嗨,大家好啊!上周我在Emongg的直播節(jié)目中回答了大家的很多問題,也聽到了大家有關(guān)于角斗領(lǐng)域的各種反饋,可以說是賓主盡歡。而今天呢,我們將要為大家揭秘角斗領(lǐng)域的一些重要(且有趣)的數(shù)據(jù)!
游戲平衡性始終占據(jù)著我們關(guān)注的中心,這是一項非常重要的工作。為了給所有玩家打造一個更加公平的游戲環(huán)境,我們必須要定期地增強或削弱各種英雄、物品和異能。在新版本上線之前,開發(fā)團隊內(nèi)部都會對每一處修改進行深思熟慮和進行大量的測試,但有一個非常重要的變量是我們測試不到的,那就是你們——親愛的玩家們!
玩家數(shù)據(jù)可以說是一種不可或缺的工具,我們會用它來評估哪些設(shè)計好,哪些設(shè)計不好,以及哪些方面需要我們著重努力。接下來,我們的數(shù)據(jù)分析師Ben Trautman將為大家展示這個過程是如何進行的,并帶領(lǐng)大家深入了解開發(fā)團隊會如何使用搭配的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來設(shè)計平衡性調(diào)整。
大家好呀,我是數(shù)據(jù)分析師Ben!接下來我要跟大家聊聊角斗領(lǐng)域中讓我們一想到就覺得非常棘手,但同時也樂趣無窮的部分——搭配。在我們的中,我已經(jīng)深入介紹了我們在一開始是如何構(gòu)思出搭配這個機制的。簡而言之,大家可以粗略地把搭配看作是異能和物品的排列組合,而千變?nèi)f化、截然不同的各種搭配能進一步改變英雄的打法風(fēng)格。通過搭配這種機制,我們可以評估一件異能或物品,或者這些異能和物品的各種不同組合,是否能夠成為玩家在角斗領(lǐng)域的比賽中取得勝利的驅(qū)動力。
比如朱諾就是一個很好的例子,大家可以看看關(guān)于她的搭配的數(shù)據(jù)是如何反哺到平衡性更改中的。我們?yōu)橹熘Z推出的第一個平衡補丁削弱了她的異能“宇宙冷卻劑”,這個異能的效果是縮短“脈沖星飛雷”的冷卻時間。
我們的數(shù)據(jù)顯示,從勝率的方面來看,貢獻最大的異能就是“多發(fā)脈沖星”,因為它可以為朱諾提供額外的飛雷使用次數(shù)。緊隨其后的就是“宇宙冷卻劑”。這兩個異能搭配后能給朱諾提供巨大的優(yōu)勢。按照我們的模型預(yù)測來看,對于朱諾的很多搭配來說,這兩個異能全都成為了必選。
從玩家選擇率的角度來看,最主流的搭配方案(我們稱之為方案1)包括三個異能:“多發(fā)脈沖星”、“宇宙冷卻劑”和“醫(yī)療飛彈”。排在第二的方案(方案2)主要包括“多發(fā)脈沖星”、“宇宙冷卻劑”和“飛雷滑翔”。而再之后的方案(方案3)照例包含“多發(fā)脈沖星”和“宇宙冷卻劑”,只是將第三個異能換成了其他的武器強度類異能,例如“沖擊蜇刺”或“醫(yī)療精銳”。
而這三種方案的勝率可謂大相徑庭:方案2遙遙領(lǐng)先,約為55%;方案1居于次席,為52%;方案3墊底,為48%。
這三種搭配之間的勝率差異很說明問題,也給了我們充足的信息來決定具體要進行哪些平衡性更改。方案2的不同之處在于選擇了“飛雷滑翔”,這說明玩家獲勝的主要推動力就是“宇宙冷卻劑”提供的“脈沖星飛雷”冷卻時間縮減效果。通過削弱“宇宙冷卻劑”,其他的搭配也會有一戰(zhàn)之力。
