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剛剛官宣DAU破1200萬,下一代超級爆款來了?

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猛攻!

文/修理

今天《三角洲行動》終于放出了S4賽季的版本前瞻,相比以往,這次團隊展現出了更大的目標。

首先,是新內容的更新規模大——新干員、新武器,還有會直接影響到玩法邏輯和交易市場的夜戰模式;

其次,產品也更進一步,根據玩家社區里的熱門內容,推出了「猛攻節」這樣結合玩家梗和游戲機制的狂歡活動;

最后,游戲還預告了今年下半年一系列計劃:全場景可破壞的地圖、搶灘登陸的海島戰、水下潛入和合作逃獄等新體驗。

不難看出,《三角洲行動》的目標,就是成為下一款長青游戲。

而事實上,它也完全有機會做到。

畢竟騰訊在2024Q4及全年業績報告上,就透露過《三角洲行動》Q4雙端收入超10億元,騰訊高管已經認為其有了成為長青游戲的潛力——也就是年流水超40億的水平。就在今天,游戲也官宣了最新的日活躍用戶數:突破1200萬。


葡萄君這次參加了游戲S4賽季的測試,通過其中的種種動作,我們可以看到游戲想要前往的下一個階段,到底長什么樣。

01

全新博弈

夜戰,是這次S4賽季最核心的內容,不少新設計都是圍繞其展開。

黑夜行動覆蓋了兩個模式,地圖分別為烽火地帶的「零號大壩」和全面戰場的「塹壕戰」。

就葡萄君在測試服中的體驗來說,夜戰不同于更新一張新地圖、一個新干員的最主要一點,就在于它提供了全新的博弈維度,讓玩家的游戲體驗不僅有量的增加,還有質的變化。

這個全新的博弈維度就是對「光線」的使用。


玩過「搜打撤」類游戲的朋友應該都知道,「讀信息」是非常關鍵的能力,甚至重要性要高于槍法。因為TTK(擊殺時間)較短,地形又很容易打背身,誰先手基本就是穩贏。

以往《三角洲行動》的信息差主要來自于聽覺——聽腳步、聽方位、聽材質、聽技能、聽武器、聽打藥修甲等等,而現在則增加了來自視覺的信息差:夜視儀、手電筒、熱成像......

有人可能會覺得這有什么?每個人都帶夜視儀不就好了,大家都一樣。

但其實夜戰需要博弈的地方,恰恰就是在獲取視覺收益的同時,也要承擔相應風險。

比如說夜視儀頭盔作為5甲,只有可憐的20點耐久,遠低于同類的50點,很容易就被人爆頭秒殺。而夜戰模式也并非全圖都是伸手不見五指,在室內燈光明亮處作戰時,夜視儀反而處于劣勢。

另外室外也會有星點燈光,在非全黑的狀態下,肉眼可能看得更舒服,畢竟夜視儀的藍綠濾鏡需要適應。


再比如說手電筒。很多人會覺得在黑夜打手電筒不是暴露自己?誰傻誰才會用。但實際上,手電筒主打的就是一個靈活,隨關隨開、因地制宜。趕路當然不用開,而雙方一旦交火,手電筒的優勢就會凸顯。

因為你會發現,對面打著手電筒時,你除了能看到一團大光圈外,什么都看不清,而對方可以輕而易舉地爆頭。更不用說手電筒還有「爆閃」這一強力附加技。


圖源B站UP主Key725

再然后是熱成像。它屬于是收益不高但風險也低的選擇。收益主要來自于能快速定位敵人位置,同時不會暴露自己。但劣勢就在于,必須要開鏡使用,還會被各種裝備、技能遮擋,對面如果打著手電筒,更是什么都看不清。

看到這里你就會發現,玩家到底要選擇什么裝備策略,來應對夜戰模式所需的視覺信息差,就是這次S4賽季的博弈重點。

而不同類型的玩家因此得到的新體驗,也全然不同。

對鼠鼠的影響肯定是最直接的。因為多了一個維度的信息差后,地圖就會出現更多老六陰人的位置和機會,撿垃圾的跑刀仔也多了層黑夜這樣的保護色。而前夜(常規難度)模式下,大家都不能帶夜視儀和熱成像,只能用手電筒,鼠鼠跑起來就更快樂了。

對于六套全裝富哥來說,完全可以夜視儀、熱成像、手電筒全部都帶著,給自己更多的策略空間,根據實際戰況去選擇最佳的視覺信息道具。當然,即便這樣,還是有可能被不知道哪里冒出來的鼠鼠偷襲修腳。


