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開過KTV、造過車,上過市:蹉跎10年后,這名老板決定親任制作人,重回行業

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成功的第一個條件,是你有多愛游戲。

文/以撒&托馬斯之顱

要說游戲行業里哪些老板的經歷最有趣,葡萄君覺得蝸牛游戲創始人、CEO石海一定算得上一位。


他畢業于南京師范大學美術系,長發飄飄,是少見的帶著藝術家氣息的老板。1993年畢業后,他先是從事過廣告裝潢和餐飲娛樂行業,后來又在蘇州首創量販式卡拉OK,賺到了第一桶金;2000年,他看到電子游戲興起的趨勢,決定邁入從未接觸過的游戲行業,成立了中國最早的3D游戲公司蝸牛游戲,從0開始做3D游戲。


雖然石海跨了好幾次行業才開始做游戲,但之后的十幾年里,蝸牛可沒少創造輝煌。比如做出的第一款用國產自研引擎研發的3D網游《航海世紀》,在端游時代火遍了全球20多個市場;再比如國內第一款沙盒武俠網游《九陰真經》,直到今天還讓許多人念念不忘,覺得它是最武俠的白月光……


圖源網絡

產品成功的同時,石海也說過很多灑脫的話,比如“做游戲就是做藝術”“走自己的路,讓市場滾一邊兒去”……在那個年代,這些話可顯得太任性了。

但早年的輝煌之后,卻是屢屢失利。接下來的這些年頭,雖然蝸牛在2015年收購的野卡工作室,推出了全球爆火的《方舟:生存進化》,美國公司也最終上市,但國內公司的研發業務一直在走下坡路,直至公司大幅裁員,人數驟降三分之二,這家企業也從曾經最有希望排到國內營收Top 3的游戲公司,逐漸泯然眾人。


對于蝸牛衰落的來龍去脈,大眾更多只能是猜測。因為自2015年開始,石海露面的機會也越來越少。石海到底去哪兒了?蝸牛還能折騰下去嗎?這兩個問題一直懸而未決。

然而今年3月,蝸牛游戲突然首曝了兩款《九陰真經》IP衍生作:《九陰真經:武俠》《九陰真經:修仙》,且兩款游戲均由石海親自帶隊研發。在蝸牛游戲創立25年、《九陰真經》面世13年后,這是他們難得的大動作。


在前一陣的GDC大會上,石海向葡萄君講述了自己這些年的心路歷程——為什么淡出游戲行業10年?是因為身心俱疲,選擇去大理休養;但不安分的他又嘗試過各種業務,做過手機、投過工作室,甚至投入過2億美元造車。2023年汽車業務失敗后,他又決定重回游戲行業,親自整理團隊、抓項目、擔任制作人。

石海回歸后,蝸牛的計劃相當有野心。不僅希望把《九陰真經》打造成全球IP,還準備融資、投入至少3億美元,把《方舟2》做成30億美元市場規模的產品。


01

談經歷:造車失敗后,重回游戲行業

葡萄君:很多人都挺好奇,你當年去了哪兒,為什么會突然淡出游戲行業?

石海:從2015年開始,我的心思就已經逐漸不在游戲這塊。加上當時正在生病,那兩年我去了大理,和一些藝術家同學們待在一起。

葡萄君為什么心思不在了?是蝸牛做得不順利嗎?

石海:我們一直蠻愿意嘗試新事物,但掙到錢后,做的很多項目都不太行。加上環境變化,到了2017年,公司已經積累了將近20款產品,開發一半,進退兩難,幾千人要吃飯,這怎么搞呢?國內團隊只能開始裁員,人數從3000降到大幾百。

葡萄君當時蝸牛的業務已經差到了這個地步?

石海:業務上還沒有那么差,但是我們感覺到了風向,想要從MMO/手游轉向PC/主機平臺,轉到3A游戲領域。所以至少國內肯定不能要這么多人了,后面我們也養不起。

那時我們雖然在海外有工作室,但也不是每個海外團隊的制作人都很優秀,如果只靠一小部分優秀的人,生產力肯定不行,那怎么辦?

葡萄君所以你打算精簡團隊,用海外帶動國內發展?

石海:是的,把海外工作室抓一抓,就可以帶動國內,用全球化視野去看市場。

在代碼管理上,海外團隊也會好很多——當時,我們還在用《方舟》等項目的代碼培訓團隊,結果項目還沒做出來,團隊有一半人走了,又把代碼帶出去到別人家融資……所以如今國內的很多生存游戲,可能都有一部分來源于我們產品。


這事兒我們現在也有點頭疼。之前打贏的一場官司,訴訟費用花了700多萬美金,但回來的只有三四百萬,那打了兩三年有啥用呢?所以后來考慮到一些團隊生存不容易,他們也承認了錯誤,我們就和解了。但是過了一段時間,就又有人開始搞。

這種事重復太多次,再豁達的心態可能也受不了,我的心也是真的有點累了,所以那幾年就把心思放在了其他業務上。

葡萄君這些年你都做了什么?

