文丨彩虹小馬 審核丨菜包
排版丨鹿九
嘿~小鬼!5月2日,把這個登場日期狠狠地記在腦子里——《霰彈警長小手冊》
給你一個機會,讓你追殺一位來自地獄的惡魔。你會怎么做?
額,當然不是這種
是以十字架為主要攻擊方式的魔法攻擊?還是以符咒為主的道法攻擊?抑或者是某種不可名狀的什么法術攻擊?
著名法術大家【北美燕雙鷹】曾經說過:“ 槍法也是法,彈道也是道,人槍合一就是道法自然”。
反正《霰彈警長》師承南無加特林菩薩,他退散惡魔的法術就是大名鼎鼎的槍法!
《霰彈警長》是Deadtoast團隊開發,D社發行的一款橫板射擊游戲。可能乍一聽,你并不清楚這兩個D開頭的團隊的含金量。
好小子,我沒想到那款信徒愛吃粑粑的邪教游戲《咩咩啟示錄》竟然出自你手!
但是很多資深玩家看到這個組合,立馬就會想到到那款燕雙鷹模擬器——《我的朋友佩羅德》。畢竟這款五年前風靡一時的暴力美學射擊爽游戲就是他倆聯合創作發行的。
時至今日,王者歸來。創作團隊將《我的朋友佩羅德》的射擊爽感提純出來,造就了如今《霰彈警長》這款游戲。
別看他的畫面略微簡陋。實際體驗下來游戲性卻絲毫不弱。槍械的彈道設計和恰到好處的地圖關卡,讓這款游戲有了不錯的可玩性。尤其是不同槍械的特質更是強化了游戲在射擊時的快感。
整個游戲從頭至尾都沒有介紹故事背景。身為玩家的你只需要拿槍殺穿整個地獄。簡而言之,這就是《極速追殺》。
故事的展開十分簡單:在地獄這條血腥道路上,你只需要一槍一槍走到最后,殺到撒旦面前,然后打爆他!
是的,這小玩意就是撒旦
請注意剛才那句【一槍一槍地走到最后】。這并不是什么奇特的修辭手法,而是對于游戲內容的如實描述。
因為,在這款游戲中,警長他根本不會跳躍!
剛接觸游戲的我,把空格鍵
都按爛了,警長本人紋絲不動
玩家只能通過ad鍵來悲催地實現左右移動(有的時候還可以通過s鍵艱難下樓)。至于奔跑和跳躍這兩個功能則只能依靠手中的霰彈槍來完成。
憑借霰彈槍強大的后坐力,警長可以輕松越過多重復雜的地形和障礙。而路上時不時撿到的附屬槍械,后坐力雖不如霰彈槍強悍,但也能夠提供短暫的滯空能力。讓玩家實現凌空飛射的爽感。
可以這么說,五年前《我的朋友佩羅德》主角展現的暴力美學更像是《英雄本色》里小馬哥的槍火對決。
而《霰彈警長》的警長本人則更類似于《警察故事》里的陳家駒,通過普通的技術來實現酷炫操作。
雖然制作組為警長關閉了跳躍和奔跑這扇窗,卻在后坐力上為他開啟了移動的大門。警長的地獄討伐戰也因此絲毫不受影響,甚至比《我的朋友佩羅德》更加絲滑。
嘰里咕嚕說什么呢?我該打槍了
鐵咩,你們這些家伙千萬不要小瞧重型槍械的后坐力啊喂!游戲內巨大后坐力能供直接給警長干飛起來。
跳躍功能的缺失在一開始確確實實會增加玩家初期的學習成本,可一旦熟悉了這種移動方式,便能立馬愛上槍械帶來的瞬間飛升感,然后一發不可收拾。
畢竟警長的滯空和跳躍并不由操作決定,而是由彈量決定。(但是在不補充彈藥的情況下霰彈槍只有三發)。在很多關卡里,也正是由于沒有跳躍的限制,才能依靠槍械的后坐力移動實現絲滑刷敵、順利轉場。這也使得其和《我的朋友佩羅德》相比更爽,以至于在游戲預告片剛爆出時,就有不少玩家大呼過癮。
此外,其和《我的朋友佩羅德》不同的是,玩家在游玩期間無須進行彈藥管理,只要讓警長的雙腳踩在地面上,就可以自動補充彈藥。
制作在這款游戲里,希望玩家只需要專注一個字:殺。玩家的大腦在這里也就只需要做一件事,那就是噠噠噠噠噠。
至于警長為什么要開啟無雙模式殲滅地獄惡魔?中間的故事矛盾到底是怎樣的?沉迷于噠噠噠的腦子根本不在意這些無聊的東西,那時玩游戲的我只想看到血流成河。
畢竟本作的賣點不是故事,而是槍法度化惡魔的快感。
