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把玩家反饋打印成冊的制作組,能否打造Roguelike射擊的新黑馬?

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在Spark 2025騰訊游戲發(fā)布會上,我們看到了一款叫做《矩陣:零日危機》(海外標題《Terminull Brigade》,下文簡稱《矩陣》)的游戲。如果要用一句話來介紹它,那么我大概會說,《矩陣》是加入了Roguelike元素的射擊PvE游戲。或者,更明確一些,你可以把它看成《黑帝斯》《死亡細胞》之類經(jīng)典Rogue游戲的第三人稱射擊版。

我的同事祝佳音老師曾在今年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上體驗過這款游戲,他著重談起了對它的印象——“非常時髦、節(jié)奏很快、相當符合這個時代審美”,并強調“非常好玩”。

發(fā)布會第二天,我在騰訊的《新游評審會》又看到了這款游戲,這是一檔玩家和制作組面對面溝通的類綜藝節(jié)目。還未正式上線的《矩陣》制作組在節(jié)目中露面,接受試玩玩家提出的質疑。當然,這是一次宣傳活動,但氛圍非常真誠。開發(fā)團隊在現(xiàn)場聽到了試玩玩家提出的多項具體意見,其中也包含一些直接甚至尖銳的反饋。顯然,對于《矩陣》團隊來說,他們正從玩家的反饋中找準優(yōu)化游戲的錨點。


《矩陣》的游戲角色


未來的射擊游戲形態(tài)

如果把電子游戲比做一個花園,那么射擊游戲——無論第一人稱還是第三人稱——就是里面最引人注目的那朵花。而射擊游戲就像一個汽車底盤,設計師們想方設法為它裝上更強勁的引擎和更加寬敞、漂亮的車體。如果我們有機會畫出一張射擊游戲的家族樹,你會看到,從《德軍總部》開始,創(chuàng)作者在這個類別下盡情揮灑著才華。

比如1998年,偉大的《半衰期》(Half—life)帶來了“強調敘事”的分支,這條分支上后來出現(xiàn)了《使命召喚》(電影化敘事)、《泰坦降臨》(幾乎是最優(yōu)秀的游戲敘事表現(xiàn))和《生化奇兵》等游戲。

再比如1999年,《反恐精英》(Counter—Strike)和《軍團要塞》(Team Fortress)的出現(xiàn)確立并普及了“團隊戰(zhàn)術競技”這一重要子類,其影響直接延續(xù)至后來的《守望先鋒》和《堡壘之夜》。

還有,世界上第一款潛行類射擊游戲出現(xiàn)在1998年——Eidos的《神偷》,這個類別的射擊游戲和生存類(通常認為起源自1994年的《系統(tǒng)振蕩》)甚至與開放世界游戲嫁接后,催生了諸如《絕地求生》《逃離塔科夫》這樣的優(yōu)秀作品。

憑借著巨大的用戶群,自誕生以來,射擊游戲的玩法不停地融合或者細分,每過一段時間,就會有一個新的玩法出現(xiàn),大受歡迎,成為承上啟下的優(yōu)秀作品,成為明星,并給予其他游戲設計師靈感。

不夸張地說,《矩陣》所展現(xiàn)的游戲機制融合,或許會成為未來幾年里相當受歡迎的玩法。我的同事祝佳音就認為:“《矩陣》當然不是第一款試著把射擊和Roguelike結合在一起的游戲,但它基本是我玩過的體驗最好的射擊Rogue游戲。”


《矩陣》演示畫面

將射擊與Roguelike元素相融合,這個構想由來已久,也有一些團隊對此進行過嘗試,但此前獲得成功的案例并不多。兩者對開發(fā)團隊的要求,就像左右半腦的不同側重:Rogue更側重于開發(fā)團隊對游戲系統(tǒng)復雜性和數(shù)值體系的精密把控能力;射擊游戲則是公認的技術門檻較高的游戲類型之一,對開發(fā)團隊的“硬技術”實力提出了極高要求,游戲優(yōu)化、美工建模、打擊感……缺一不可。