為了展示5月2日在線修正補丁發(fā)布后,游戲迎來了哪些變化,或者哪些方面沒有變化,我這里拉取了5月6日角斗領(lǐng)域的一部分統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
在所有的平臺和段位中,“士兵:76”是使用率最高的輸出英雄,而萊因哈特的使用率也遙遙領(lǐng)先于其他重裝英雄。朱諾依然是人氣最高的支援英雄,但正因為這個在線修正補丁,“天使”和莫伊拉的使用率并沒有被甩開差距。
對于上面提到的幾位英雄,玩家們很明顯地特別偏愛選擇部分特定的異能:朱諾的“多發(fā)脈沖星”擁有驚人的78.1%的選擇率,而“士兵:76”的“超級目鏡”選擇率也有75.4%。即便最新的平衡補丁對它們進行削弱后,這些異能依然是玩家們的主打選擇。而萊因哈特的玩家們對搭配的選擇“略微”多些變化,選擇“熔巖打擊”和“統(tǒng)統(tǒng)砸扁!”的人數(shù)大約旗鼓相當(dāng),選擇率都是32.8%。
不過人氣不代表一切,要說勝率,位居榜首的依然是盧西奧。在PC上他的勝率為58%,在主機平臺上則是57%。此外,在主機平臺的高段位玩家中,美的勝率幾乎與他并駕齊驅(qū)。在最新的角斗領(lǐng)域平衡補丁對D.Va進行調(diào)整之前,她在主機平臺上的勝率相較于其他重裝擁有極大的領(lǐng)先優(yōu)勢,進行削弱后,能讓其他重裝英雄也有在主機平臺發(fā)光發(fā)熱的機會。現(xiàn)在,D.Va在高段位玩家中的勝率已經(jīng)降到了第二。
我是Aaron,我又回來啦。謝謝你的解答,Ben!
接下來我還想跟大家分享一下角斗領(lǐng)域的退賽數(shù)據(jù)。一開始,我們看到的退賽率為7%,但之后我們對收集數(shù)據(jù)的方式進行了一些算法優(yōu)化,發(fā)現(xiàn)在PC平臺上的退賽率實際更接近12%。這些退賽的人大多是首次進入游戲的新玩家。而隨著大家的對局增多,退賽率也果然隨之下降。鑒于角斗領(lǐng)域還是個新模式,我們判斷在接下來的幾周里,退賽率還會持續(xù)下降,直到穩(wěn)定在一個較低的水平上。
為角斗領(lǐng)域設(shè)計平衡性的思路和《守望先鋒》其他模式略有不同。我們想要讓所有人都獲得在比賽中成為MVP的機會,體驗到一種征服全場的成就感,同時也希望這個模式能鼓勵大家同時注重操作技術(shù)和軍械庫的選擇策略。盡管我們希望玩家能夠體驗到壓制對手的快感,但也越來越多地看到部分搭配的實力和潛能高得有些不合理,但對技術(shù)水平的要求門檻卻不高。我們認(rèn)為這種情況偏離我們的設(shè)計初衷太遠。為此,我們已經(jīng)開始探索如何進行合理調(diào)整。
此外,多樣性體驗對于角斗領(lǐng)域來說也是至關(guān)重要的要素。我們希望給大家營造的感覺是,你的英雄的實力和能力會根據(jù)比賽中具體局勢走向,以不同的方式進行成長和變化。有的時候需要你carry全隊,而有的時候隊伍更需要你退居二線,從旁輔助。與我們的核心競技模式相比,角斗領(lǐng)域的平衡性可能不會設(shè)置地那么絕對精確,畢竟我們的目的是保持一種“適度休閑的競技感”。
我要再一次感謝所有人對角斗領(lǐng)域提出的反饋,也希望大家不斷攀登更高的段位,享受游戲的樂趣!好話不嫌多,還是期待和你們一起打造出精彩的游戲!
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