《蘇丹的游戲》好玩在哪?
文/梁樂天
今天(3月31日),由雙頭龍工作室開發的《蘇丹的游戲》終于在Steam上線了,并一度登頂國區熱銷榜,目前也在全球熱銷榜中排行第八。
我相信,不少玩家都跟葡萄君一樣,對這款游戲抱有期待。
畢竟,在半年前,Steam新品節上,《蘇丹的游戲》放出的Demo就已經小火了一把:不僅收獲了好評如潮,還擠爆了40個官方的QQ群,在發售前讓愿望單突破了20萬。
更重要的是,用玩家的話來說,這個Demo已經算得上成品。
在社交平臺上,你會看到不少帖子分享自己在《蘇丹的游戲》Demo中,動輒幾十個小時的游玩時長。
根據官方數據統計,在新品節的試玩期間,玩家總共去過76493次歡愉之館,使用了76493次縱欲卡試圖與蘇丹縱欲,甚至還有362位玩家對鐵頭使用了縱欲卡……
這對……對嗎?
作為一款融合卡牌元素的文字游戲,《蘇丹的游戲》故事并不復雜,玩家將扮演一位侍奉蘇丹的大臣,被迫參與一場致命游戲:每七天抽取一張卡牌,比如殺戮、縱欲,而玩家需要在限定時間內選擇對象,完成卡牌上的挑戰,否則將面臨斬首的命運。
在游玩過程中,你可以弒君、篡位、揮霍國庫。當然,你也可以與發妻共赴云雨,去青樓歡度春宵,甚至在小樹林中與政敵密會,用愛的力量感化對方。
這種高自由度的設定,也在游戲發售后引起了部分玩家的不滿,因為高自由度也意味著會出現讓部分玩家不適的劇情(比如同性之間的奇妙互動)。截至本文寫作時,游戲目前的好評率為70%。
對此,官方也在今天下午發布了公告,稱社區中涉及爭議的內容并非強制觸發,可以通過不同決策避免。
同時,為了提醒大家他們是款什么游戲,以及感謝玩家讓游戲沖上國區暢銷榜一,他們決定更新一段更喪心病狂的劇情:對白犀牛使用縱欲卡……
白犀牛:?
但拋開這些大尺度的設定后,《蘇丹的游戲》真的好玩嗎?
至少對我來說,答案是肯定的。這些帶有沖擊力的元素能吸引玩家點開;但真正留住玩家的,是它的故事和玩法。
一方面,無論是弒君還是謀反,這些體驗都足夠新奇。不臉譜化的人物,配合文本,以及多線交織的網狀結構敘事,游戲的故事能讓玩家覺得充實且有深度。
另一方面,游戲的玩法能讓人上頭。機制雖然聽起來簡單——抽取卡牌、完成任務,但基于故事的資源分配策略,上限卻很高。即便是通關多次后,你也能在查看別人的攻略時,發出“原來還能這樣玩!”的感嘆。
《蘇丹的游戲》或許證明了一點:扎實的內容加上具有傳播性的元素,依然是一個有效的套路。
(本文涉及少量劇透,但相比龐大的劇情量來說極其微小,介意者請謹慎閱讀)
01
基于敘事的玩法
在《蘇丹的游戲》中,玩家需要抽取一張“蘇丹卡”,并想辦法在7天內將其用掉。如果超過時間,玩家將面臨死亡;如果成功完成任務,則需抽取下一張卡牌繼續游戲。
這些卡牌分為四種類型:縱欲、奢靡、征服和殺戮,以及四種品質:黃金、白銀、青銅、巖石。不同的類型決定了玩家需要完成的任務內容,而不同的品質則決定了任務的難度和目標對象的級別。
聽起來有些無聊?但在游戲的世界里,所有人都必須遵守蘇丹的游戲規則。簡單來說,就是你想做什么就做什么,完全不用擔心合法性的問題。
假設你抽到了一張縱欲銀卡,你可以選擇去歡愉之館,和其他女性尋歡作樂;也可以對政敵施展這張卡,嘗試一些特殊的親密接觸;甚至可以對小貓咪使用,不過別擔心,沒有任何生命會受到傷害。