游戲的主線就是殺穿地獄、擊斃撒旦。玩家扮演的警長可以通過霰彈槍的后坐力來使得自己定位在半空之中,然后再在路上拾一些米奇妙妙槍來給予路上小鬼一些槍法的震撼。可以這么說,《霰彈警長》已經將射擊游戲里的槍械花樣開發到了極致。
制作組在短短的九個關卡里安插了十八種軍火。平均每一關就能解鎖兩把新武器。而且這些軍火并不通過數值來進行區分,每一把槍械都有其獨特的屬性。
從常規的單發手槍到越射越快的加特林再到會反射的折射槍。得益于開發者對于槍械的大膽構思,警長在有限的地獄之旅之中研發出了相當數量的小鬼暴斃法。
如果只是一味地通過槍械來刺激玩家的感官,總會使得玩家感覺疲憊。為此制作組還在游戲之中設計了諸多解密環節,來給大腦過載的玩家降降溫。
更換平臺屬性
通過炸彈摧毀平臺
在游戲前期,玩家可能只需要通過后坐力就可以在關卡內暢通無阻,快速移動。可到了中后期,就不得不發動小腦袋瓜,快速識別機關并調整關卡內的開關才可以繼續地獄極速追殺。
手感火熱+頭腦火熱
這里同樣也體現了制作組最人性化的一點——角色死后可以在自動存檔點復活。為了防止玩家在不了解機關或因為沒控制好后坐力而意外暴斃,游戲內的警長在死亡之后并不會從頭開始,而是在存檔點復活(一般都離死亡地點不遠)。玩家可以利用該機制來不斷試錯,從而找到適合自己的通關方法。而這也大大降低了多數玩家學習技巧的時間成本,提升了游玩體驗。
除了存檔點外,在受到傷害后還會百分百掉落心,拾取該道具可以額外再承受一次攻擊
此外,游玩體驗的提升不僅僅體現在學習成本的降低,更體現在有趣的關卡互動上面。這種適時更新的關卡互動讓殺麻了的警長多了一絲驚喜。雖然警長從不管槍下亡魂姓甚名誰,但不斷變換的亡魂種類還是讓警長對這次地獄追捕之旅留下了頗多回憶。
比如剛開始只會“biubiu”的普通雜兵,普通但又那么可愛;再比如,后期喜歡cos減速帶的暗黑術士,雖然很煩人,但是我從來沒看到他發射的法術……
驚不驚喜 意不意外
(額,演示圖里的是個意外)
不同的怪物單位,強化了游戲的射擊爽感,也讓整體游戲體驗顯得不那么枯燥,甚至還會越打越起勁,并自發地去完成關卡設置的目標。
要知道《霰彈警長》并沒有難度選項,但玩家還是可以通過完成每關的挑戰來提高關卡的星級評分。這些星星的獲取一般都和擊殺數、時間和受傷次數都有一定的關系。
如果只是追求爽感的玩家,那么大可不必在這上面消耗功夫。畢竟,星星獲取只是對于技術流玩家的試煉。
值得注意的是,游戲的背景音樂雖然節奏感極強很符合射擊類爽游的定位,可《霰彈警長》在角色的建模和配音上則完全沒有這方面的自覺,盡顯抽象本色。
這里沒有精美的人物建模和極具考究的對話。
有的是長得像中指得警長本人和只會飆垃圾話的反派撒旦。
探長和撒旦的這兩句對話貫穿了游戲得始末
所有的一切都在為游戲性讓步。甚至當我在游戲內迎來警長的第一次死亡時,聽到他oiioo的配音時,我大腦的褶皺在那一刻直接蕩然無存。
好好好,警長你竟然這么玩是吧!
而這正是Deadtoas一直以來的風格——在任何地方都要不正經一下。你也不得不承認,也正是這種不正經的形象風格,讓警長本人和其他游戲瞬間拉開了差距。
或許,也正是由于這種搞怪的游戲設計理念融入其中,才讓其成為獨樹一幟的存在。
雖然《霰彈警長》在游玩過程時雖然和《疾速追殺》有著異曲同工之妙——無言,掏槍對決。
其內核卻遠比電影來得輕松詼諧(雖然我也不知道為什么這追求極速殺敵的游戲會給我一種輕松感)。一旦你上手體驗,便能理解游戲中的射擊樂趣。
順帶一提,游戲除了本體玩法,也上線了自定義戰役。在完成本體之后,不妨也可以將自己對于關卡的理解放入其中,讓別人感受一下你創造的地獄繪圖吧
就在北京時間5月2日,感興趣的玩家可以直接上線購買、殺穿地獄。撒旦你可別閉眼,我比你睡得還晚,天亮之前就逮捕你!
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