當主流玩法開始同質化之時,獨游玩法開始成為長線運營游戲的新賽道。
近期一款看起來萌氣可愛,規模并不大的游戲意外的在好游快爆、TapTap等多個平臺上拿下第一。產品是由蘇州沁游開發的游戲,名為《暴吵萌廚》。
左:好游快爆;右:TapTap
游戲能夠成功突圍、且最吸引玩家的標簽無疑是其類似《胡鬧廚房》做菜的核心玩法。無獨有偶,這些年,不少獨游玩法也開始被部分長線運營游戲所吸納,基于玩法的理解與運用場景,游戲大致分為2個方向:
- 《暴吵萌廚》《蛋仔派對》這一類游戲。它們將其樹立為核心玩法,并在原有的獨游玩法里進行擴充。
- 《nikke》等二游出現的做法,將成熟、容易實現的各種獨立小游戲玩法作為活動變更的一種玩法補充與福利
《勝利女神》基本每遇到一次大的版本更新都會嘗試將一個獨游玩法帶入游戲之中
如此市場行情的出現的原因,一方面是受傳統主流玩法賽道擁擠現象的影響,能夠被長線運營游戲吸納的玩法,無論是動作RPG亦或者是MMORPG都開始內卷化,差異化越來越小;相較之下,許多獨游玩法還具有很強的獨創性與吸引力值得去改造。
同時,獨游往往具備玩法完整,體量小的兩大優勢,從擴容改編的角度去看,這兩個優勢意味著游戲體系完整,且有很多可以進行擴展設計的地方,而從聯動的角度去看,許多獨游玩法自成一派且容易移植,不僅不會對游戲的核心玩法起到太明顯的沖突,還能更有效率地豐富游戲的體驗復雜度。
具備新鮮感且容易進行改造是獨游玩法的優勢
不過,兩個獨游植入方向顯然擴寫為核心玩法的賽道更為復雜與艱難。
改造賽道不能局限于原型游戲的體量,而是要對其機制進行大量細節上的擴寫,讓服務于獨游體量的玩法也能輻射更多玩家,使其能適應長線運營的需求。
例如對PVP模式進行擴容,讓游戲的競技屬性更強成為它們適應長線運營市場,最常見的改進思路
而在這個目標驅使下,《暴吵萌廚》無疑完成的非常出色,這也是它脫穎而出的緣故。
那么它是如何改造玩法?我們可以先從原型的玩法拆解之中獲得靈感。
如何改造獨游玩法為己所用
要窺探《暴吵萌廚》與原版玩法的差別,我們首先可以先簡單地將整個做菜玩法的流程與元素進行拆分,從中我們可以得到這幾個設計要素:
- 做菜的工序,包括切菜、煮、炒、裝盤、洗碗等
- 做菜與上菜的順序
- 做菜不同工序下的時間差
- 廚師行動的效率
- 上菜的目標
- 地圖設計
- 2——4人的協作分工與對抗
這7點要素是做菜玩法的常見的玩法框架。
只不過7點元素亦有主次之分,在這其中,前4點是游戲最核心的部分,也游戲設計最基礎的架構內容,設計最為完整且改動難度較大,對此,《暴吵萌廚》也沒有去做太多的改變,游戲更多的是在操作細節上進行一定的優化與簡化,對游戲的操作適當降低門檻,使其適配長線運營市場里,更多輕量化用戶的上手水平。
比如游戲提高廚師行動的效率,增加一鍵切菜的自動化操作,利用觸屏優勢,對投擲的交互行為進行自動擬合設計(例如投擲食材到煮鍋范圍內,會自動吸附進鍋內并開始進入蒸煮流程);增加煮菜等流程,不同食材倒入鍋內可以適當延長做菜工序時間的機制,借此讓游戲的操作與基礎難度更加匹配目標受眾。
直接投擲食材上進鍋,省去許多工序
不僅如此,這套改動方案也為游戲催生了新的玩法衍生套路。
例如游戲增加了一人扮演多名角色,在多名角色來回切換做菜的玩法。這個玩法的設計思路就是借用食材流程時間疊加、借用不同流程時間差來做文章,讓玩家在不同做菜流程的時間差之中,尋找做菜效率最大化的思路。
一人分飾多個角色,操控不同流程
相較于基礎框架只能去修修補補,做一些小的改動,后3點要素,游戲則可以做更多的想法擴展。
原型《胡鬧廚房》作為一款獨立單機游戲,其游戲生態強調穩定、封閉;需要穩定的架構,需要明確的流程;因此游戲在關卡設計上,對出口(上菜口/目標)與地圖在規格上都沒做太多的變化,上菜出口通常設置為1個,地圖大體上是呈封閉性的方形地圖,俯視角視野將全圖盡收眼底,其他地圖設計的標準如尺寸、比例也趨于穩定,并且PVP/PVE玩法也主推對稱的協作玩法設計,2代游戲很少去做PVP玩法的創新,盡可能維持住游戲原汁原味的狀態。
即便是一些高速運動下的地圖,游戲的上菜出口固定單一,場景也大多數是視野清晰、封閉的地圖設計
這種做法對于一款單機游戲而言是非常合適的,但對于起底幾百小時體驗的長線運營游戲而言,卻顯得缺少變化。為此《暴吵萌廚》針對地圖、出口目標(上菜口)與PVP/PVE模式都進行了大刀闊斧的改革。
在地圖設計上,游戲想要增加變化,第一要點就是對原型那一覽無余的封閉性方形地圖設計進行改造,為此,游戲了進行3點設計:
- 將地圖的視野拉近并對地圖進行規模上的擴大,使得很多關卡在默認視野里不能窺探地圖全景
對比原型,游戲的視野被拉的很近,地圖往往只能觀測二分之一、三分之一的范圍
- 地圖在原有封閉地圖之上,增加許多半開放地圖的設計;比如一關多個地圖折疊穿越;比如一張大地圖上加傳送門與各種捷徑路線
切割成數個空間的傳送門地圖
- 將上菜出口從單雙數量增加,變成多個,且上菜出口具有時間限制,活動性(不會固定在一個位置)、攻擊性(會向玩家聚攏、攻擊)等新的設計
多上菜出口設計,讓游戲攻略的復雜度再上一層樓
如果說,對部分核心內容的改動是為了讓游戲變得更加低門檻;那么從視野、規格再到地圖類型的擴充角度去增加地圖交互的難度,則是一定程度上去考驗玩家對地圖的熟悉程度,讓玩家對同一張地圖的攻略難度增加,以此增加地圖的重復利用效率。
而出口的改動與擴容,也在解放單一出口(單一游戲目標)的限制,許多關卡可以因為上菜出口數量與設定的變化而產生更多的玩法變種。
比方說,游戲可以為此增加競速感與對抗性,設計出一種塔防機制。玩家投喂的成品菜可以是進攻方敵人達成離開目標的條件(給Boss投喂);同時也可以是預設敵人進攻的防御的時間(防御工事的防御耐久度),游戲以此增加了對抗性與競速壓力,在這種塔防機制的負荷下,玩家不再只是需要完成上菜任務,而是要在多方來攻的敵人壓力之下,既要保證更快的上菜效率,還有考量投喂目標的先后關系,保證防御能夠安穩,這不僅對獨游相對平穩的節奏進行提速,使其更加適應移動端的節奏,同時也進一步增加任務目標,實現更復雜的策略性來提升游戲的耐玩度。
多窗口要同時喂飯幾名怪獸,既要完成上菜任務,還要考慮城門的護甲消耗,游戲的復雜程度與變化一下子變多了起來
而這種對做菜流程進行提速,進行對抗性加持的做法也是游戲在PVP與PVE場合之中尋求的變化,在原有的通力協作比拼之外,游戲大量增加了對抗性拉滿的PVE/PVP玩法。
比方說,設計擊退怪物的比賽,將上菜出口做成進攻性的輸出工具,對外可以變成擊退怪物的大炮,對內可以變成干擾與進攻對手的工具;玩家投喂成品菜等同于為大炮充能,不同菜品根據組合的復雜程度形成不同的能量等級,玩家之間比拼的就是給大炮充能的效率,是多快好省,利用簡單菜品的數量優勢,讓能量積少成多;亦或者是利用復雜的成品菜獲得一次性高額能源暴力輸出傷害,這進一步豐富了對抗的策略性與變化。
用做菜的方式去做各種對抗性拉滿的對戰玩法
又比方說,游戲還增加蜘蛛絲等限制玩家行動的干擾道具;增加競速滅火的滅火器競賽來進一步從體驗與機制上增加玩家的對抗性,讓玩家間的交互變得更加直接,這最終也成功拉起許多玩家競技的熱情,在筆者的體驗之中,總能接收到不少玩家的主動團戰邀請,玩家如此積極的參與對戰,也是游戲增加對抗性模式成功下的一種回饋。
游戲也可以跳過做菜,從做菜的某個小的環節里進行玩家與玩家之間的對抗
而在地圖設計與對戰模式進行改革之后,游戲最終也為游戲選擇了一個最合適的消費模式,那就是外觀養成。
從玩法的審美與討好的玩家群體去看,利用Q版形象去做紙娃娃系統,并根據周期性活動與游戲獎勵去提供給玩家換裝體驗,這正中其年輕化玩家與女性化玩家群體的審美與口味,并且游戲大廣場的設計,多樣且具備對抗性的對戰模式又能讓玩家的換裝裝備具備展覽、向其他玩家公示換裝成果的效果,使玩家更有裝扮的動力。
游戲的換裝系統在分件上做的十分細致
玩家樂意去換裝的原因就在于其他玩家看得到,有比較的情緒價值
從地圖的改動再到消費架構的重新構思,我們可以清晰的看出游戲目前的成功之處在于,它的改動不僅符合自身產品所需要的內容方向, 同時為了長線運營所作的改動環環相扣,地圖的改動既服務于劇情模式,也作用于對戰競技,換裝的消費模式也因為對抗性的增強而變得更具吸引力。
如此微妙且精準的改變,既源自游戲對原型玩法的理解,同時也在于游戲對于對于自身需求的理想看待,而日后諸多游戲對獨游玩法的吸納,也將在這兩個指標的指導下決定游戲的好壞。
總結
當成功的樣品不斷增加,冷門也會成為一種風尚而被追捧。
比較其他游戲,這一些獨游不僅有著更獨特的玩法,其改造的空間也更為充裕,既能滿足完整的主線流程需求,也能在爬塔、PVE/PVP模式的植入之中得心應手。
當這種優勢越發受到關注,當《暴吵萌廚》等成功樣本繼續熱火,獨游玩法登上移動端也會成為越來越常見的結果,成為真正的主力軍。(文/丸子)
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