石海:因為閑不下來,在大理待了兩年后,我又去美國投了一些工作室。但管理上我沒有過多干預,團隊質量也參差不齊,最后有的工作室從投資到關門,我都沒去過。

后來我們又投了一些硬件,做過游戲手機,還在CES上拿過獎,但因為商業化問題依然沒成功,我才知道硬件沒那么好做。所以再后來做電動汽車時,我就覺得不能只是投資,得自己跳下去做。

葡萄君造車?為什么會想到做這個?

石海:當時我準備投資電動汽車,同學們就帶著我去FF(賈躍亭創立的法拉第未來)看了看車。結果后來有朋友一忽悠,幫我們起了個名字叫INDI EV——我們也是比較情緒化,一看這名字好,就覺得應該搞一搞。于是一頭栽進去,花了5年心血、2億美元。

葡萄君你這經歷聽起來有點像賈躍亭。

石海:我也蠻佩服老賈的,他這些年花了30多億,還是那么執著、有激情。我不知道結果會如何,但希望他能成功,畢竟他還沒離開這張桌子。

我們這5年花了2億,做出來的東西也很不錯。當時包括工廠在內,很多方面已經都談好了。富士康本來計劃領投數千萬,日本那邊計劃投1億左右,都是美金。


INDI EV的首款智能車型INDI ONE

但受到各種因素影響,到了2023年,最終上市前說好的投資沒有到位,其他人一看就不敢投了,差這臨門一腳沒搞成。輸掉汽車業務后,年底我就就開始回歸游戲業務了。

葡萄君會不會覺得這10年有點可惜?

石海:這10年,我和蝸牛的確都有些蹉跎,想做一些事,但精力不在、人才流失,很多實力也沒有被撬動起來。

葡萄君很多人都覺得蝸牛當年特別超前,但卻一直沒有踩到風口上,你覺得這是為什么?

石海:首先最主要是我的原因。我興趣轉移得比較快,也有點藝術家那種小小的傲骨。

其次是因為我們比較好大喜功,不太愿意老老實實地集中力量,做個小東西,先讓大家都能吃上飯,再積少成多,而是總想搞個大的。

再有就是因為我們所處的地方人才資源更少——今天蘇州所有游戲公司,哪個沒有我們的人?甚至很多創始人都是從蝸牛出去的。

葡萄君想想蝸牛也算是黃埔軍校了。

石海:很多人都這么說,其實我們也不想做黃埔軍校,可那時想從北京、上海、廣州、深圳招人都太難了,根本沒人愿意來。愿意來的要么是八抬大轎,覺得自己看得上你,要么就是想在蘇州養老了。

超前做事的習慣,只能讓蝸牛餓不死。人才不夠,即使看到了行業機會,可能也抓不住。我們就只能像游牧民族一樣——農耕民族來了,我們干不過,只能遷移到一片新的草原;吃一陣子,農耕民族又來了,我們又走了,只能這樣不斷遷移。

02

談計劃:回歸蝸牛之后

葡萄君重回蝸牛之后,你都做了哪些事情?

石海:首先,我們開始陸陸續續管理那些情況不佳的工作室,其次則是招聘團隊、立項,以及參與投資、研發或發行。到2025年,項目基礎已經做得差不多了。

總的來說,這一年多的時間,我們完善了公司產品的生態鏈。現在有中國、美國、歐洲團隊,還有野卡工作室和獨立游戲廠牌下的多個項目,我們總會有成功的產品,今年的業績也肯定會有明顯的成長。

葡萄君你們在全球的游戲團隊,目前是如何分布的,有什么計劃?

石海:《九陰真經》是中國團隊的IP,他們會負責《九陰真經:武俠》《九陰真經:修仙》大部分的基礎研發和內容產出,這兩個項目我都會親自帶;


美國團隊,會參與九陰兩款產品的研發,操刀一些諸如戰斗系統等核心模塊的設計。除此之外,他們也有自研產品,比如太空題材+SOC的《為了星星》,動作冒險游戲《午夜機器人》等;


《為了星星》


《午夜機器人》

歐洲團隊,目前有一部分人做內包,也有自研項目,比如開放世界生存游戲《頌鐘長鳴》《蜂巢:超越世界》等;


《頌鐘長鳴》


《蜂巢:超越世界》

野卡工作室,已經開始計劃融資,準備用更大的規模投入《方舟2》的研發。我們現在的目標,大概是整個項目投入三億美元,研發費用達到1.5億以上。

葡萄君這么多?

