女性為電競行業發展貢獻核心力量已是事實,而非趨勢。女子電競發展在加速已是事實,而非趨勢。
作者:二鬧
圖片:源自網絡
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電競是不是一個性別失衡的行業?
如果要在行業中尋找對這一問題最有發言權的人,電競記者一定是其中之一。這幫人(包括筆者在內)應該看過最多的電競賽事,和最多的電競項目觀眾與從業者打過交道。
以我的從業經歷來看,我一直在見識電子競技行業的包容性,換句話說,我以前從未想過“性別失衡”這樣的標簽會出現在電競頭上,甚至有一天會成為大家爭鋒相對的焦點。
我的電競記者生涯始于以《王者榮耀》為首的移動電競項目強勢崛起的時代,起碼在這個階段內,筆者認為女性一直是電競行業發展的核心力量。
行業中有些數據是比較有說服力的。根據2023年《全球電競運動行業發展報告》,在國內,電競行業女性觀眾占比達到了47.3%,增速高于男性觀眾。
值得一提的是,一些電競游戲產品的玩家用戶畫像,實際上也能從側面佐證電競女性數量的龐大。早在2020年,《王者榮耀》女性玩家數量占比就已經達到了54%。在海外,《王者榮耀》國際版在東南亞市場的女性用戶占比也高達58%。
女性用戶為電競行業發展帶來的助力絕非僅限于人數和流量。在電競賽事中,女性觀眾與男性觀眾的內容關注點存在一定的差異性,例如男性觀眾更關注即時操作技術、戰術等硬核內容,而女性觀眾在關注賽場對抗的同時,亦會更看重“人”的故事。
有具體案例能佐證筆者上述觀點。去年,國內首部亞運電競奪金紀錄電影《今年二十二》全國點映時,筆者曾在北京點映現場見到不少具有代表性的女性觀眾,她們在影院“二刷”甚至“三刷”。
彼時,我們對幾位女性觀眾進行了采訪,她們在聊到對王者榮耀亞運版本項目選手和王者榮耀職業聯賽(KPL)的喜愛時,不約而同的提到幾個關鍵詞:成長、艱辛、血汗。對他們來說,《今年二十二》恰好補齊了她們最好奇的選手個人成長故事,大家“多刷”的動機都是“生怕自己錯過哪些細節”。
上述案例一方面體現了女性電競用戶對賽事、對選手的黏性,更深層次中,也體現出女性用戶在情感紐帶下,對待電競有更高漲的消費意愿,在行業發展的各個環節都能“為愛發電”。
案例并不是單一的,近年來,我們從《和平精英》《王者榮耀》等游戲產品的皮膚道具開發與聯動,以及對應賽事的周邊產品開發上也能發現,越來越多的聯動IP、道具、電競衍生周邊是迎合女性用戶喜好的。
很明顯,女性用戶為電競行業帶來更大的發展空間和更多的發展思路。
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再聊聊女性電競選手,也就是“性別失衡”這個說法的源頭。毫無疑問,目前整個電競行業內,女性職業選手的數量是遠不及男性選手的。與之相伴的,女性選手所處的生態環境,也和男性選手這邊天差地別。
我想,不少從業者和讀者還記得2023年一篇火出圈的稿子——《電子競技不相信女性》。這篇引起廣泛關注與討論的稿件并不出自電競行業媒體之手。
從文字與采訪角度來看,這絕對是一篇好文章,但是在觀點上,筆者并不認同。
最近行業內也確實還有反面案例,比如在2024年底,Astralis解散了他們的CS2女子戰隊,NAVI解散CS2女隊則是在今年年初。
NAVI發布的公告中提到了解散女隊的原因:“該電競領域的商業模式似乎難以為繼。”
但行業內還有更多“畫風不同”的案例,隨著越來越多的女性喜愛電競、投身電競,她們已經依靠自己的力量發出了更大的聲量,并與重視女子電競的項目、廠商珠聯璧合。
根據EsprotsCharts數據,過去7年中,女子電競的關注度增長極為顯著。女子電競賽事海外總觀看時長已經從最初的25萬小時增長到近3000萬小時。雖然2024年,女子電競賽事的收視數據略有下降,但仍然維持在超過2000萬小時的高位水平。與此同時,在2024年,女子電競賽事總獎金已經來到了300萬美元。
上述數據中當然有項目貢獻劃分,《無畏契約》與《決勝巔峰》是女子電競賽事關注度持續提升的支柱項目,背后的原因有兩個方面,一是兩大項目女性用戶數量占比不小,二是兩大項目有無畏契約改變者賽和MLBB女子邀請賽這樣的專屬賽事舞臺搭建起來。兩種原因相輔相成,既保證了女性電競生態擁有持續的造血能力,也保證了生態擁有足夠的市場空間來成長。
當然,EsprotsCharts的數據不包含國內,在國內,我們也有出色案例——王者榮耀女子公開賽。這一女子電競賽事如今已經實現了常態化,并且在去年迎來了央視網作為聯合主辦方。從賽事搭建到傳播曝光,王者榮耀的女子電競生長條件都趨于“頂配”了。這樣的重視自然來源于觀眾和玩家中不可忽視的“女性力量”。
“女性力量”的持續崛起也吸引了一些俱樂部以及第三方的關注。恰逢今年婦女節,足球俱樂部巴塞羅那剛剛官宣,將在今年組建巴薩女子電競隊伍。去年,小紅書平臺舉辦了《金鏟鏟之戰》女子賽,而促使小紅書舉辦電競賽事的重要原因之一就是這個女性用戶占比極高的平臺中,已經積累了超過1.1億的游戲內容用戶。
電競行業究其根源,是以市場為導向的。女子電競相比以男性為主的傳統電競發展相對滯后,是彼此所處的成長階段不同,就像在LPL、KPL等如今各種成熟的職業賽事生態沒有出現之前,傳統電競也度過了漫長的掙扎、原始積累和邏輯梳理。
誠然,如今女子電競的發展還遠未成熟,但相比于以發展階段不同挑起莫須有的對立,更多的案例都在證明,行業正在用來時路的經驗積累,讓女子電競向前的步伐邁得更快。
03 結語
最后,電子競技到底相不相信女性?根本不需要上游廠商、賽事組織方等生態建設者,或者我們這些媒體、主觀評論人員給出答案。
話語權在女玩家、女觀眾、女選手身上。如今,越來越多女玩家、女觀眾、女選手聚集成了電競行業中的“她力量”,她們發出的聲音足夠振聾發聵,并已經開始改變行業格局。
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