- 2024年10月10日,杭州稅務局發文對數字貿易方面的內容進行解讀。數據顯示,作為“數字經濟第一城”,杭州數字貿易額2023年突破了3000億元。今年前8個月,杭州市為數字貿易等企業辦理研發費用加計扣除491.9億元。同時,游戲科學互動科技有限公司財務負責人表示:《黑神話:悟空》開發總成本估算達3億元(約4200萬美元左右)以上。杭州市稅務部門與公司建立了長效溝通機制,游科2023年享受研發費用加計扣除2800余萬元。
消息一出,業界嘩然。海外3A大作動輒上億美元成本,游科4200萬美元算不算小成本?有人說,現在明白了為什么黑猴的存在對于一些把錢巨量投入到宣發買量上的公司來說是滅頂之災了吧?因為黑猴的這個數據讓很多公司里的某些人無法向上解釋他們把錢花到哪里去了。那么,黑猴開發成本低的原因是什么,在業界屬于什么水平呢?
一、黑猴開發成本放到國際上確實不算高,在業界屬于什么水平呢?
盡管黑神話是個未完成的作品,盡管黑神話是大箱庭游戲,盡管在中國的各種成本特別是人力成本要低一些,但是4200萬美元的開發成本依然是花小錢辦大事,并且哪怕翻一倍,8400萬美元,依然比很多歐美3A大作低的多。也就是說,黑猴開發成本放到國際上確實不算高,我總結了下,這主要是因為:
- 1、黑猴選擇了箱庭式設計,而不是開放世界那樣的無底巨坑。因此可以節約很多資源,將大頭都投入到美術畫面、戰斗系統、BOSS設計上。
- 2、黑猴為了能早發售,刪減了很多策劃案當中的內容。即使是已發售的部分,第六章也明顯有趕工爛尾痕跡,以至于官方自己給第六章取名“未竟”。
- 3、國外很多游戲宣發成本幾乎和制作成本一樣高。而黑猴因為《西游記》本身知名度、第一款國產3A的關注度等原因,宣傳片一發就爆,能省下很多宣發費用。
- 黑神話的宣發成本才2000萬人民幣=200多萬美元,你們知道是什么概念嗎?對比《口袋妖怪》20周年超級碗廣告,1分鐘燒掉千萬美金。這種大賣主要還是靠自發電的游戲愛好者去宣傳的,成本上來說太便宜了。
- 4、黑猴是國產游戲,陳平不等式在某種意義上生效了。
目前正在開發的另一款國產ARPG《影之刃零》,開發成本也大約在3-4億這個級別,其主創在試玩會上說過這樣的話:
- 據梁其偉估算,《影之刃零》最終的研發總成本將達到3-4億元人民幣,相當于5000多萬美元,“這放到歐美國家大概是2A級游戲的水準,還沒有能夠達到3A門檻。但是如果考慮中國的綜合成本,這應當與歐美1億美元投入的內容量差不多。
- 他認為,隨著歐美市場持續的通貨膨脹,3A游戲動輒需要2-3億美元的投入,中國廠商研發大型單機主機游戲將具有很強的競爭力。
那么,這個開發成本在業界到底什么水平呢?
上圖這是米哈游一年在美國買量的錢,3億美元。3億美元夠做接近6個黑神話的。算上黑神話宣發,起碼也能做4個黑神話還富裕。這僅僅是美國買量,中國,日本,韓國,米哈游都瘋狂買量。基本上一年米哈游買量就花了能有10億美元。你說說,黑神話總成本3億人民幣是什么等級的?
接下來,我給大家看看最近的國際大作成本就知道了:
霍格沃茨之遺:開發成本估計1.5億美元,加宣發2億上下;
戰神諸神黃昏:單開發成本2億美元;
- 賽博朋克2077:單開發成本3.16億美元,加DLC大約5億美元;
- 漫威蜘蛛俠2:單開發成本3.15億美元;
- 最后生還者2:單開發成本2.2億美元;
- 星球大戰絕地幸存者:成本3億美元;
- 真人快打1:成本2.5億美元;
- 自殺小隊:成本2.5億美元;
- 刺客信條英靈殿:成本1.6億美元以上;
- 星空:開發成本2億美元。
- 有成本低一點的:
- 戰神2018開發成本4000萬美元;
- 阿凡達開發成本6000萬美元;
- 墮落之主開發成本4400萬美元,宣發成本2000余萬美元。
戰神2018的情況是什么呢?戰神升天以后sce在進行內部吃雞大賽,圣莫妮卡因為老戰神這一套體系過時不得不重啟爐灶。而這個過程艱難的不得了!開發周期短,開發成本低,預告片都被打回來過。即便如此,圣莫妮卡也沒有放棄開發新戰神,直到2018年發售以后銷量口碑獎項三豐收以后,sie才在之后給了海量資金支持去打造了戰神諸神黃昏。
- 這種算特例,游科畢竟還是有人慧眼識金投巨資的,當然人家這下又可以數錢數到high了。而阿凡達的6000萬美元則是ubi的特色短開發周期長維護周期的結果,游科不敢也不會這么玩的。
二、做個簡單的成本效益計算,黑猴的收益到底怎么樣呢?