石海:以我們現在的資金、公司規模,還有研發力量來說,如果只是用幾千萬美金去研發續作,我覺得很難達到一個很高的高度,可能只能叫《方舟1.5》。

如果達不到更高的水平,同行就很容易超越你,就像《幻獸帕魯》。即使其他類似的產品,能在引擎、視覺層面做得更好,但在用戶層面如果不夠用心,這桌菜你到頭來還是會做成老樣子。

葡萄君投入這么大,你對《方舟2》有什么預期?

石海:只要能融到資金,我們做出來的一定是一個30億美元市場規模的產品。因為一旦它被拿出來,所有的3A大作、知名IP,我們都完全可以去比一比。


從投資人角度來講,這是風險很低的投資,現在也有很多機構很感興趣。畢竟當年這種產品上線的時候,市場規模就已經有小10億美金了。而現在要做續作,技術基礎我們都有,只是要做好內容很吃成本。

葡萄君你們怎么看待沙盒游戲,或者說SOC游戲未來的發展?

石海:這個品類非常大,也沒有更好的替代,至少還會再流行10年。而且現在頭部敘事IP都在強調自由度,這和關卡式的游戲結構天然沖突,更適合沙盒式的開放世界。

葡萄君九陰IP的兩個項目,研發進度怎么樣?

石海:工具和基礎框架基本都做完了,因為我們UE引擎和生存游戲方面的基礎都很好。今年夏天,我自己應該就能玩到游戲,只是還需要填充很多內容,也得改到我滿意為止——現在大家的口味都很刁,我也不想你們一試,就說你不行了啊石總,現在水平也就這樣了。

葡萄君這兩個項目的目標是什么?

石海:我們想讓九陰IP像高達一樣,作為中國的文化符號在全球市場樹起來。所以我們先前給它起名叫《Age of Wushu》,但后來還是決定更名為《Nine Yin Sutra》。


我們為此和老美爭了蠻久,因為他們不太理解,還以為是什么宗教典籍。我舉了高達的例子——高達不可能叫“機器人世界”吧?《九陰真經》也一樣,它不只是一本書,更多代表著一種至上武功,或者對境界哲學的追求,甚至包含著一些陰陽之道。

葡萄君怎么衡量“在全球市場樹起來”?

石海:以修仙項目來說,我們希望在銷售結果上,它能有60%的西方市場占比。我們拿出渾身解數,相信至少能讓國人玩家滿意,但要讓西方玩家也能接受、普遍地沖動購買和口口相傳,是一件難事。

所以你才會看到,現在放出的視頻,還是以AI生成內容為主——我們只想告訴大家,我們在做這件事了。不相信我們也沒關系,我們總會拿出更多更好的東西。


葡萄君最近兩年,失敗甚至爆雷的武俠項目并不少見,你怎么看武俠題材未來的發展?

石海:從文化IP的視角來看,大部分游戲團隊都只是為了工作。雖然三國題材這么賺錢,你看有沒有一款國產三國策略游戲,能達到P社那些游戲的水平?

我們蝸牛也一樣,只是在武俠題材里掙了點錢養家糊口,就沒有再去挖掘。我們總是覺得東西做不好,生怕毀了IP;但如果投入不夠,又不可能做出好東西,于是只能這么惡性循環,甚至團隊自己都覺得卷不過別人。

但在未來,我們希望憑借這些年積累的開發實力,把體系建立起來,吃到更大的蛋糕,也讓團隊更加驕傲。

葡萄君為什么你要親自擔任這兩款游戲的制作人?

石海:說實話,我本來不想做游戲,不想親自燒菜。但畢竟家里這么多人,要養家糊口,吃點兒好的,還是得親自下廚。

03

談成功:培養出好制作人就像賭石

葡萄君時隔這么多年后回歸游戲業務,你有沒有一些反思?比如做游戲,到底怎么才能成功?

石海:其實我們投過的十幾家工作室,大部分都不算成功。像《頌鐘長鳴》的研發商Donkey Crew,我們投他們虧了7年,到現在才算是成功了,他們也找到了自我。即便是野卡,之前也有很多問題。

最終我分析下來,成功的第一個條件,就是要真的愛游戲,像野卡就真的非常愛游戲;第二,要有一個優秀的制作人;第三,要能跟得上時代,但也不能純粹去追逐風口,什么火做什么。

葡萄君怎么才叫愛游戲?怎么才算是優秀的制作人?

石海:不做游戲,做什么都沒勁。就像藝術家畫畫一樣,不是為了賣錢而畫,一定是我有表達欲望,我想畫,畫著畫著發現有很多人喜歡,然后才賺到錢。

至于優秀的制作人,這種人真的很少。以前我總覺得可以靠培養制度,但后來發現,要培養出真正好的制作人,概率就跟翡翠賭石一樣小。

葡萄君你覺得你自己符合條件嗎?