因此,要在融合這兩種要素上取得成果,開發(fā)團隊必須具備跨領域的綜合實力,既要精通復雜的系統(tǒng)設計與數(shù)值調優(yōu),又要擁有強大的射擊游戲技術能力與美工團隊支持,這無疑是個嚴峻的挑戰(zhàn)。

《矩陣》或多或少做到了這一點。從視覺和操作來看,它在美術風格、世界觀構建及角色設定上相當有國際范兒——刺激、年輕、時髦!整個游戲采用輕科幻元素的風格,所有的角色都有很鮮明的特點,現(xiàn)在大家就喜歡這個。

從角色技能和成長上,游戲擁有目前看起來相當不錯的技能樹設計,這些不同的技能和角色本身的特性刻畫結合在一起,呈現(xiàn)出相當不錯的效果。簡單來說,每個角色都有屬于自己的特點,有些側重于射擊,有些側重于操作,有些側重于戰(zhàn)術。


《矩陣》擁有局內、局外雙循環(huán)的成長體系

整個游戲的關卡采用程序隨機生成——對于射擊游戲而言,這算是一次小小的突破。隨機生成的關卡從機制上確保了玩家在每次游戲時的新鮮感,帶來了內容的多樣性與每局游戲的重玩價值,也在相當程度上緩解了傳統(tǒng)PvE不斷重復、讓玩家厭倦的問題——以及,它真的能夠很大程度控制成本。

為了配合隨機生成的關卡,游戲還給出了一個“多元宇宙”的大世界觀概念。簡單來說,不同的“大關卡”會呈現(xiàn)出不同主題背景的世界,比如“賽博朋克”“廢土”“都市”之類,這又是一個相當棒的設計,玩家可以在一款游戲中體驗多種風格的世界。如果你對網(wǎng)絡文學有所涉獵,或許會發(fā)現(xiàn),這種設計類似于《無限恐怖》對于網(wǎng)絡文學的突破——在一個大世界觀背景下包含盡可能多的主題,最大限度滿足玩家的期待和需求,這是一種理念上的進步。

所以,歸根結底,我們能在《矩陣》中發(fā)現(xiàn)許多可貴的創(chuàng)新,這些創(chuàng)新大量建立在對成熟的系統(tǒng)改良、進化和再創(chuàng)造上。我想,有經(jīng)驗的開發(fā)者能夠巧妙地從設計機制上控制成本,從而在一些“最關鍵、最有趣”的地方進行創(chuàng)新。《矩陣》當然不是3A游戲,但這也讓它避免了“因為開發(fā)成本高昂,所以不敢創(chuàng)新”的問題;《矩陣》當然也不是獨立游戲,所以在一切系統(tǒng)上都很成熟——它一定程度上保留了獨立團隊和成熟開發(fā)組的優(yōu)點,又通過一系列巧妙的設計盡量避免了缺點。


《矩陣》游戲角色——曙光

當然,在目前這個階段,有一些進行過測試的玩家反饋,《矩陣》最大的問題是游戲局外成長(Meta—progression)系統(tǒng)數(shù)值仍然不成熟,這導致玩家在角色達到某個等級后出現(xiàn)“平臺期”,面臨著推進效率驟減的困境——挑戰(zhàn)難度較高,但角色提升緩慢,長期循環(huán)會累積挫敗感。這通常被玩家稱為“坐牢感”。

但這并不是不能解決的問題,或者說,這本質上是數(shù)值調優(yōu)的問題。就像上面提到的,《矩陣》的框架是完整的,而當前暴露出的問題一定程度可以通過后續(xù)版本迭代進行調整與優(yōu)化。以及,制作組也在測試期間也對玩家反饋的問題表示出相當積極的態(tài)度。考慮到游戲尚未正式發(fā)布,制作組仍有時間在上線前對測試中暴露出的問題進行改進。


“聽勸”

游戲開發(fā)過程中,要如何有效處理玩家的反饋,是開發(fā)者們普遍面臨的難題。尤其是在面對大量不同意見時,這個問題會更加嚴峻。

在當下,制作組公開表示樂于聽取玩家建議(通常被稱為“聽勸”)已成為一種常見的溝通姿態(tài)。我們可以看到大量的直播、開發(fā)組探秘以及各式各樣的“謝罪”。這些行為本身也帶有宣傳屬性,但它們同樣傳遞出一種態(tài)度——可能對于玩家來說,“傾聽”的態(tài)度更加重要。

