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暢銷榜TOP 5,海外用戶占比超60%,網(wǎng)易終于熬出一款出海大殺器

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文/黑貓

導(dǎo)語(yǔ)

海外嘎嘎亂殺

近幾年“出海”一直是國(guó)內(nèi)廠商熱衷的戰(zhàn)略方向,不過(guò)受限于文化、題材、玩法、習(xí)俗等各方面原因,國(guó)產(chǎn)游戲出海的表現(xiàn)一直都不太盡如人意,尤其是在海外日漸嶄露頭角的PC端游領(lǐng)域,總會(huì)呈現(xiàn)“出口內(nèi)轉(zhuǎn)銷”的尷尬局面。

當(dāng)然,在這其中也有例外。網(wǎng)易的《七日世界》自去年7月在海外公測(cè)之后,一直在多個(gè)國(guó)家暢銷榜上表現(xiàn)強(qiáng)勁。借由穩(wěn)固的用戶粘性,本周四手游版上線之后,數(shù)據(jù)回流迅猛,PC端一舉沖上Steam暢銷榜TOP 5。


借此機(jī)會(huì),茶館也和《七日世界》的移動(dòng)端負(fù)責(zé)人孫翔宇,營(yíng)銷負(fù)責(zé)人劉家豪聊了聊。在開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來(lái),足夠全球化的內(nèi)容設(shè)計(jì)以及精品化的游戲體驗(yàn)成為了出海的敲門磚。目前,《七日世界》的海外用戶占比超60%,呈現(xiàn)出“人傳人”的口碑裂變現(xiàn)象。


而口碑和營(yíng)收的雙豐收,在無(wú)形中也打破了業(yè)內(nèi)對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)難以為繼的普遍認(rèn)知。

01

品質(zhì)引發(fā)口碑裂變

茶館:《七日世界》過(guò)去大半年在海外市場(chǎng)表現(xiàn)很不錯(cuò),那么現(xiàn)在海外數(shù)據(jù)怎么樣?

劉家豪:去年7月我們上線了PC端,在非常短的時(shí)間內(nèi)達(dá)成了1000萬(wàn)下載和100萬(wàn)日活躍用戶的數(shù)據(jù),這也給了我們沖擊移動(dòng)端全球榜單更充分的信心。

目前手游已登頂166個(gè)國(guó)家iOS免費(fèi)榜首,非常感謝全球各地玩家對(duì)于《七日世界》的熱情與喜愛。

茶館:海外的SOC游戲不少,《七日世界》也算少數(shù)站穩(wěn)腳跟的國(guó)產(chǎn)游戲,在你們看來(lái),是如何做到的?

孫翔宇:首先一點(diǎn),我們的游戲內(nèi)容在設(shè)計(jì)上足夠全球化。無(wú)論是差異化的超自然風(fēng)格,或是以自由生存探索為主的開放世界玩法設(shè)計(jì),我們從一開始的目標(biāo)就是做一款能夠符合全球用戶胃口的高品質(zhì)游戲。

在題材上,我們摒棄了較為常規(guī)傳統(tǒng)的喪尸題材,并選擇了視覺和感受更加新穎詭異的新怪談?lì)}材;在玩法上,我們沒有走傳統(tǒng)MMO的套路,而是將探索世界的權(quán)力交給玩家,玩家可以自由制定游玩路線和解法。


茶館:除了內(nèi)容層面,發(fā)行層面也會(huì)和傳統(tǒng)的宣發(fā)有所差異嗎?

劉家豪:從發(fā)行的角度,我們過(guò)去會(huì)有一個(gè)普遍認(rèn)知“即一款全球化游戲很難同時(shí)在中日美三個(gè)T1市場(chǎng)取得優(yōu)秀的表現(xiàn)”。中日市場(chǎng)是我們過(guò)往比較熟悉的市場(chǎng),在審美和文化上有非常多的相似之處,也有很多產(chǎn)品同時(shí)取得了優(yōu)秀的表現(xiàn)。但真正能夠進(jìn)入歐美市場(chǎng)的產(chǎn)品其實(shí)很少,我們也看到歷史案例中,有SOC項(xiàng)目愿意砸重金請(qǐng)北美頂級(jí)的代言人,但最后其實(shí)收效有限。

