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巨變下的中國(guó)游戲

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作者|周大錘

原創(chuàng)首發(fā)|青軸游事

中國(guó)游戲會(huì)去向何方?

2021,是中國(guó)游戲行業(yè)的變革之年,前所未見(jiàn)的嚴(yán)厲防沉迷政策、版號(hào)暫停以及整體增長(zhǎng)的放緩,都在醞釀著一場(chǎng)巨變。

根據(jù)游戲工委的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%,增幅比例較2020年同比縮減近15%,回落到2019年的水平。

而伴隨著互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消退,以及防沉迷政策下玩家結(jié)構(gòu)的改變,2021年國(guó)內(nèi)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)率僅0.22%。

這是8年來(lái)的最低值。

對(duì)于看慣了高增長(zhǎng)爆款的國(guó)內(nèi)游戲廠商來(lái)說(shuō),策略的調(diào)整勢(shì)在必行,要在趨于飽和的市場(chǎng)里分一杯羹,最好的方式無(wú)非還是已經(jīng)被說(shuō)煩了的那一套:生產(chǎn)精品,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

某種意義上,版號(hào)的收縮,也是督促?gòu)S商們做出選擇的外因——越發(fā)稀缺而有限的版號(hào)資源,不再能支撐起以往換皮、買(mǎi)量、宰大R、停服然后出新品的“野蠻迭代”模式。要賺更多的錢(qián),需要在游戲本身上下功夫。

而另一片汪洋大海,也對(duì)中國(guó)游戲企業(yè)們張開(kāi)了溫柔懷抱。

根據(jù)央視新聞的數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%,國(guó)產(chǎn)游戲出海已成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)重要的增長(zhǎng)來(lái)源。

在內(nèi),游戲大廠們加速招兵買(mǎi)馬,招攬優(yōu)質(zhì)工作室,收購(gòu)動(dòng)作接連不斷;在外,大航海的旗幟已經(jīng)揚(yáng)起,大廠帶著小廠,試圖爭(zhēng)奪世界游戲市場(chǎng)的話語(yǔ)權(quán)。

我們?cè)缫阎蒙砭薮蟮臍v史轉(zhuǎn)折之中。

海水變紅

增長(zhǎng)的停滯,早有預(yù)兆。

CNNIC(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)數(shù)據(jù)顯示,截至 2019年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模為8.54億,2020年6月增長(zhǎng)到9.39億,2021年6月為10.11億。增速?gòu)?020年6月的9.9%下降至7.67%。

而在2011年之前,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模20%以上的年增速是常態(tài)。

在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)集體進(jìn)入瓶頸的時(shí)代,中國(guó)游戲行業(yè)也面臨著巨大的挑戰(zhàn)。和歐美、日韓等市場(chǎng)不同,國(guó)內(nèi)的游戲廠商之所以能在過(guò)去保持高增長(zhǎng),主要靠的是互聯(lián)網(wǎng)紅利——互聯(lián)網(wǎng)快速普及,玩家數(shù)量不斷增長(zhǎng),游戲廠商總能做出或代理一個(gè)或多個(gè)撐得起整個(gè)公司的游戲產(chǎn)品。

普遍的共識(shí)是,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)缺乏主機(jī)、街機(jī)基因,單機(jī)游戲的發(fā)展也并不充分,導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)的技術(shù)發(fā)展、審美水平以及市場(chǎng)基礎(chǔ)都“獨(dú)樹(shù)一幟”。

這種特殊性有復(fù)雜的歷史原因。

盜版泛濫導(dǎo)致早期的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲廠商成批倒下,主機(jī)游戲禁令又切斷了國(guó)內(nèi)主機(jī)、街機(jī)的發(fā)展脈絡(luò),國(guó)內(nèi)現(xiàn)存的大型游戲廠商,無(wú)論網(wǎng)易、騰訊還是多益、貪玩,幾乎都靠頁(yè)游和網(wǎng)游發(fā)家。

