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雙人開發,Steam 92%好評:國產獨游靠「對波」卷出新路?

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舊瓶與新酒。

文/依光流

葡萄君已經很久沒玩過這么有新鮮感的卡牌構筑(DBG)新作了。

前不久,由國內雙人開發組(術紛叁和777)制作的新作《孤星獵人》在Steam上推出正式版。游戲上線前,EA版銷量已經超過6萬份,上線至今,根據第三方平臺Gamalytic的估算,目前銷量應該在10萬份上下(6.3w~13.9w)。


嚴格講,這款游戲的銷售情況并不出彩,但站在玩家視角,游戲的口碑非常好。截止目前,Steam上1400多條評論給出91%的好評率,保持了EA時期的水準。絕大多數國內玩家都給出了好評,其中就有玩家被“一局又一局硬控了大半天”。


也有不少海外玩家沉迷這款新作,在肝了四五十小時以后,還直言“我比自己想象的還喜歡它,玩了45小時還有可以探索的內容”以及“對我而言這游戲簡直完美”。


可見對于那些喜歡DBG玩法的人,《孤星獵人》有多對胃口。在我的看來,這款游戲也是DBG玩法興盛之后,能把“新鮮感”做出花樣的佼佼者。


第一眼看到游戲的宣傳素材,我并沒有把《孤星獵人》和DBG玩法聯系到一起,畢竟這類游戲的特征玩法是打牌,戰斗界面總會向玩家展示手牌,就像以《殺戮尖塔》為代表的一系列傳統DBG游戲。而《孤星獵人》的戰斗,是啟動武器裝備,然后和敵人一起用激光“對波”。


《殺戮尖塔》


《孤星獵人》

仔細研究不難發現兩者的區別,《殺戮尖塔》的戰斗是使用一張一張的卡牌戰斗,回合與費用是打出卡牌的限制,而《孤星獵人》的戰斗是一次性用一整套卡組戰斗,回合與骰子則成了打出卡組的限制。

在后者的戰斗過程中,玩家需要用骰子盡可能最大化地激活卡組中每張卡牌的效果,然后在回合結束時一口氣進行數值結算。


回合初

這個玩法的底層邏輯類似比大小、猜拳。如下圖,玩家的卡組相當于飛船上九宮格里的裝備,每一行的三個裝備在結算時會綜合得出一個輸出數值,相對的,對手在對應的每一行也會打出一個綜合輸出數值,與玩家一側比大小。


數值高的一側“對波”時會勝利,數值低的就要挨揍,傷害量則是雙方數值之間顯示的差值。


回合結算前

玩家的所有策略,最終都要服務于:一、如何合理搭配不同的攻擊裝備、輔助裝備,填滿裝備格(組成卡組);二、如何靈活利用每回合隨機生成的骰子,實現最理想的三個數值,打出最大傷害。


拆開來看,《孤星獵人》的戰斗只是一場數值相對復雜一點的“田忌賽馬”,除了數值越高激光越粗比較新鮮以外,似乎沒有玩家評論里說的那么有趣。事實上,這款游戲最耐玩的地方也不是如何“賽馬”,而是圍繞飛船裝備(即卡組)構建起來的DBG體系。


在這款游戲中,玩家可以選擇三艘不同功能的艦船進行冒險,然后還可以從52名駕駛員當中選擇艦長。每個駕駛員都自帶一個核心被動技能,同時還有兩個附加的隨機被動技能需要通過冒險獲取經驗并解鎖。


初始艦船自帶基礎的裝備部件,但更高級的裝備部件需要玩家在游戲過程中,通過擊敗敵人、探索隨機事件、攢錢到商店消費來獲得。目前游戲正式版的裝備部件數量已經達到255個,玩家在游戲中只需要選擇9個裝備部件進行組合,可想而知組合的結果有多么豐富。


當然實際游戲當中,裝備存在稀有度的差異、不同裝備之間也有契合度的好壞之分、游戲探索過程中也不可能要什么來什么,所以實戰上好用的流派,以及每一局能組成的流派,都不可能達到理論數據那么多。但架不住探索空間足夠大,所以光是填圖鑒就夠玩家玩上二三十小時了。