我們從發(fā)行策略上做了一些調(diào)整,對(duì)于北美市場(chǎng),先用PC端的產(chǎn)品品質(zhì),建立口碑認(rèn)知,在歐美的主流陣地先上桌,再嘗試移動(dòng)端,確實(shí)取得了超預(yù)期的效果。

以上是怎么去拓展用戶盤子的討論,對(duì)于怎么穩(wěn)住用戶口碑,其實(shí)我們的策略非常簡(jiǎn)單直白,那就是足夠真誠(chéng)。不管是海外Discord社區(qū)的走心運(yùn)營(yíng),還是國(guó)內(nèi)官方直播的整活對(duì)話,都能夠讓玩家看到我們是真正用心真正有態(tài)度的項(xiàng)目組。

茶館:現(xiàn)在很多國(guó)產(chǎn)游戲,偏向于出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷,大部分受眾還是國(guó)內(nèi)玩家,但我發(fā)現(xiàn)七日世界的海外用戶占比達(dá)到了60%以上,你們是如何去吸引海外用戶的?

孫翔宇:一方面是差異化內(nèi)容。正如以上所說(shuō),我們差異化的新怪談?lì)}材在全球視角下都是獨(dú)樹一幟的,其中形態(tài)各異的怪物,如長(zhǎng)著腿的公交車、詭異陰森的氛圍、細(xì)思恐極的任務(wù),都是能夠直接吸引玩家的點(diǎn)。更重要的是,這些要素都被散播在了一個(gè)大型的開放世界中等待玩家自由探索。于是我們首先做的就是通過(guò)各種強(qiáng)視覺表現(xiàn)的素材和內(nèi)容去觸達(dá)玩家,讓他們產(chǎn)生興趣。

另一方面其實(shí)就是“口碑裂變”。全球的玩家其實(shí)都非常純粹,“游戲好玩,開發(fā)組聽勸,運(yùn)營(yíng)良心”,那玩家自然而然就會(huì)為你說(shuō)好話。我們做過(guò)調(diào)研,海外大約有50%以上的PC玩家獲取新游戲的手段是熟人介紹,因此依托于我們大體量的社區(qū),和現(xiàn)有玩家做好溝通,同步推出社區(qū)的拉新活動(dòng),保證了玩家形成了源源不斷地“新人循環(huán)”。


茶館:《七日世界》在海外呈現(xiàn)出一個(gè)特點(diǎn),海外玩家更傾向于小隊(duì)合作,國(guó)內(nèi)玩家更傾向于大規(guī)模社交組織,如何看待這種玩家差異,你們又是如何在游戲體驗(yàn)中平衡這種差異?

孫翔宇:七日世界作為開放世界SOC游戲,在社交結(jié)構(gòu)上與傳統(tǒng)MMO游戲有較大差異,我們并不會(huì)通過(guò)強(qiáng)制的玩法系統(tǒng)或獎(jiǎng)勵(lì)收益強(qiáng)迫玩家參與到某種社交關(guān)系中,而是希望玩家能夠在世界探索、生存、建造中自然而然的組成搭子或小隊(duì),共同面對(duì)挑戰(zhàn)。這種社交關(guān)系是自發(fā)的、無(wú)壓力的而非設(shè)計(jì)者刻意規(guī)劃的,即使獨(dú)狼玩家不選擇結(jié)成搭子關(guān)系也不會(huì)對(duì)游戲的進(jìn)程有根本性的影響。這種無(wú)壓力的社交環(huán)境和關(guān)系,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外玩家,特別是年輕一代的玩家,都樂(lè)于接受。


而對(duì)于更大規(guī)模的社交組織,七日世界雖然提供了戰(zhàn)群這樣的結(jié)構(gòu),但并未強(qiáng)行捆綁固定的游戲內(nèi)容,而是將空間留給玩家,玩家可以將其打造成一個(gè)氛圍相對(duì)寬松的社群,保持日常的活躍交流,也可以組成更規(guī)模化組織化的團(tuán)體,進(jìn)行內(nèi)部分工、互助和交易,最大程度提升成員的成長(zhǎng)速度和競(jìng)爭(zhēng)力。選擇和控制權(quán)均在玩家手中,不同群體的玩家會(huì)根據(jù)自己的游戲習(xí)慣、文化特點(diǎn)靈活的選擇自己最舒服的社交模式。

02

摸著石頭過(guò)河

茶館:在你看來(lái),SOC游戲的核心是什么?