一刀砍爆999,是時(shí)代的縮影,也是中國(guó)游戲行業(yè)野蠻亂長(zhǎng)的寫(xiě)照,如今潮水退去,基礎(chǔ)不穩(wěn)的弊端便顯露無(wú)疑。


2021年11月,貪玩游戲員工爆料稱(chēng)公司在大規(guī)模裁員,“九月份開(kāi)始取消了下午茶,沒(méi)有任何通知,這兩個(gè)月陸續(xù)在裁員,今年的年終獎(jiǎng)和雙薪已經(jīng)確定不予發(fā)放。”

裁員的浪潮,在過(guò)去一年里沒(méi)有停息過(guò)。

8月,字節(jié)跳動(dòng)宣布了一項(xiàng)人事變動(dòng),Ohayoo負(fù)責(zé)人徐培翔因個(gè)人原因離職,隨后Ohayoo三個(gè)部門(mén)之一的研發(fā)中心所有應(yīng)屆生被裁撤;

9月,網(wǎng)易傳出縮減部分游戲工作室和項(xiàng)目規(guī)模的消息,消息稱(chēng)數(shù)十名上海和杭州辦事處員工將被解雇或在網(wǎng)易內(nèi)部流轉(zhuǎn);

11月25日,新浪等媒體報(bào)道稱(chēng)貪玩游戲大規(guī)模裁員;

12月1日,多位網(wǎng)友在脈脈上表示,目前愛(ài)奇藝正在大規(guī)模裁員,裁員比例在20%-40%之間,愛(ài)奇藝游戲中心近乎全員被裁。

浪潮背后,除了傳統(tǒng)打法失效帶來(lái)的增長(zhǎng)困境,版號(hào)停發(fā)也是重要誘因。2021年8月,最嚴(yán)防沉迷政策出臺(tái)前,版號(hào)審批就已經(jīng)暫停,值得注意的是,審批機(jī)構(gòu)并未停止接收新的許可證申請(qǐng),這意味著恢復(fù)審批只是時(shí)間問(wèn)題。

不少游戲公司沒(méi)有時(shí)間了。

縱觀整個(gè)2021年,全年發(fā)布的新游戲版號(hào)數(shù)只有755個(gè),與2020年發(fā)放的1405個(gè)游戲版號(hào)相比,總量減少46.26%,創(chuàng)歷史新低。版號(hào)停發(fā)后的5個(gè)月時(shí)間,國(guó)內(nèi)總共有1.4萬(wàn)家游戲相關(guān)公司注銷(xiāo)。

活下去,是過(guò)去一年里中下游中國(guó)游戲人最大的難題,而難題還在繼續(xù)。

巨頭點(diǎn)將

但也有人活得很滋潤(rùn)。

據(jù)SteamSpy的監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2021年中,共有10661款游戲在Steam正式發(fā)售,其中共有6款游戲預(yù)估銷(xiāo)量超過(guò)500萬(wàn)套;共有8款游戲預(yù)估銷(xiāo)量在200萬(wàn)~500萬(wàn)套間;共有21款游戲預(yù)估銷(xiāo)量在100萬(wàn)~200萬(wàn)套間;共有40款游戲預(yù)估銷(xiāo)量在50萬(wàn)~100萬(wàn)套間。

在銷(xiāo)量超500萬(wàn)份的6款游戲當(dāng)中,《永劫無(wú)間》《鬼谷八荒》這兩款國(guó)產(chǎn)游戲榜上有名;200萬(wàn)到500萬(wàn)的預(yù)估銷(xiāo)量區(qū)間里,則有《戴森球計(jì)劃》《槍火重生》;50萬(wàn)到200萬(wàn)的區(qū)間內(nèi),也出現(xiàn)國(guó)產(chǎn)的《封靈檔案》《斬妖行》和才上架一個(gè)月的《光明記憶:無(wú)限》。