《矩陣》制作組提供了一組數(shù)據(jù):截至目前,玩家已提交2370條優(yōu)化建議。其中,經(jīng)評估有效并完成編碼統(tǒng)計的建議占比達到55%;開發(fā)團隊已采納并計劃在未來版本中落實的建議,則占總數(shù)的37%。這些數(shù)據(jù)在一定程度上反映了《矩陣》制作組處理玩家意見的重視態(tài)度,以及實際轉化率。


《矩陣》制作組收到了2370條優(yōu)化建議

從制作組的角度出發(fā),有效的“聽勸”并非止于傾聽本身,更需要開發(fā)團隊對玩家的聲音給予實質性的重視——換句話說,不是擺出姿態(tài),而是真心誠意的尊重。

玩家的反饋包含了從建設性意見到情緒化表達,甚至刺耳的惡評。對于像《矩陣》這樣需要持續(xù)進行內容填充和數(shù)值調整的游戲而言,開發(fā)團隊顯然不能盲目地采納每一個聲音,從海量的反饋信息中篩選、評估出有效的建議,切實地完善玩家的體驗,才是對他們來說更重要的任務。


玩家在B站上對《矩陣》制作組的反饋

所以,目前而言,開發(fā)組正在建立一種機制和氛圍,讓玩家相信他們并非敷衍了事或無腦聽從,而是在專業(yè)的判斷下真實地獲取玩家的核心訴求,通過剖析反饋來理解這些訴求,并以此為基礎篩選、評估出那些真正能讓游戲變得更好的“金點子”,最終落實為游戲體驗上的進化。

制作組與玩家間的溝通渠道直接影響著雙方的互動關系。建立平等、坦誠的對話氛圍,對于促進制作組與玩家間的有效溝通至關重要。這一議題在《新游評審會》中也反復被提及。節(jié)目里,主持人小鵝官向《矩陣》制作組提出了一個直接的問題:項目組計劃以何種態(tài)度來處理持續(xù)涌入且不乏尖銳批評的玩家反饋?


《矩陣》制作組登上“游戲法庭”,與玩家面對面

面對這個問題,《矩陣》制作組在節(jié)目里表示,會推出“共創(chuàng)計劃”:“我們有非常多的平臺和形式開放給玩家溝通,直面玩家的不同聲音,反推游戲體驗的優(yōu)化。”同時,制作組的態(tài)度也十分謙虛:“大家認為這個游戲后續(xù)重點可以開發(fā)什么內容,如何提升游戲樂趣感,都可以給我們提建議。我們項目組主打一個聽勸。”

《矩陣》制作組的誠意激發(fā)了玩家更深入地參與“共創(chuàng)計劃”。一個案例是:一位資深玩家,向制作組提交了一份長達18986字的試玩反饋。這份反饋邏輯清晰,內容廣泛,不僅涵蓋了游戲開發(fā)強度、Rogue網(wǎng)游核心機制、玩法框架設計、運營策略選擇及商業(yè)化模式等多個維度,還對比分析了十余款具有相似特征的游戲,探討了《矩陣》的優(yōu)劣勢及未來改進空間。甚至延展到對開發(fā)團隊運營現(xiàn)狀及騰訊游戲運營策略的換位思考——如果沒有信任和愛,玩家不會做這么勞心費力的事。


被制作組打印成冊的玩家萬字反饋

《矩陣》開發(fā)團隊對此則十分重視。我得到的消息是,他們將這封長信打印成冊,在團隊內部傳閱——坦率地說,我覺得這一行為傳遞出的“代表意義”要遠大于“實際意義”,一個覺得“玩家在隨時關注著自己和游戲”的開發(fā)組在設計時必然會考慮玩家的需求和反應,這種關注也會變成動力。

