗且粗糲的寫實質感——在此基礎上,再兼顧單位和陣營可讀性。雖說兩者結合得還不算上完美,但我們已經拼盡全力,通過大量的設計優化了單位的辨識度。
Q:出于好奇——團隊是否考慮過用真人出演過場動畫——就像以前一樣,而非現在所用的3D動畫?若考慮過,為何最終又沒有采用這個方案?
Frederik:當然有考慮過!我們也很喜歡九十年代特有的真人過場演出(FMV)。但那東西畢竟也有些年頭了——放在以前,一段能在游戲里流暢播放的視頻,堪比當今的光追技術。但時至今日,倘若隨便地插入一些真人4K視頻,反倒顯得有些俗套。因此,我們更傾向于利用虛幻引擎的強大功能,去制作原創的全3D角色。
Q:近年來,許多RTS都引進了沙盒模式或更加長線的成長系統,但《風暴崛起》目前僅有雙陣營戰役——這是一開始就已經固定的核心訴求,還是說未來會追加新模式?
Brandon:《風暴崛起》一開始就是沖著復刻最經典的RTS體驗去的。我們始終希望,RTS老玩家能在游戲的核心體驗上,找到賓至如歸的感覺。所以到目前為止,我們依然會專注于游戲本身,并沒有發售后的更新計劃可供分享。
Q:我即將通關“王朝”的陣營戰役,也遇到了第三陣營“Veti”。能不能向我們透露一下,這個陣營的玩法差異、解鎖方法,還有未來的更新形式?
Brandon:我們在2024年4月推遲了Veti的發布,主要是為了確保目前雙陣營核心體驗的完整性。
如你所見,Veti是一個重火力陣營,可以通過“征服光環”將瀕死敵人轉化為用完即棄的“啟蒙者”士兵(Enlightened Soldiers)。這些單位不僅僅是炮灰,在未來公布詳情時,你還會發現:作為Veti戰爭機器的一部分,它們將起到非常獨特的作用——
Veti是沉沉蘇醒的巨獸,對它們來說,人類就是一種亟待馴服的牲畜。
Q:在團隊看來,經典RTS的核心精髓是什么?是基地管理、戰場表現,還是說——整體上的競技性?
Brandon:作為系統設計師,我在《風暴崛起》的機制協同與功能整合方面,做出了許多不同的嘗試。就我個人而言,《風暴崛起》的意義在于回歸RTS本源。許多RTS試圖尋找“革命性進化”,因而背離了玩家熱愛的核心。真正的RTS游戲,既需要有趣的基地建設、個性鮮明的單位,也需要一個足夠令人沉浸其中的世界——你得讓玩家記住那些游戲里的瘋狂時刻,比如升級制造廠來解鎖導彈發射井,或練出一個能用單兵手雷炸掉坦克的兵王!
Q:最后,對RTS游戲的創作者,我們有一個更宏觀層面上的問題:你們如何看待RTS這一游戲類型的未來?應延續經典的魔力配方,還是努力探索全新的方向?
Brandon:我希望RTS能夠成為一個更加兼容并包的游戲類型。的確,在這個時代,RTS玩家經常被忽視、被誤讀,又或者根本無人問津。他們需要更多來自開發者的關注,需要有人去理解他們的訴求。但同時,策略游戲又是海納百川的,若RTS只認一種表達方式,何嘗不也是一種巨大的損害。
不僅如此,我覺得當今的游戲業界,還有一個普遍存在的誤區——一切以是否爆款為成功的評判標準。而絕大多數的游戲,做不到這一點——盡管無助于改變整個業界的風氣,但我還是想說:這個行業足夠廣闊,也容得下那些不那么“大”的游戲。
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