但相應地,你需要承擔這些行為的后果:引發妻子的不滿;跟政敵結成死仇;讓人們在貓咪逛街的時候竊竊私語,并給你招來惡名。
在這樣高自由度的背景下,我估計,應該很難有玩家保證,自己在《蘇丹的游戲》中不做一些大膽的事。這或許也是游戲選擇大尺度設定的原因。
一方面,游戲的大尺度在于它的高自由度。就像《天外世界》《輻射》這類多敘事分支的RPG游戲一樣,《蘇丹的游戲》提供了足夠多的選擇分支和可互動物品,且大多具有手工打造的質感。
這意味著,在游戲中,你幾乎可以對所有角色,使用所有的牌。同時,當你使用后,這些互動又會反饋給你對應的文本以及劇情。
具體來說,如果你長期引發妻子不滿,她可能會出軌,也可能和廚子一起卷錢跑路,甚至可能反過來殺掉你。
再比如,在游玩過程中,你可能會獲得一些奇特的道具。雖然你當時可能不知道它們有什么用,但說不定某件首飾、某本書,就是開啟某個事件的前置條件,或者是在危難時刻救你于水火的關鍵物品。
另一方面,也是更具關注度的,游戲的大尺度表現在對人倫綱常的挑戰,對道德人性的拷問,以及對傳統價值觀的顛覆。
值得注意的是,雖然這些內容在尺度上比較大,但語言并不低俗,并非是為了尺度而尺度,為了獵奇而獵奇。它們從邏輯上是講得通的,而且不少劇情都隱藏著更深邃的東西。
比如王妃想偷蘇丹的精子的情節看似獵奇,但其實在當地歷史的教法中,國王死后第一繼承人通常是叔叔,然后才是同輩、再到下一代。所以很多蘇丹根本不想留下子嗣——權力對生物本能的異化可見一斑。
因為卡牌的數量是有限的,所以你必須根據角色能力、道具屬性,以及事件的優先級把它們安排到合適的地方。而由于游戲的網狀敘事,不同角色、事件之間大多有關聯性,你的策略或許會有些不一樣的結果。
比如,當主角被迫參與蘇丹的游戲時,他和妻子就遣散了大部分仆人,避免這場游戲波及他們。其中一個人偷走了一筆錢……好在他剛準備花掉就被抓住了。
這時,你可以選擇用他的身體來抵罪,獲得“等死的奴隸”。你可能當時只覺得這是張廢牌,但當后面抽到巖石殺戮卡時,卻發現可以用這張“等死的奴隸”消除巖石殺戮卡。
當然,《蘇丹的游戲》玩法并非完美。在設計上,游戲也存在一些或大或小的問題,比如Demo中繁瑣的手牌,到了正式版本中變成了需要理牌的卡組,操作仍然繁瑣。
同時,對于一款需要玩家多次游玩的作品,其強敘事性與玩法之間天然存在矛盾。
當你多次游玩后,一旦知道了某個事件的最優解,或者面對那些差別不大的日常任務,游戲的趣味性就會在一定程度上降低。這或許也是這類游戲難以避免的問題。
02
角色、派別、關系網
角色是敘事的基礎。
在社交平臺上,你能發現不少帖子都表示,《蘇丹的游戲》中的角色性格鮮明。
妖媚的寵妃內心剛烈叛逆,夢想成為將軍;貪婪的官員自私自利,卻疼愛自己的女兒;即便是冷漠無情的蘇丹,偶爾似乎也會展現出有人性的一面……
游戲中的部分角色
與一般作品中常見的,好人是幕后黑手,壞人其實有難言苦衷的設定不同,《蘇丹的游戲》角色性格更為復雜、行為更加混沌。簡單來說,《蘇丹的游戲》在角色設定上基本沒有套路味。
比如密教的信徒,他可以為了信仰去獻祭無辜者,但絕不允許別人詆毀他的神。