“共創(chuàng)計劃”就像廠商與玩家共同搭建一座城堡,當制作組與玩家形成良性的溝通循環(huán)后,這座城堡自然會搭得又快又好,它需要雙方對彼此的投入。這一行為的本質,我認為還是“信任”,如果雙方信任彼此,那么許多事兒都好解決。

但信任這種東西又是最考驗真誠的,玩家并不傻,他們能看出開發(fā)者到底用什么態(tài)度在對待自己——是敷衍,還是安撫,或者真誠地從中找到可以借鑒和實現(xiàn)的地方。從另一個角度而言,玩家們的反饋對于游戲開發(fā)當然是有意義的。


Spark 2025騰訊游戲發(fā)布會上,觀眾對《矩陣》上線充滿期待

《矩陣》的“共創(chuàng)計劃”和其展現(xiàn)出的姿態(tài),至少在現(xiàn)階段,為行業(yè)內如何處理這種復雜關系提供了一個值得觀察的樣本——未來它能否持續(xù)這份真誠、玩家們又如何持續(xù)積極地參與“共創(chuàng)”,將決定這座“城堡”最終能建成什么模樣。


鬧海

近年來,騰訊游戲在鞏固其國內市場主導地位的同時,也在持續(xù)拓展海外游戲市場。《矩陣》(海外標題《Terminull Brigade》)作為其計劃的一環(huán),將在WeGame與Steam兩大PC游戲平臺發(fā)行。盡管游戲具體上線日期尚未公布,《矩陣》在海外玩家群體中已經(jīng)小有聲量,玩家們對游戲的討論也擴散至各大社交平臺。


《矩陣:零日危機》未來將上線Wegame、Steam雙平臺

《矩陣》為何能戳中海外玩家的心?一個重要原因是Roguelike游戲的受眾在海外更為廣泛,而《矩陣》又精準地擊中他們的爽點。首要的就是極高的重玩價值——正如玩家評論,“No two runs are ever the same”(沒有兩局游戲是完全一樣的),不斷變化的元素和構筑(Build)可能性促使玩家 “Just one more run”(再來億局)。

同時,《矩陣》提供了恰到好處的挑戰(zhàn)難度。這也是玩家們追求的、克服難關后的成就感。不光是數(shù)值的提升,而是讓玩家“在游玩過程中實實在在地變強”,這種游戲技術的提升本身就極具吸引力。

這些元素融合在一起,自然能吸引那些正在尋覓下一個“時間殺手”的海外Rogue愛好者。《矩陣》不一定是那種“可以改變時代”的作品,但它順應了當前這個時代以及玩家的喜好。

在Spark 2025騰訊游戲發(fā)布會上,《矩陣》獲得了相當多的關注——以這款游戲的風格,想不給人留下深刻印象都難。在今年早些時候的GDC上,已有部分海外媒體對《矩陣》有積極的反饋。比如IGN的編輯Jada Griffin也參加了現(xiàn)場試玩,他的感受是“Really enjoyed it”(非常享受游戲體驗)。


《矩陣》參展GDC

海外社交媒體上,也有試玩玩家分享自己對《矩陣》的看法:“我對完整版的發(fā)布感到很期待,我已經(jīng)很久沒有在純粹的PvE游戲中體會到如此純粹的樂趣。”此前,《矩陣》的測試范圍主要限定于北美及國內,這也引起其他地區(qū)玩家的關注和討論,部分玩家甚至在社媒上抗議:“我真的很失望,歐洲不能玩《矩陣》” “當我們喜歡一款游戲時,等待從來都不是一件容易的事。”

當《矩陣》走上那個如同“法庭”般的《新游評審會》,接受玩家的質詢時,它不僅僅是在進行一次宣傳,更像是在公開宣示自己選擇的道路:一條與玩家深度綁定、共同打磨產(chǎn)品的路。

現(xiàn)在我們可以談談《矩陣》給人最明確的感受了:底子不錯,潛力巨大——開發(fā)團隊公開“聽勸”,搞“共創(chuàng)計劃”,更是為這份期待加了碼。它精準地捕捉到當下射擊游戲與Roguelike結合的趨勢,并在試玩階段展現(xiàn)出了足夠吸引人的品質,我很期待《矩陣》正式版上線。

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