孫翔宇:SOC游戲最核心就是這三個(gè)字母本身:生存、開放世界和建造。而其中最困難的是如何將三者自然有效地進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,讓玩家覺得自然不突兀。

在七日世界中我們的做法是我們先明確了一條體驗(yàn)主軸:讓玩家在異常的開放世界中自由地生存探索。在此基礎(chǔ)上,我們先后交代了為什么世界會(huì)異常,為什么玩家要生存,玩家如何通過(guò)制造更好地生存。在確保體驗(yàn)邏輯合理的基礎(chǔ)上,我們?cè)偃フ勗趺窗裇OC的各個(gè)玩法做得更有趣。


茶館:你們這款產(chǎn)品是在海外和其他頂級(jí)SOC共同競(jìng)爭(zhēng),那么你覺得出海最困難是什么?

孫翔宇:出海中我們覺得最困難的是沒有一套成熟的方法論或者經(jīng)驗(yàn)可以讓我們?nèi)⒄?,作為希望同時(shí)容納數(shù)千名玩家在同一個(gè)開放世界中探索、建造、互動(dòng)的SOC游戲,我們大約是第一個(gè)摸著石頭過(guò)河的人。

海外玩家喜歡什么題材和游戲內(nèi)容,UI、操作如何適配能滿足全球玩家的需求、發(fā)行的優(yōu)先級(jí)和重點(diǎn)是什么?這些問(wèn)題的答案,都是項(xiàng)目組從內(nèi)測(cè)開始一步一個(gè)腳印,和全球玩家一同討論得出的。

茶館:你會(huì)認(rèn)為“新怪談”的外衣是出海成功的關(guān)鍵嗎?

孫翔宇:我不敢說(shuō)“新怪談“的外皮是否是我們出海最關(guān)鍵的要素,但是我認(rèn)為我們工作室的堅(jiān)韌和全球玩家對(duì)我們的包容理解,才是我們做成的關(guān)鍵。


茶館:我發(fā)現(xiàn)很多玩家是沖著新怪談這個(gè)題材去玩《七日世界》的,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)把新怪談定義為“對(duì)已知實(shí)物的失控感”,這應(yīng)該怎么去理解?

孫翔宇:我們?cè)谟螒蛑械脑O(shè)計(jì)哲學(xué)是“讓玩家在尋常中感受到異?!?。展開來(lái)說(shuō),就是我們帶給玩家心理體驗(yàn)的方式,不是靠著堆砌血肉恐怖、靈異恐怖來(lái)實(shí)現(xiàn)的,而是通過(guò)強(qiáng)化玩家“細(xì)思恐極”或者說(shuō)“我能理解但是又覺得有點(diǎn)怪”的感受去實(shí)現(xiàn)。

茶館:你們是如何將這種感覺具象化,并和游戲玩法相結(jié)合的?

孫翔宇:舉一些具體例子,我們?cè)诠治镌O(shè)計(jì)的時(shí)候,會(huì)將玩家一些日常生活中隨處可見的東西異常化,比如遠(yuǎn)看是一輛公交車,但是靠近后發(fā)現(xiàn)這輛公交車的行進(jìn)方式竟然是靠腿走。你舉起槍想和它大戰(zhàn)一場(chǎng),發(fā)現(xiàn)它只是從你身邊路過(guò)并無(wú)惡意。這種“出乎意料”的設(shè)計(jì),就能給玩家?guī)?lái)新奇的體驗(yàn)。

除了怪物設(shè)計(jì)之外,我們?cè)趫?chǎng)景設(shè)計(jì)和任務(wù)設(shè)計(jì)上也會(huì)遵循這一理念,比如玩家喜聞樂(lè)道的“鬼打墻”任務(wù),如果不能破解異常空間的規(guī)則,玩家可能會(huì)被困在同一個(gè)地方非常久。而所有這些設(shè)計(jì),最終構(gòu)成了一個(gè)怪異但鮮活的七日世界。


茶館:在內(nèi)容層面《七日世界》表現(xiàn)的不錯(cuò),但在玩法上比如賽季制,有不少玩家頗有異議,你認(rèn)為問(wèn)題出在哪里?后續(xù)會(huì)如何調(diào)整和優(yōu)化?

