蓄勢待發。
文/秋秋
《遠光84》雙端將于今年暑期上線。
這可能是莉莉絲有史以來最大膽的嘗試,光是幾個數據,就能說明其份量:
研發周期超6年,成本超10億,組建了含頭部射擊產品核心成員的班底,也實現了很多莉莉絲,乃至射擊游戲的第一次。
如今游戲進入沖刺期,莉莉絲更是宣布要做「國產英雄射擊旗艦之作」。
說實話,比莉莉絲早入局英雄射擊的廠商一抓一大把,《遠光84》的底氣在哪?為了弄清這個問題,前幾天葡萄君趕往上海,與游戲團隊交流了一番。
交流時,他們說團隊并沒有盲目自信,他們稱《遠光84》國服二測數據不錯,甚至部分數據超越現在市面的頭部射擊游戲?!澳銌枮槭裁词钇谏暇€,其實不是我們選擇了暑期,而是我們覺得時機成熟了,暑期選擇了我們。”
01
真金白銀的游戲體驗
相信很多人對「XX億成本」的說辭麻木了,畢竟一些宣傳大制作的產品,最終呈現的品質實在配不上投入。
問題在于,如何讓玩家感覺到游戲真把錢都花在刀刃上,在變好、變好玩。
這次《遠光84》,就讓我有了「錢花對了」的實感。
要聊這款游戲,自然繞不開其獨特的「莉莉絲味」潮酷美學。這種風格的思路,在于豐富但不雜亂的元素碰撞:
比如游戲整體界面UI看起來像是復古的波普、涂鴉藝術,與科幻質感的線條設計的融合,這種反差設計形成了獨特韻味,能第一時間抓住玩家眼球;
其角色設計更是凸顯了元素碰撞的魅力:坎普風+酸性美學的罪梟、洛麗塔+搖滾的梅歇爾……游戲很多角色都突破傳統審美,給人極強的辨識度和視覺沖擊。
而且,潮酷美學的元素碰撞與融合,天然適配多元題材。目前《遠光84》推出的10位英雄,各自擁有鮮明的風格氣質與文化背景,卻能在游戲中和諧共存——這種視覺包容力,為后續更多風格化角色的加入、更多長線內容的擴展驗證了可行性。
除了「看得爽」,游戲在「玩得爽」上也下足功夫。
《遠光84》的核心在于戰斗技巧與策略對抗并重——考驗玩家的身法、槍法、地圖理解與技能運用等。制作組在國內首次實現了左右手分離的動畫方案:角色開槍換彈、走位滑鏟、釋放技能等動作可以同步進行——這在一定程度上緩解英雄射擊游戲中,技能與射擊的銜接痛點。
舉個例子,游戲英雄梅歇爾的掃描可以和開槍射擊同時進行,追擊敵人的同時,避免陷入被敵方反抓timing的窘境;快節奏對射時,凌波不用打斷操作就能放盾,可以及時規避傷害。
一些英雄還能借此打出絲滑連招。例如,罪梟可以用「爆破之眼」炸飛自身騰空(高度超過常規跳躍),并在滯空時釋放「雷霆震爆」精準打擊掩體后的目標。
而這也只是我在實戰中的初步摸索。左右手分離的獨創設計不僅給玩家提供了高難連招的可能性,也支撐著類似「打藥時跳躍下蹲」這樣基礎的生存技巧,可以說是《遠光84》形成策略對抗深度、玩法差異化的核心。
同時,制作組對細節的執著堪稱偏執,比如他們會研究「如何讓玩家跳得更爽」。
他們表示,《遠光84》摒棄了傳統射擊游戲中固定CD、懲罰連續跳躍等生硬機制,摸索出了「階梯蓄水池」系統:根據玩家更長一段時間內的行為頻率,動態控制連續跳躍的高度和滑鏟速度。這能讓大家在實戰中感受到跳躍更跟手,關鍵時刻不再卡操作。
“這些機制我們不說的話,可能玩家不會特別感受到,但深度體驗后就能體會到更絲滑的反饋。”
《遠光84》后續新增的叭嘀玩法,也為游戲的策略對抗做了多維度的補充升級。
這些隨機刷新、有不同技能的叭嘀,除了有補足英雄短板、改變局勢等基礎玩法,也能跟許多英雄的技能形成連招。比如幻影的分身,跟叭嘀嘴炮鼠配合,本體可以遠距離快速突進戰場,爆發秒殺敵人后傳送回原先的分身位置,快速脫戰……長線來看,叭嘀玩法是游戲維持內容新鮮、玩法深度、與玩家共創的重要部分。
總的來說,《遠光84》多維度的策略對抗(角色、地圖、叭嘀等),讓玩家的戰斗體驗充滿了各種可能性。