石海:在熱愛游戲這方面,我應該是合格的。我之所以要做修仙游戲,是因為我一直很喜歡修仙作品——從上學時開始看小說,看了30年不止,現在用眼睛看太累,我就聽廣播,聽的時候腦子里就有游戲畫面;

在游戲這塊,我也一直是個資深玩家,雖然那10年事業上有點荒廢,但還是會平均每天都玩三小時以上,也知道什么是真正的樂趣,而不是只會填數字,爬樓梯——做這些也沒問題,但我們更愿意做高自由度的產品。我相信我喜歡玩的東西,大部分重度玩家也都能接受。

當年做《九陰真經》也是一樣。這個項目不是我立的,但我說如果要做武俠,就得認認真真把幾個東西表達出來:見招拆招、輕功、奇遇。當時項目經理說程序不愿意改,因為輕功需要三維坐標,但最后還是按我的要求推進了下去……所以有的時候,制作人的威信也很重要。

葡萄君有沒有某家游戲公司的特質,會讓你覺得很想擁有?

石海:很多波蘭公司會,比如《天國:拯救2》的研發商戰馬工作室。我那天還和人聊,如果他們只做出了之前幾款游戲,應該和蝸牛很像——餓也餓不死,但離掙錢還有點距離。

但人家就是特認真。他們把一些敘事內容,做到了能無限往前走的地步。走到最后,就把粗糙的內容做出了藝術性,讓你能從簡單的語法中體會到文字的美。


《天國:拯救2》的劇本字數超過220萬字

葡萄君你覺得蝸牛現在的核心競爭力可能是什么?

石海:骨子里喜歡做游戲。

大家還愿意留在蝸牛,是因為我們給了多高的工資?是因為待在這家公司里最受人尊重?還是因為自己完全沒有其他出路?都不是,大家能留下來,更多還是覺得蝸牛一直在接觸好東西,有好的品位,也愿意分享知識、嘗試那些還沒有被行業馬上認同的東西。

04

談夢想:享受航海的過程

葡萄君這次回歸,你想把蝸牛做到怎樣的規模和高度?

石海:作為一個企業的經營者,說沒有的話,實在有點不好意思。但是說實話,我不太愿意用商業規模來衡量,我只想在這個行業做得更久一些。

剛剛在路上,我還和我們的蔡總(蔡浚松)聊,我說咱倆這個年紀,穿得都像老頭一樣。再過10年,我們還該來GDC這種展會嗎?但是看看老外,那么多白胡子、白頭發的都在那里,我們為什么要有心理障礙?為什么不好意思到展廳去?

葡萄君你認為怎么才能做得更久?

石海:設計思維上不要停留在十幾年前,不要對硬件變化、用戶變化完全沒有感知。另外就是制作人身體要好,過去我一天玩十幾個小時都沒問題,但現在玩久了,腰也疼,手也疼,頸椎也疼,最多一口氣只能玩七八個小時。如果有一天完全玩不動游戲,自然就沒法做下去了。

在這個前提下,我愿意一直找找新食材,偶爾為自己下個廚。但你說咱們的餐廳要開多少連鎖,開多大?我確實沒怎么想過。

現在國內游戲行業實在太卷,大家老是要互相比,這樣子很容易迷失掉自己。天天就跟玩家的錢袋斗智斗勇,誰受得了?我只是想開一家好一點的餐廳,燒點兒美食;可有些人想做最好的餐廳,還要連鎖,恨不得別人家里連廚房都沒有……這就有點變態了。

葡萄君相比目標驅動,你更重視興趣驅動。

石海:是的。拿游戲來說,我不太喜歡過關式的,或者說目的性很強的游戲,很多游戲無非就是讓我在指定的位置跳到指定的地點,在指定的時間拔出刀,砍指定的東西,其他時間總是滾來滾去,這有什么意思?

運動也一樣,我不喜歡打高爾夫——很多搞金融的人喜歡打,可能是因為喜歡一桿進洞的精準性;我更喜歡航海,我的目的就是享受航海的過程,而不是一定要到達彼岸。

葡萄君當年蝸牛的Slogan是“為夢想而生”,這么多年過去了,你還有夢想嗎?

石海:如果說是那種沖動、激情、義無反顧,甚至不擇手段,到了這么大的年紀,我都已經比較淡了。但是我覺得,現在的我更懂得什么是真愛,什么是夢想了。

葡萄君那什么是夢想?

石海:千瘡百孔也好,荊棘坎坷也好,保持初心不變,去體驗這個世界。

我們玩游戲,遇到設計得不好的規則,還可以換個游戲,但人生是換不了的。所以在沒有離開這一局的時候,還是要保持初體驗的心態。我理解的夢想,就是熱愛生命,去感觸每一天。

葡萄君你能做到嗎?

石海:人又不是上帝,總還是會有七情六欲,但我盡量吧。

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