在“裝備數量足夠多”這個基礎條件之上,《孤星獵人》還引入了很多額外的機制,讓裝備的定制過程更加多變。比如根據放置骰子的條件不同而改變攻擊力(威力)、根據回合數發動主動技能、根據累計放置骰子數量發動技能、改變骰子點數和品級等。


骰子顏色不同則品級不同

適用范圍也有大有小

更進一步,玩家還可以通過游戲內的強化事件、隨機事件來給裝備附加額外的加成效果,或者降低裝備的使用條件,從而達到更變態的理論數值上限。再配合輔助類裝備部件的加持,玩家很容易組成靈活的兩件套、三件套,最終打出成噸的傷害。

比如下面三件裝備的組合,外接槽位提供更多的骰子放置空間,中間的白銀核心可以多次升級增加骰子放置槽位,并且自帶增傷,白之影匕則能夠減少骰子的消耗,三者組合起來就能高效打出爆炸性的傷害。


講真研究裝備其實已經很消磨時間了,但《孤星獵人》還有230個寶物和130個隨機事件在等著玩家探索和收集。盡管這些事件和寶物的設計上沒有裝備那么獨特,甚至可以很輕易地看到《殺戮尖塔》等經典DBG的痕跡,但量大管飽,同樣大大增加了玩家的探索欲望,很事件和寶物對卡組戰斗力的提升,對人物核心被動技能的加成都很明顯。


255選9的裝備組合、多元化的裝備定制機制,再加上50多個駕駛員、100多種隨機事件、200多種寶物……這海量的內容構成了《孤星獵人》在DBG過程中留給玩家的無數種選擇。

于是在體驗《孤星獵人》的前十個小時內,玩家很難脫離探索組合與追求最大化輸出的循環,也免不了打完一局又開一局,最終在不知不覺消耗大量時間。

而在探索組合與填圖鑒之余,游戲里還有BOSS RUSH、自定義模式來讓玩家進一步驗證組合強度、釋放爽感,也有20多種激光外觀,緩解對波時的視覺疲勞——這又拉長了玩家的游戲時間。


從整體上看,《孤星獵人》最有新意的地方,是幾乎徹底拋棄了DBG游戲慣用的“打牌”形式——這款游戲的包裝無論從哪一個方面,都不像是在打牌。

這種變化很有意思,可以說《孤星獵人》更像是第三代DBG游戲,即DBG變種的變種。變化路徑參考《殺戮尖塔》→《骰子地下城》→《孤星獵人》。《殺戮尖塔》里,除了對戰的角色立繪,其他每個方面看起來都像是在打牌。

到了《骰子地下城》,打的是不是牌已經不重要了。游戲相當于把卡牌上的點數摳了下來,然后跟卡牌消耗的費用融合在一起,變成了會隨機變化的骰子和骰子點數。只要手里的骰子多、點數大,理論上每回合整體打出去的裝備輸出就高。


但《骰子地下城》還停留在“組卡→抽卡→一張張打”的層面,沒有完全跳出打牌這個玩法的大框架。

顯然,《孤星獵人》把《骰子地下城》還保留的“打牌大框架”也拋棄了,這款游戲里玩家打的不是牌,而是牌組。每回合玩家都在用牌組糊敵人的臉,只是礙于回合開始時生成的骰子品級、點數都不同,裝備能發揮的效果也有高有低,于是打出牌組的效果會上下浮動。


到了這個地步,《孤星獵人》可以說已經拋開DBG的玩法定式,走出了另一條路。

順著這條路,我們甚至可以延伸出更多的游戲構想,比如以有限空間的建造和構筑為核心,發展出類似《背包大亂斗》的DBG或肉鴿玩法;又如以建造和定制升級為主,往塔防、戰棋的方向設計融合玩法,這與手游早期流行的單機作品很容易就能結合起來。

而能給玩家帶來新鮮感、能給品類帶來更多可能性,也是我最欣賞《孤星獵人》的地方?;叵虢陙愍毩⒂螒蛐缕吩龆啵邪l也越來越卷,或許正是這種卷的環境,催生了如《孤星獵人》這樣追尋差異化和新鮮體驗的作品。

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