Steam今年公布的年度最佳榜單中,《永劫無(wú)間》更是與《GTA5》《命運(yùn)2》和《絕地求生》等老牌熱銷(xiāo)游戲并列,入選鉑金組最暢銷(xiāo)游戲名單。


單單這一款游戲,就為網(wǎng)易創(chuàng)造了14億元的巨大銷(xiāo)售額。在過(guò)去的一年里,網(wǎng)易沒(méi)少?lài)L到精品游戲的甜頭,其旗下手游產(chǎn)品《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,上線不到一周就多次登上熱搜,兩個(gè)月創(chuàng)下2.28億美元的收入。

剛剛過(guò)去的2022年1月25日,網(wǎng)易傳出消息,稱(chēng)在日本開(kāi)設(shè)了新游戲工作室Nagoshi Studio,并聘請(qǐng)了日本游戲開(kāi)發(fā)商世嘉公司(Sega)的Nagoshi Toshihiro,將專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)將在全球發(fā)布的高質(zhì)量游戲機(jī)游戲。

早在去年,網(wǎng)易副總裁、視頻游戲業(yè)務(wù)高管之一胡志鵬就說(shuō)過(guò),主機(jī)游戲市場(chǎng)“非常有吸引力”。在補(bǔ)齊主機(jī)這塊短板之后,網(wǎng)易的游戲版圖將全面覆蓋手機(jī)、PC、主機(jī),成為一家真正的全平臺(tái)游戲公司。

自從《原神》為同行們展示過(guò)“全平臺(tái)游戲”和“開(kāi)放世界”的想象空間后,越來(lái)越多的模仿者和超越者們正在路上,當(dāng)然,到目前為止在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),還沒(méi)有一款號(hào)稱(chēng)對(duì)標(biāo)《原神》的“開(kāi)放世界”“全平臺(tái)游戲”取得成功。

比如預(yù)約量達(dá)到1500萬(wàn)次,首日流水超過(guò)5000萬(wàn)元的《幻塔》,就在不到一個(gè)月的時(shí)間內(nèi)口碑暴跌,TapTap評(píng)分低于5.4分,App Store游戲總榜上也掉出100名。

這是一條還亟待探索的路,也是競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化的游戲市場(chǎng)里,少有的新的可能性,為了這個(gè)可能性,巨頭們都在狠下重注。

隨著移動(dòng)智能設(shè)備的高度普及,許多行業(yè)壁壘正在崩塌,在過(guò)去,主機(jī)、PC、手游之間涇渭分明,而如今,越來(lái)越多的企業(yè)已經(jīng)習(xí)慣了跨過(guò)這些人為塑造的界限。

放眼世界,微軟是最先邁出腳步的探路者之一。

2016年E3大展上,Xbox 掌門(mén)人Phil Spnecer打出“Play Anywhere”的概念,只要連上Xbox Live,玩家購(gòu)買(mǎi)一份游戲,即可在Xbox和Windows平臺(tái)上自由暢玩。諸多原本打著Xbox One主機(jī)獨(dú)占招牌的游戲作品包括《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》、《龍鱗化身》等紛紛移植PC(Win 10),Phil Spnecer還稱(chēng)這些作品將登陸V社的Steam。

收購(gòu)動(dòng)視暴雪,可以看作微軟在全平臺(tái)這個(gè)領(lǐng)域的進(jìn)一步布局。有Xbox的硬件基礎(chǔ),加上Game Pass這個(gè)不斷增長(zhǎng)的游戲平臺(tái),在順利進(jìn)軍移動(dòng)游戲市場(chǎng)之后,微軟或許真的可以做到“讓人們可以在幾乎任何他們想玩游戲的地方玩他們想玩的游戲。”

而在國(guó)內(nèi),頭部的游戲大廠們,也都在做出類(lèi)似的嘗試。不愁溫飽的大廠們眼前,活下去不是個(gè)問(wèn)題,問(wèn)題是怎么活得更好,怎么搶占更多的先機(jī)。

千鈞一戰(zhàn)