再比如正教的祭司,他是個好人,私下卻通過受鞭笞來尋求痛感,因為他相信這是贖罪的方式,也是接近神明的途徑。
再加上游戲簡練的文案,既塑造了人物,又留下了豐富的想象空間。
比如游戲中主角的政敵“奈費勒”,游戲中對他的描述為:花了五年時間得到了在黃金宮殿里覲見蘇丹的資格,又花了五年時間認清自己無法改變蘇丹的事實。
在權力、信仰的驅使下,這些性格鮮明的角色會組成不同的派別。
比如王族,包括蘇丹和他的妃子;朝廷上的貴族及其各自所屬的勢力;以及平民,他們又可以細分為窮人和普通人,甚至還能進一步劃分為手藝人或是強盜。
這些派別相互勾連、相互敵對,最終會形成一張復雜的關系網。
在這張關系網中,由于某些事件的發生,主角與其他角色的互動,以及其他角色之間的互動,都會產生影響并不斷向外擴散。事件越關鍵,互動涉及的角色越多,影響的范圍就越大。
玩家在小紅書上的分享(來源見右下角)
以一位默默愛慕蘇丹麾下近衛的女奴為例。
這位女奴奉蘇丹之命毒死了近衛的寵物犬“月牙兒”,卻因此內心感到痛苦,甚至會在深夜懇求玩家親手了結她的生命,因為她認為自己傷害了她所愛之人。
這個事件將女奴、近衛、蘇丹以及玩家聯系在了一起。玩家可以選擇同意女奴的請求,結束她的生命,也可以選擇用其他方式安慰她。不同的選擇將直接影響女奴和近衛的結局走向。
而正是因為這些角色復雜而真實,每次玩家在使用卡牌時,才會和角色們共情,感受到道德的拷問和良心的譴責,為此深思熟慮,并為自己的謀劃成功而慶幸,也為棋差一著導致的人物命運扼腕不止。
03
結語
從成本角度來看,《蘇丹的游戲》算不上是一部高投資的作品。
從美術風格就能明顯感受到這一點。雖然角色的形體夸張、造型大膽,立繪的視覺沖擊力十足,UI界面也充斥著有質感的細節紋理,被不少玩家稱作“像做鬼一樣纏住這個美工”,但基本都是靜態圖,沒有復雜的動畫效果。
而從玩法上看,《蘇丹的游戲》也不是一個大眾品類,因為它要求玩家主動嘗試不同的策略和選擇,而不是被動地接受游戲的引導和教學。
這種設計會在無形中篩去一部分玩家。畢竟,不是所有人都愿意投入精力去思考。
那《蘇丹的游戲》憑什么還能受到許多玩家的喜愛?如果用一個詞來概括,我想應該是:不糊弄。
對于獨立游戲來說,從來不缺創意和點子,真正稀缺的是能把游戲完整做出來,并且做到高質量的團隊。
玩家怕花錢買EA爛尾?那工作室就發一個稱得上成品的Demo,讓玩家放心。
玩家覺得文案還不夠好?那工作室就寫了140萬字的文案。
不知道你在把卡牌拖動到槽位中時,是否有注意到卡牌產生的特殊氣泡。雖然只有一兩句話,但加起來量就大了。而這種填充性的細節在游戲中并不少見。
無論是美術還是文本,玩家在體驗時都能感受到質感滿滿。更何況即便你只玩一周目,也能感受到制作組的用心,覺得值回票價。更何況它的世界觀完整程度、劇情復雜度、角色豐滿度和文本質量,已經超越了99%的中文游戲。
對于一款覺得值的游戲,玩家自然會喊出那句經典口號:Shut up and take my money!國產單機游戲領域,也永遠需要這種長板長到極致的作品。
游戲眾籌超過200萬,遠遠超出了工作室的預期
游戲葡萄招聘內容編輯,
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