圖源B站UP主Key725

這里就要提到新干員「無名」了。他的特色是反偵查,開啟大招后,不僅能縮小自身移動時的聲音傳播范圍,敵方信息偵查道具也無法發現其具體位置。因此他在黑夜玩法中可能更具優勢,可能會替代蜂醫、駭爪成為鼠鼠最愛用的角色。

也正是得益于干員系統,相較其他同類游戲的夜戰模式,《三角洲行動》的夜戰體驗打起來會更爽快,作戰策略的選擇也更豐富,而不是全員龜點。各個偵查信息位、反偵查位之間有利有弊,互相制衡,可以在玩法上碰撞出更多火花。


與此同時,游戲還增加了新武器「雙管霰彈槍」,以及新的霰彈子彈「龍息彈」。雙管霰彈槍射程堪比步槍,單容量只有兩發,但傷害很高,而龍息彈不僅傷害強力,還有著煙花一般燃燒效果。


而對大戰場玩家而言,黑夜模式可能提供了一種更沉浸的戰線體驗:戰壕掛著壁燈,天上頂著月光,大喊著總攻將在黃昏時刻發起,在深夜結束戰爭。

就葡萄君在測試服的觀察來看,在這個模式里,反而不帶夜視儀,會得到更爽快的游戲體驗,那種視覺沖擊和戰場氛圍是非常足的。

與此同時,全面戰場模式5月9日也將迎來指揮官系統,給玩家小隊帶來了新的配合和策略空間,給觀戰者提供了一個更為聚焦的視角,我相信這次S4賽季能讓戰場用戶的沉浸感更上一層樓。

除了不斷推出新內容之外,游戲也在持續優化和解決用戶的痛點:角色機動性、移動端操作、聲音方位、戰場地圖開放禁用等等,并且帶來了更加易用和人性化的功能,比如說讓外觀隨機入局,特勤處操作簡化。

簡單來說,用戶社區里的那些反饋聲音,官方是真的有聽進去。

一邊是版更新鮮內容,一邊是大量痛點的優化迭代,這次S4賽季的料是真足。如果說以上還只是「大更」的常規手段,那「猛攻節」這事,真算是想整大活了。

02

發起猛攻

《三角洲行動》將在4月29日至5月5日,通過節日限定機制、特殊玩法更新、神秘重磅福利,來完成游戲的首次造節:猛攻節。


節日的口號是「盡管攻,一定賺」,會通過各種補給和福利活動,讓玩家可以沒有顧慮的盡情戰斗。




左右滑動查看

如此設計的目的也很明顯,就是讓那些平時舍不得起裝,擔心虧錢的玩家,也能夠心安理得的進行「猛攻」,畢竟四大兵種帶來的戰術深度,和擊殺反饋帶來的戰斗爽感,無疑是《三角洲行動》在同類產品中最獨特的長板體驗。

所以「猛攻」已經成了玩家社區共有的一種行為認知。此時官方推出「猛攻節」,一方面體現出了官方對玩家文化的關注、尊重和放大;另一方面也是在通過多種方式,鼓勵玩家沉浸體驗游戲,玩得更爽。


而這種文化風潮一旦真正形成,對于泛娛樂用戶的吸引力是很大的。就像此前《三角洲行動》就已經出了麥小鼠、盾狗、戰地庸醫、奪舍紅狼等一堆梗了。不少人看了視頻覺得搞笑好玩,就會有入坑的沖動。

提供更多入局籌碼、增加戰斗的賠率,這一切的一切,都是在對玩家說:「這就是入坑三角洲的最佳時機。」

最終「猛攻節」有機會成為《三角洲行動》一種長期可持續的品牌標簽印記,類似于《王者榮耀》的五五開黑節那樣的存在。

另外值得注意的是,團隊對年初放出的那份全年更新計劃又進行了新一輪的升級,烽火地帶和全面戰場都將迎來全新體驗。


烽火地帶主打內容體驗的豐富,會圍繞某個關卡主題提供更多玩法體驗:合作越獄、水下潛行,把撤離作為真正的核心關鍵詞。再加上新的BOSS、新的埃及地圖,玩家新鮮感算是給到位了。