國(guó)內(nèi)游戲廠商們想活得更好,出海就勢(shì)在必行。

2021年7月底,App Annie在ChinaJoy上公布了《2021 年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》,其中包含了國(guó)產(chǎn)游戲出海的一個(gè)里程碑:中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商在頭部海外游戲市場(chǎng)份額超過(guò)23%,在海外市場(chǎng)成為全球第一。

實(shí)際上,早在2018年那次版號(hào)暫停開(kāi)始,國(guó)有出海就迎來(lái)了轉(zhuǎn)折點(diǎn)。那一年的8月,騰訊連續(xù)開(kāi)了兩次內(nèi)部會(huì)議,議題叫“如何打破游戲瓶頸”。隨后風(fēng)帆高高揚(yáng)起了,屬于中國(guó)游戲的大航海時(shí)代逐步到來(lái)。

2018年上半年,中國(guó)自研網(wǎng)游海外銷(xiāo)售收入不過(guò)46.3億美元,短短3年后,這個(gè)數(shù)字達(dá)到了180.13億美元。

從《原神》《PUBG》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等火遍全球市場(chǎng)的重磅產(chǎn)品,到《雀魂》《高能手辦團(tuán)》等小眾游戲,國(guó)產(chǎn)游戲廠商已經(jīng)探索出了一條可以越過(guò)文化壁壘的本土化策略,依靠本地化的改編、發(fā)行渠道的成熟以及精品化的產(chǎn)品在世界不同地區(qū)殺出重圍。


政策也在推動(dòng)國(guó)游出海。

2021年7月底,國(guó)家商務(wù)部公布的《2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單的通知》顯示,共有369家企業(yè)和122個(gè)項(xiàng)目入選,其中就有58家游戲公司入選了國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)名單。

作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代重要的文化載體,中國(guó)游戲出海,不僅要爭(zhēng)奪市場(chǎng),更需要爭(zhēng)奪在世界游戲行業(yè)的話語(yǔ)權(quán)。

微軟吞并動(dòng)視暴雪之后,世界游戲市場(chǎng)里排在前面的公司只剩兩家,騰訊和索尼——隨著中國(guó)游戲出海腳步的不斷加速,歐美廠家和國(guó)產(chǎn)游戲之間的正面大戰(zhàn)一觸即發(fā),如今在世界范圍內(nèi),大公司們的跑馬圈地,不過(guò)是大戰(zhàn)的前奏。

短期來(lái)看,戰(zhàn)火還很遙遠(yuǎn)。

騰訊和索尼、微軟在游戲業(yè)務(wù)上的交集極少,一方以移動(dòng)游戲見(jiàn)長(zhǎng),一方主打PC和主機(jī),即使游戲跨平臺(tái)合流的大勢(shì)滾滾,要徹底短兵相接,仍然需要硬件設(shè)備和傳輸技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展。

可戰(zhàn)備早已經(jīng)開(kāi)始。

公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,在過(guò)去一年,中國(guó)游戲市場(chǎng)總共發(fā)生了投資209起,總金額達(dá)到258.8億元,其中騰訊收購(gòu)和投資了將近100家游戲公司,保持著平均每3天一家的速度。跟在其后的B站、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)等國(guó)內(nèi)大廠,也都在招兵買(mǎi)馬,試圖擴(kuò)大各自的游戲業(yè)務(wù)。

2021年12月,騰訊正式宣布推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,在荷蘭阿姆斯特丹和新加坡均設(shè)有辦公室,業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)遍布全球。消息公布后,騰訊游戲副總裁劉銘在一份新聞稿中表示:“我們期待著為玩家?guī)?lái)高質(zhì)量的游戲,無(wú)論他們?cè)谀睦锿妫瑹o(wú)論他們玩什么游戲。”

高質(zhì)量,全場(chǎng)景,是騰訊和微軟轉(zhuǎn)型的方向,是整個(gè)游戲行業(yè)將前往的地方,也是游戲廠商們最后的戰(zhàn)場(chǎng)。

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