我們做個簡單的計算。根據目前為止的公開數據僅以steam平臺算,收入大約72億人民幣。我們以這個數據為基準開始計算。
- Steam平臺會抽成一般是30%,但對于銷售份額超過2000萬的只抽成18%(被epic逼的,但公正的說絕對數額上去了,比例稍微少點也是可以接受的,畢竟閥門方付出的成本幾乎不變)。因此Steam方抽走13億,考慮到取整、以及實際數量肯定大于72億,我們就算被Steam抽成后,游戲科學方拿到了60億。
現在我們知道游戲科學方的制作成本3億多,實際制作了4年,因此每年大約7500萬。其中成員大約100多人,按照每人年薪25萬算總共是2500萬,考慮到一些變動因素,我們把這個成本放寬到4000萬。25萬年薪在游戲業是個中檔偏下的水平,考慮到游戲科學招募的本來就是理想向的成員,對追求的目標性大于對金錢的目標,因此這個水平算可以接受的,但也意味著現在得給與適當的獎金才對得起大家憋著勁的付出。除了工資外,每年還有3500萬用于外包的音樂、采風等。總體來說,這個支出是高效率下的正常支出,沒有太為難員工。這也反映出另一個問題,現在全世界范圍內喊“成本太高”,實際上很大可能是這些公司效率太低所導致,反面例子就是Ubi,換算成游戲科學這個情況,光工資每年就是5億人民幣!都可以做出黑神話悟空Plus版了!這是項目管理尤其要警惕的。
- 話說回來,游戲科學拿到手的是60億,刨去騰訊的5%,我算實際上應該是10%,因為騰訊這次還是做了點貢獻的——引入虛幻5引擎,而且epic據說也沒收引擎使用費用;英雄互娛占18.99%,我們算20%好了;游戲科學高層占股20%。這些算成本,那么游戲科學在支出了這50%之后,還有30億。
當然,這30億里,工資帽放寬到6000萬,行政費用2000萬,兩者一共8000萬,按留存5年計,需要留下5億左右(料敵從寬),剩下25億,正好給每人發平均1500萬獎金,還能剩下10億機動使用。根據大家的看法,發房子不現實,也是我沒了解具體情況,改為發50萬獎金,那么總計約5000萬,那么剩余現金約25億。這么算的話,那可以說收益極為可觀了。可見,最終的結論是:
- 第一,游戲科學的支出情況體現了有效率的公司該有的支出情況,任何支出效率較高的公司都應該反思自己是不是雇傭了太多意義不大的人員,以及組織結構效率過低;
- 第二,作為游戲科學的第一個事實上的游戲,手游不算,因為手游收入都用于黑神話的開發成本了。這個回報率其實不太令人滿意,畢竟本來該有的虛幻引擎的抽成沒有算,如果算上的話,員工們肯定發不了1500萬的獎金,因此游科必須考慮其他方式增加公司收入,上市是一個最有效的辦法。
其次盡量降低后作的開發成本,多利用成熟技術是關鍵;再次,考慮適當開放內購(我其實不排斥內購,我反感的是通過讓人惡心來不得不內購);保持公司的高效率,以及謹慎的立項。20222年排除骨灰向的游戲風格是正確的,不過現在有點名氣和資產了,可以考慮利用現有素材做個骨灰向的游戲賺個零花錢同時嘗試下技術風格,和給新員工練手。
當然,這個是僅限于現在的steam的基礎上,加上其他平臺的數字,游戲科學的實際收入肯定寬泛地多。但我為什么還要強調回報不太令人滿意呢,因此我是以游戲科學為例子,來給其他制作者算財務賬,希望其他制作者看到這個數字后,能冷靜的分析自己的項目前景,合理的控制成本。
最后,我想說,以史為鑒,流浪地球2賺錢過后,大概兩三個月網上各路人馬開始沖吳京。那么,黑悟空一回事,這會兒還不到兩月,有零零散散的散水在試探性的開沖,應該是在摸方向,等方向成熟了,應該接到單子準備總沖了...
- 其實,原因也特別簡單,就這么點錢你搞個3A,隔壁花3.5億只能做1個小時的奧爾良烤翅特效,你tm3.5億把游戲搞出來了,知道砸了多少人飯碗么...
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