全面戰場則會往寫實和沉浸感的方向跟進一步,增加可全場景破壞的新地圖,環境更加極端的戰場。除此之外,還有獨特體驗的水中戰斗,以及主打立體登陸的海島戰。


照這個勢頭發展下去,屆時暑期檔大戰可有得看了。

03

目標長青

《三角洲行動》如今到底有多火?比起財報里Q4那10億元的收入數字,這次公布的1200萬的日活,可能更直觀的還是它在線下的恐怖統治力。

我已經不止一次在各種地方看到有人在玩《三角洲行動》了,通勤的地鐵、公交,熱門餐廳前的排隊板凳上......最夸張的一次,是我在電影院門口,看到了一群人圍著一張桌子吵吵鬧鬧,我走近一瞧,手機、iPad、筆記本,各種設備的屏幕上都顯示著《三角洲行動》。


如果你再去網吧看看,那就更夸張了,一排機子里可能一半都是。根據順網科技(市場份額最多的網吧系統)數據顯示,《三角洲行動》從今年2月開始進入網吧熱力榜TOP3,3月也蟬聯了這一排名。


而更難能可貴的是,《三角洲行動》是前十里唯一一款數據跨端的游戲,這意味著玩家的主體不僅僅是在PC端。其他游戲雖然也有移動端產品,但數據并不互通,本質上算是兩款游戲。

游戲在WeGame平臺的熱度榜上,也長期處于前三名。由于熱度一直不減,WeGame還出了一個基于地理定位的排行榜,玩家可以動態查看自己在當前城市和省份的排名。


如此高的熱度,自然也帶動了內容生態的數據。像抖音平臺內僅「三角洲行動」的話題播放量就達380億次,B站官方賬號自己都有50條破百萬播放的視頻。


而在這樣的內容生態下,也催生出老飛宇、白澤、林樹這樣的全網頭部主播。

其中老飛宇更是憑借《三角洲行動》火出圈了。根據花火平臺的數據顯示,在去年9月游戲上線之前,老飛宇的B站粉絲不到10萬,但他如今已經成為了粉絲量超160萬的百萬級UP主。

而他所經常使用的鼠鼠表情包、魔性BGM《寂寞的人聽傷心的歌》,也成為游戲出圈的熱梗之一。


到這里,《三角洲行動》成為騰訊下一款長青游戲的潛質,已經算是非常明顯了。

而游戲之所以能具有這個潛質,還是源自背后團隊對于玩法體驗的持續追求和打磨——關卡、戰斗、美術、雙端渲染,每個方面《三角洲行動》都力求做到最好。

在今年的GDC(游戲開發者大會)上,游戲關卡主策劃董海陽就曾說過,他一直在觀察近十年來射擊游戲的關卡尺寸和形式的變化趨勢。

團隊希望在滿足開放式關卡自由度的基礎上,解決大世界開放關卡的諸多缺點:目標丟失、節奏不可控、沒有堅實的關卡結構等等。

所以他們細致地推算了掩體、門窗等的體積大小,設定了關卡、掩體結構、場景辨識度的標準,最終總結出了20多頁的標準文檔《關卡玩法與場景手冊》,董海陽說這個文檔,可以讓團隊未來吃上十年、二十年。

而在LOQ(Level of Quailty 畫質分級)方面,他們結合自己的團隊特點和管線,調整了不少要素,把各種POI(興趣點)熱力圖、玩家動線圖,數據追蹤工具,也都融入到了設計流程當中。


戰斗主策劃Olio則表示,為了把游戲做出特色,在確定英雄技能+戰術射擊的方向后,他們花了兩年時間,歷經7個版本的艱難推導,才一點點確定了TTK、干員技能、成長、關卡等要素,逐漸收束設計。

在游戲正式上線之前,不少人都以為《三角洲行動》那些宣傳語,是琳瑯天上在吹牛;在真正拿到成績前,團隊這些背后的功夫,可能也會被視為是自我感動。

但如今,隨著一個又一個承諾被實現,一個又一個設計得到了市場的認可,再次回頭看游戲制作人Shadow說的那句:「一個團隊的氣質,往往決定了產品的氣質。如果團隊是想不斷地攀登,去做行業里的第一名,那你自然就會選擇不那么商業化的方式去創作,并且選擇那些行業里最對的東西?!箍赡苷娌皇且痪涮撛?。

而當產品完成從0到1的驗證后,如何在高強度更新與生態維護之間找到平衡點,如何在持續吸收用戶反饋的同時保持玩法創新的銳度,都將決定這款產品能否真正跨越"爆款"與"長青"之間的距離。

或許對于《三角洲行動》而言,長青之路才剛剛開始。

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