文 /竹夭
導語
長青依舊挺立,新品三戰三捷
距離《三國志幻想大陸2:梟之歌》(后簡稱三幻2)公測已經過去五天了,作為靈犀互娛旗下頭部產品《三國志幻想大陸》的續作,它的生命力格外旺盛——免費榜沖到了第一,暢銷榜沖進了前十,并牢牢維系在十名上下的位置。
免費榜的成績倒是在預料之中,有1500萬的IP用戶打底,起量不是什么太難的事。但能一舉拿下暢銷榜前十的名次,倒是很令人驚喜。畢竟卡牌游戲市場實在太卷了,卷美術、卷價格、卷玩法,若沒有什么真正令人眼前一亮的特點,玩家很難買賬。
那《三幻2》的“獨門絕技”是什么呢?
01
玩卡牌游戲時,
玩家到底在玩什么?
首先,我們需要思考一個問題:玩家在玩卡牌游戲時,到底在玩什么?玩的是推關—養成互為反饋的循環體驗?玩的是運用策略、以弱勝強的爽感?還是體驗劇情、共鳴故事中的世道炎涼?
不同的玩家有不同的需求,但總結下來,最重要的應該有兩點——策略和內容。這也是精品卡牌區別于傳統數值卡牌的重要分界點。
舉個例子,《三幻2》在很用心地做內容、做劇情。在我玩過的五六款卡牌游戲里,《三幻2》是唯一一款讓我不舍得跳過劇情的產品,不僅如此,我甚至異想天開地希望能讓項目組出一個劇情“純享版”,不用推關就能看到接下來發生的故事。
顯然,如此一來,玩家推關的動力就不再是機械的、為了獎勵和成就而推關,劇情發展也成為了驅動玩家游玩的體驗之一。很難想象,一款卡牌游戲能和“劇情驅動”這四個字扯上關系,但《三幻2》卻真真切切做到了。
相信已經體驗過《三幻2》的玩家有感覺,《三幻2》的劇情、關卡設計和戰斗體驗上都與眾不同,并非是無病呻吟的刻意創新,而是踏踏實實把質量提上去——一種尊重玩家智商,而非用千篇一律的關卡把玩家馴化成流水機器的誠意。
說起來容易,做起來難,畢竟這正是不少卡牌游戲飽受玩家詬病的一點。不過從研發角度來講,確實得替項目組喊一聲冤枉,一些卡牌游戲的決策層都是精明的投資者,對于面向年輕受眾的游戲,他們不懂也不在乎,只關心游戲能不能賺到足夠的流水。于是,頂著小山一樣的KPI,留給策劃們做個人表達的空間所剩無幾。
或許這也解釋了為什么《三幻2》可以做到“以誠相待”。《三幻2》的項目組幾乎都是90后的年輕人,他們更懂玩家想要什么,決策的自由空間更大,這才讓《三幻2》更符合玩家們的胃口。
那么,靈犀是如何把這部1500萬IP用戶的續作送進了暢銷榜前十的?
02
從“引”到“留”的發行組合拳
當然,《三幻2》的成功不只是游戲本身的質量過硬,還與其大膽的發行策略息息相關。聊到這次《三幻2》在宣發上的動作,相信不少玩家的第一反應就是三個字:章若楠,以及那一席似火紅衣。
在得知代言人是章若楠后,我不禁感慨靈犀團隊的“代言人策略”還是獨到的。果不其然,游戲上線當天章若楠抖音賬號兩條視頻總點贊超過37.1萬次,相關內容總播放達到了212萬次,互動1.75萬條。與此同時,《三幻2》的熱度也隨之水漲船高——微博話題上升至實時熱點第三位,總曝光量達到6273萬,總討論量達到了27.5萬次,全網曝光量過億。
章若楠的粉絲們在抖音平臺下方積極互動,通過發布應援視頻、點贊評論等方式推動話題熱度,彈幕清一色“期待游戲上線”,翻遍評論區,幾乎沒有任何負面評論。從以上這些數據看下來,這次聯動給《三幻2》帶來的熱度和流量不言而喻。
說到代言人營銷,這也算得上是靈犀在發行策略上的“老傳統”了。相信不少人還記得《三國志·戰略版》當年邀請到高曉松、郭德綱、胡歌等代言人的案例。高曉松那句魔性的“西涼一只狼”至今仍是《三戰》老玩家圈子的一個梗,郭德綱當初更是把半個德云社都拉過來應援——在相聲段子中融入游戲梗(如“五連抽比說貫口還難”)。
“代言人”策略把用戶引進來了,那拿什么來留住他們呢?《三幻2》做出了一個“前無古人”的決定:游戲內全場打折,官方承擔一部分費用。對于卡牌圈來說,搞福利和降肝減氪都已經不是什么新鮮事了。近兩年的每一款卡牌游戲都在打價格戰,但像《三幻》這樣敢于直接全場打折的還是獨此一家。
這樣搞是刺激消費的噱頭嗎?并不是,游戲中禮包的質量并沒有被調整,648的禮包實實在在有648的分量,月卡之類的福利與友商也都相差無幾,但價格卻實實在在低了一半。