孫翔宇:這個(gè)問(wèn)題我認(rèn)為由“少量的誤解”和“大量的需求”構(gòu)成。

誤解指的是,有些玩家認(rèn)為我們每個(gè)劇本結(jié)束后,會(huì)清零所有玩家的努力。其實(shí)不然,玩家所有的物資、藍(lán)圖等內(nèi)容都會(huì)被轉(zhuǎn)移到永恒島永久保留,并遵循帶出規(guī)則帶到下一個(gè)劇本。同時(shí),為了滿足玩家長(zhǎng)線游玩的體驗(yàn),我們也響應(yīng)玩家的需求推出了“不關(guān)服”系統(tǒng),只要玩家愿意,他可以在一個(gè)劇本中持續(xù)體驗(yàn),而不會(huì)因?yàn)橘惣镜慕Y(jié)束或服務(wù)器的關(guān)閉被迫選擇報(bào)名新的劇本。

而需求指的是,我們洞察了玩家的本質(zhì)需求后發(fā)現(xiàn),大量玩家其實(shí)是希望能有更多的劇本和內(nèi)容供他們游玩。開發(fā)組在今年會(huì)推出多個(gè)全新劇本和全新異象輪盤,來(lái)滿足玩家的持續(xù)游玩和內(nèi)容豐富性需求。

03

高品質(zhì)游戲是訴求

茶館:《七日世界》手游版和PC版有多大差異?你們針對(duì)移動(dòng)端的操作門檻做了哪些優(yōu)化?

孫翔宇:我們著力讓移動(dòng)端和PC端玩家能夠獲得同等級(jí)的優(yōu)秀體驗(yàn),但基于手機(jī)的操作特點(diǎn),也做了相應(yīng)的適配和優(yōu)化設(shè)計(jì)。移動(dòng)端版本交互的核心設(shè)計(jì)原則是“簡(jiǎn)化但不閹割”,通過(guò)以下方式讓PC端較為復(fù)雜的操作機(jī)制和界面適應(yīng)移動(dòng)端:

第一,動(dòng)態(tài)菜單系統(tǒng)。比如關(guān)鍵功能(如背包、建造)通過(guò)徑向菜單(Radial Menu)快速呼出,減少界面層級(jí)。

第二,智能操作輔助。例如采集資源時(shí),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)環(huán)境自動(dòng)推薦工具;戰(zhàn)斗中的瞄準(zhǔn)加入了輔助吸附,但保留手動(dòng)微調(diào)選項(xiàng)。

第三,模塊化HUD。比如玩家可自定義界面布局,甚至隱藏非核心信息以提升沉浸感。


茶館:很多玩家對(duì)于《七日世界》手游版的驚艷畫質(zhì)給與好評(píng),你們是如何優(yōu)化打磨的?

孫翔宇:七日世界移動(dòng)端,希望為玩家呈現(xiàn)出行業(yè)頂尖的畫面品質(zhì),并還原七日世界PC端的獨(dú)特風(fēng)格及世界氛圍。產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)基于網(wǎng)易自研引擎,為七日世界開發(fā)了超分辨率、動(dòng)態(tài)晝夜、天氣系統(tǒng)、預(yù)烘焙與實(shí)時(shí)建造結(jié)合的GI等新技術(shù)方案,強(qiáng)化移動(dòng)端的視覺體驗(yàn)。

相較PC,移動(dòng)端的設(shè)備硬件的差異化更加明顯,我們?cè)谝苿?dòng)端開發(fā)初期就建立了嚴(yán)格的設(shè)備測(cè)試矩陣,為不同設(shè)備選擇適合其硬件的全套畫質(zhì)解決方案,確保各個(gè)檔位的機(jī)型均能獲得良好、穩(wěn)定的運(yùn)行體驗(yàn)。

此外,如何平衡畫面質(zhì)量和持續(xù)游玩時(shí)的設(shè)備耗電和發(fā)熱,也是移動(dòng)端游戲研發(fā)的重要課題之一。我們基于不同的設(shè)備,為玩家提供了相應(yīng)的畫質(zhì)、分辨率、幀率和多種畫面參數(shù)調(diào)整權(quán)限,并提供了智能的方案推薦和實(shí)時(shí)自適應(yīng)調(diào)整功能,讓玩家獲得最符合自己需求的舒適體驗(yàn)。

茶館:我看到你們前段時(shí)間打出了對(duì)賭協(xié)議,絕不賣數(shù)值,為什么要做這個(gè)對(duì)賭協(xié)議,不賣數(shù)值又是如何在游戲中實(shí)現(xiàn)的?