單局來看,這種可能性能給玩家帶來有趣的即時反饋。
你可以利用叭嘀封煙,瀟灑遁走;或是用叭嘀變形偽裝,將緊張的對局玩成「躲貓貓」;決賽圈告急時,你既可以化身人間大炮快速進圈,也可以用時空主宰,霸道地將安全區挪在自己腳下——比起策略對抗,這種掌控戰局、化險為夷的感覺更刺激。
長期來看,這也為玩家深入體驗游戲留足成長空間。
跟其他射擊游戲相比,玩家除了需要熟悉槍法、地圖外,還要更長時間理解英雄機制、熟練叭嘀玩法、適應更復雜多變的操作門檻、磨煉協作能力……當策劃在游戲品鑒會現場「爆殺」職業選手時,我就知道想精通這款游戲并不簡單。
但這也恰恰是《遠光84》的樂趣所在。
比如在品鑒會的三場吃雞比賽中,我從第一場的懵懂菜鳥,逐漸變為第三場跟隊友一起茍到了第四名的幸運兒——或許對很多人來說,這種因逐漸熟悉玩法而產生的充實感,要比簡單的無腦爽強上許多。
02
六年磨一劍
跟產品狀態同樣重要的,是其不斷變好的歷程:
《遠光84》自2020年海外首曝以來,每個大版本產品都在摸索突破,從立項定位手游、到雙端、再到對標PC旗艦大作……看著玩家們「每次都是全新版本」、「體驗越來越好」的評論,你應該就能知道,10億的研發成本,是一分分砸在了大家能感知的地方。
單是游戲的視覺表達,就經歷了持續四五年的迭代升級:從2020年首曝的末日廢土寫實風,到如今國服二測「莉莉絲味」的潮酷美學。
同時,潮酷卡通風格并沒影響《遠光84》在工藝細節上的較真:制作組表示,他們對第一人稱視角下的每位角色,都進行了重新建模,很多動作效果、技能形態也做了針對性的優化——這種方案雖然提升了沉浸感,但也相較其他游戲更耗時耗錢。
這種「不偷懶」的堅持,同樣體現在反外掛、服務器配置等玩家難以察覺的地方:比如莉莉絲堅持招人自研游戲反外掛系統,如今最快能做到「當局舉報當局封禁」。
玩法設計上,《遠光84》也經歷了近乎重構的升級,其中的關鍵一步是加入「叭嘀」的捉寵玩法,制作組在這塊系統上投入了很大精力。
因為相比實用戰術道具,叭嘀需要更符合直覺的自洽包裝:例如嘴炮鼠一看便能知道它用于轉移、河豚叭嘀也能聯想到爆炸……為了實現這樣的最終效果,制作組需要反復迭代驗證叭嘀形象、音效、待機動作、刷新位置等細節。
“我們還曾給叭嘀設計過生態區域、作息移動等機制,但測試后發現玩家會將遠處移動的叭嘀誤認為敵方——為保障核心戰斗體驗,我們果斷舍棄這一設計?!?/p>
當然,《遠光84》也不是一味增加策略深度,制作組同樣希望玩家將游戲樂趣集中在策略對抗上,提升玩家友好度。
“我們比很多人都清楚中國玩家的真實需求——不是降低難度,而是優化痛點?!?/p>
在我看來,這些優化方案的有兩個方向:
一是非核心體驗的減負。包括一鍵替換高價值物資的背包管理減負、易上手,難精通的學習門檻等?!拔覀兿M婕夷軐W鹇詻Q策,體驗到最直觀的樂趣。”
二是細膩的設計溫度。比如大多中國玩家不太喜歡局內開麥交流,他們就在《遠光84》中設置了功能多樣、細膩便捷的標點交互,讓玩家不開麥也能順暢協作。“我們內部天天閉麥開黑找問題,希望《遠光84》能成為不開麥體驗最好的射擊競技游戲?!?/strong>
“國服二測前,我們雖然對產品有信心,但仍處于「Kenny(莉莉絲CEO)問我能不做得更好,我的回答是當然可以」的狀態,直到測試數據出來,玩家催著問什么時候上線,這才確定真的成了?!?/p>
03
好飯不怕晚
暑期上線的消息出來后,很多人心里估計犯嘀咕:就算莉莉絲過去產品發行能力厲害,但《遠光84》要面對的是完全陌生的賽道:手游PC雙端、英雄射擊、大DAU。
而且當前《遠光84》在國內的熱度表現低調,不像是即將上線沖刺的產品。交流時,團隊也承認《遠光84》的研發和發行,沒直接套用莉莉絲過往的經驗積累——這種情況下,《遠光84》的發行底氣在哪?