那這樣一來,是否相當于是犧牲短期利益來引流呢?也并非如此,實際上,“降肝減氪”的動作并不會對游戲的商業模式構成太大的影響。對于一款卡牌游戲來說,單個武將的垂直養成可以做的非常深,足以培養用戶的長線付費粘性,只要游戲能做到長線,流水不是太大問題。
那么,這樣做的目的到底是什么呢?很簡單——讓玩家可以盡快收集到足夠的武將來構建陣容,盡早體驗到策略所帶來的樂趣。
這個理由并不稀奇,不少卡牌游戲都如此解釋自己“降肝減氪”的行為,但《三幻2》不太一樣,他在策略上的創新性讓他真正有了這樣做的理由。
傳統的卡牌游戲基本都是培養六名角色,在一個兩排三行的戰場上作戰,而《三幻2》卻第一次采用了九宮格的戰場模式。這樣一來,玩家需要培養的角色數量就來到了九位,并且不同武將之間的配合也衍生出更多可能性。在這樣的前提下,若想讓玩家真正感受到全新的策略體驗,放開武將獲取和養成門檻,是必走的一步棋。
如此一來,就能剖析出項目組的心路歷程:這群年輕策劃們不想做一款單純的數值卡牌,他們明白年輕玩家們喜歡玩什么,于是就在內容和策略層面下足了功夫。而為了讓玩家可以零負擔地體驗到策略的魅力,他們又選擇了替玩家“買單”的方式促進玩家養成進度。最后,把商業化的壓力轉嫁到自己身上,去賭《三幻2》可以成為一款長青產品。
不得不說,這樣的想法確實很有魄力。
03
長青依舊 新品燎原
在Sensor Tower公布的2024年10月中國手游發行商全球收入榜單中,靈犀緊跟米哈游,殺進了廠商TOP 5,比上一年進步了整整九名的位次。
是什么撐起了靈犀收入的高速增長?在盤點了靈犀這一年的新品成果后,我發現有三款游戲成績脫穎而出,堪稱年輕領導班子上任后的三戰三捷——分別是《如鳶》《救世者之樹:新世界》和《三幻2》.
2024年底《救世者之樹:新世界》于境外上線,幾乎上線第一時間就風靡亞洲市場,在中國臺灣、東南亞、日韓等地方進入暢銷榜前列,11天即斬獲過億流水。
與現下流行的MMO不同,《救世者之樹:新世界》弱化了競爭和戰斗的場景,更重視社交、建設,用治愈系的畫風來吸引玩家,效果非常不錯。
另一款爆品《如鳶》則是靈犀對賽道發起的一次大膽嘗試,公測前就突破了1500w預約人次,上線后流水位居暢銷榜第五,免費榜總榜第一,流水過億。
除此之外,靈犀積極在新賽道落子布局,《大航海時代:傳說》《無燼戰爭》《靈魂面甲》《花花與幕間劇》等產品覆蓋了MMO、航海題材、SOC、休閑放置等眾多品類。
值得一提的是,這些作品并非只是象征性的面子項目,每一個都有自己獨特的優勢,各擅勝場。比如《無燼戰爭》是靈犀第一款融合了MMO、Moba、沙盤slg體驗的戰爭游戲,在今年3月份小規模測試吸引來自128個國家與地區,超50000玩家參與,登上steam熱門即將推出榜TOP1。
新游戲一路高歌猛進,靈犀的長青游戲一樣不落下風。旗艦產品《三國志·戰略版》在2024年SLG市場大變局的亂世中依舊挺立,多次沖進暢銷榜前十甚至前五的行列。五周年版本“立體戰爭”更是依靠一系列創新和滿足玩家需求的新內容贏得一致好評;“龍虎賽”的規模越做越大,在推動SLG電競化的道路上又邁出了堅實的一步。
此外,2018年上線的《風之大陸》到如今也運營了整整七年時間,在今年2月份,開啟了全球化之旅,在歐美、中東等地區至今仍持續穩健運營。
靈犀之所以能取得以上成績,或許與去年實行的“管理團隊年輕化戰略”有關。去年6月21日,靈犀互娛總裁周炳樞發布了接任后的首封全員信,多位90年上下的業務骨干擔任要職。同時,周炳樞在全員信中提到,未來靈犀互娛要做一家“產品力驅動”的公司。
何謂“產品力驅動”?其實就是用產品質量作為團隊的工作重點。當下游戲市場早已陷入紅海競爭,玩家的鑒別能力和審美水平都在日漸上漲,十年前那些換皮游戲、數值游戲統治市場的時代早已過去。
如今的時代,如果一家廠商想長遠立足,那么推出精品游戲,用產品說話是最基礎的要求。
《三幻2》就是一款應運而生的精品卡牌。它的成功再次證明了靈犀在三國IP的統治力。“三國第一廠商”這個頭銜,靈犀依然當仁不讓。
而隨著《如鳶》《救世者之樹:新世界》等新品類游戲的成功,也能看出靈犀不滿足于三國領域,還要向國際化、多元化、精品化放開手腳,施展野心。在“產品力驅動”的理念指引下,靈犀的未來,很值得期待。
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