孫翔宇:七日世界是一款不賣任何數(shù)值的游戲,我們希望玩家能在七日世界中體驗(yàn)最純粹的生存冒險(xiǎn)。別說(shuō)武器裝備了,就是一根木頭一塊石頭我們也不買。對(duì)賭協(xié)議的根本目的是希望玩家能見證開發(fā)組的決心,同時(shí)也是對(duì)我們自己的一個(gè)警醒,告誡自己永遠(yuǎn)要不忘初心,做好玩家體驗(yàn)才是第一要義。

在游戲中,我們唯一的商業(yè)化內(nèi)容就是外觀向和權(quán)益向內(nèi)容,除此之外我們不會(huì)售賣任何和數(shù)值相關(guān)的東西。不管是稀有的槍械藍(lán)圖,還是高等級(jí)的異常物伙伴,玩家都可以且只能通過(guò)游戲行為來(lái)獲得。


茶館:現(xiàn)在很多廠商害怕玩家分流,所以很多產(chǎn)品PC和移動(dòng)端并不數(shù)據(jù)互通,那么你們?yōu)槭裁匆鰯?shù)據(jù)互通這件事?后續(xù)移動(dòng)端還有哪些更新計(jì)劃?

孫翔宇:七日世界對(duì)多平臺(tái)的支持及數(shù)據(jù)互通源于我們對(duì)“玩家體驗(yàn)優(yōu)先”的堅(jiān)持。七日世界的核心體驗(yàn)之一就是“多人開放世界生存”,而移動(dòng)端能覆蓋更廣泛的玩家群體,尤其是偏好碎片化游戲的用戶,將更多的玩家納入開放世界的體驗(yàn)循環(huán)之中??缙脚_(tái)互通則進(jìn)一步提升了社群的完整性——無(wú)論是PC還是手機(jī)玩家,都能在同一個(gè)世界中互動(dòng)、交流、合作或競(jìng)爭(zhēng)。

此外,多平臺(tái)的數(shù)據(jù)互通也有利于玩家在不同情境下選擇最合適的游玩方式,無(wú)論是希望在通勤路上利用碎片時(shí)間完成輕度的探索和經(jīng)營(yíng),還是在閑暇時(shí)段享受更高沉浸感的爭(zhēng)奪與戰(zhàn)斗,玩家總能找到最合適的方式在七日世界中獲取快樂(lè)的體驗(yàn)。

茶館:如今很多廠商開始嘗試先做PC端游,再下放到移動(dòng)端手游,而不是從手游移植到端游,如何看待這種變化?

孫翔宇:隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和玩家審美的提升,玩家對(duì)于移動(dòng)端游戲品質(zhì)的要求正在逐漸提高,玩家希望能在便攜的手機(jī)設(shè)備上體驗(yàn)到不輸PC、主機(jī)端的高質(zhì)量、高沉浸度的作品。

另一方面,國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力經(jīng)過(guò)多年的積累已經(jīng)有了較大幅度的提升,能夠基于PC端、主機(jī)端研發(fā)出高質(zhì)量產(chǎn)品,也有足夠的技術(shù)力將其體驗(yàn)完美呈現(xiàn)與移動(dòng)端平臺(tái)。這是一個(gè)雙向奔赴的過(guò)程,也是游戲行業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向之一,相信未來(lái)會(huì)涌現(xiàn)出更多的高質(zhì)量多平臺(tái)互通游戲。


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極目新聞
2025-06-02 12:03:58
湖南一領(lǐng)導(dǎo)跳樓:連夜修改重要文件,家中搜出3個(gè)箱子,妻子發(fā)聲

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博士觀察
2025-06-01 13:10:00
樊振東出國(guó)打球,中國(guó)乒協(xié)正式表態(tài),釋放出三大重要信號(hào)!

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十點(diǎn)街球體育
2025-06-01 17:12:10
父親臨終塞我銀行卡,叮囑我避開老公,5年后我翻出藏錢暗格淚崩

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今天說(shuō)故事
2025-05-16 18:55:06
又一“打印”視頻出現(xiàn),小伙們爭(zhēng)先恐后沖鋒,印軍一溜煙逃到山腳

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阿龍聊軍事
2025-06-02 09:40:46
2025-06-02 15:43:00
游戲茶館 incentive-icons
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