我想是來自《遠光84》過往的自傳播潛力。
很多人可能不清楚,此前《遠光84》在海外測試兩年多,純靠自然流量實現了超100萬的日活、至今5000萬的注冊用戶;
同時,《遠光84》本次更新也受到了海外玩家期待。近期新版本在YouTube上更新的視頻,獲得了大量積極反饋:有對新版本內容感到驚喜的、有催促游戲盡快上線的……甚至有人表示愿意為此下輩子投胎到中國。
兄弟們,這游戲越來越好了
下輩子求當中國人!老天爺,就讓我投胎到中國一次行不行
國內測試期間,同樣有很多玩家口口相傳,下載體驗游戲,制作組稱涌入的玩家畫像,也比大家想象中寬泛:打爆破的、玩單機的、玩戰術競技的、搜打撤的、玩MOBA的……幾乎競技游戲賽道的所有類型玩家,都會被吸引來試試。
游戲在國內外的市場表現,間接證明了《遠光84》足夠好玩,有慢慢磨時間搭建長線生態的價值。
至于因磨時間而被吐槽「趕晚集」的情況,制作組也有不一樣的看法。
他們認為射擊品類每隔幾年都會涌現出新一代的爆款:競技爆破、吃雞、英雄射擊、搜打撤……射擊品類雖然在迭代,但并不意味著新的一定會吞噬掉舊的,產品能否從紅海中突圍,還是要看足夠特別,足夠好玩。
市場永遠需要新選擇,《CS:GO》《穿越火線》的長線、《漫威爭鋒》《遠光84》的情況都在證明這個道理。
04
莉莉絲的底氣
回過頭整體來看,《遠光84》身上帶著一種反差氣質。
首先它是一款很不莉莉絲的產品。六年研發周期、雙端射擊品類、10億級研發成本……它的很多決策落地,都突破了公司過往傳統。制作組在回顧研發經歷時,也用「創業者心態」來形容。
其次,它又是一款莉莉絲會去做的產品。《遠光84》繼承了莉莉絲很多產品基因:將好玩作為核心標準的設計驅動產品思路、「莉莉絲味」的美學設計、自《小冰冰傳奇》起的真誠對待玩家的態度……如果說成本投入塑造了《遠光84》的品質,那莉莉絲的特質,則讓游戲形成了天然差異化的體驗。
換句話說,這10億成本不僅是對產品的信心,更是對公司基因、體制的信心——
當其他廠商在想辦法內卷和逃離內卷時,莉莉絲設計驅動的基因,仍是讓產品在紅海中找到用戶需求的關鍵——這種情況在《小冰冰傳奇》(懷舊服)、《劍與遠征:啟程》《遠光84》身上都得到過驗證。
當其他廠商緊跟市場熱點立項時,莉莉絲卻慢下來,花六年時間調優產品,用過往全球化經驗迭代美術風格、玩法設計、體驗痛點……如果沒有莉莉絲對人才、創作的保護和重視,可能《遠光84》早在研發遇挫時就放棄了,更遑論6年時間、10億研發成本。
也許會有人說《遠光84》是特例,但我們能從其他方面,看出莉莉絲對人才基建的重視。
比如我們和制作組交流的場地,是莉莉絲在,包含音樂室、電競房、健身房、畫室室、圖書館、咖啡廳、貓房等。
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再比如莉莉絲的各種獎金激勵、人才制度:、不設置競業協議、不強制996、主動卷年會獎品……你幾乎能在莉莉絲的每個角落,看到他們「簡單真誠」價值觀的體現。
或許正是有這樣的創作環境,莉莉絲才會做出《遠光84》這樣出乎預料的產品。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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