獎勵關,應該是絕大部分游戲中都存在的關卡吧!
說實話,這類關卡對于格斗游戲來說什么用都沒有。但對于清版過關游戲來說,往往會根據玩家的表現給予一定的分數,這直接影響著獎命時間的提前。當然了也有相對比較大方一點的游戲,會直接給出一條命,但這都是少之又少的,因此清版過關游戲的獎勵關玩家都會拼老命。
你這輩子有沒有為游戲拼過命?
有,那就是《忍者棒球》!只要你的手速達標,那獎勵一條命是沒有什么問題的。如果四個機位全部使用連射的話,4P將會獲得勝利。這似乎就已經說明了,4P更有優勢一點,但不是很明顯。
當年《忍者棒球》弄出來的動靜甚至比《三國志》還大,不知道為什么如今玩家們只知道《三國志》貼上了“禁止吃肉”,而不知道《忍者棒球》也曾經享受過這個待遇?
估計很多玩家都不知道《懲罰者》的鐵桶關其實也是有竅門的。不需要讓準星到處跑,只需要將準星移到人物膝蓋或者偏下一點就可以了。然后只管左右打就行了,根本不需要在乎上下兩個方向。
準星大,挨著就算——雙打根本不用動方向,初始位置一個勁開槍就行。
清版過關游戲打鐵桶和木桶還是有優勢的,但格斗游戲中要是出現這類滾桶難度就比較大了。
雖然格斗游戲中的分數沒什么用,但玩家們抱著“多玩一點就是賺”的想法,堅持將每個獎勵關卡都完美通過。有意思的是,由于自己技術不到位,或者沒有完全掌握游戲訣竅,以至于很多獎勵關都無功而返,沒有達到預期的效果??偢杏X有一絲遺憾。
其中讓無數玩家感到糾結的獎勵關,則是《街頭霸王2》中的木桶關卡。
《街頭霸王2》中有三種獎勵關,分別是打汽車、木桶和鐵桶。
當年一直沒搞明白,為什么獎勵關中會顯示兩邊的分數呢?后來看到別人對戰才知道,原來獎勵關也是可以雙人一起合作的,以誰打的數量多為勝,但這并不影響接下來的戰局。算是開胃菜吧!
大汽車和鐵桶難度不是很高,基本上只要有動手能力的人都能打過,而這個木桶就有一定難度了。
難點在哪里呢?
其中有那么一兩個木桶打一下還打不爛,需要補一拳,而此時另一個木桶又掉下來了。于是玩家被分心了,以至于無法拿到滿分獎勵了。
其實這個關卡就是在鼓勵大家使用人物特長來進行攻擊,只有將人物的性能發揮好了,才能百分之百將木桶全部打完。
像是古烈,他的腳是比較長的,因此我們可以站在原地跳躍,通過出手還是出腳將所有的木桶全部拿下。不需要跳來跳去了,可以說是非常輕松。
擁有可持續技能的人物,則可以更加方便的將所有的木桶全部清除了。
布蘭卡釋放電,本田釋放百裂手,春麗的百裂腳,桑吉爾夫的旋風拳?;旧现灰惺炙伲蔷筒淮嬖诼┚W之魚了,畢竟這些攻擊的范圍也是比較寬的。
估計大家比較好奇,是不是這幾位打木桶是最方便的呢?
并不是的!說出來可能你都不信,最方便打木桶的人居然是達爾錫姆。
長手才是克制木桶的關鍵。只需要站在角落中點擊重拳就可以了,輕松拿下滿分。想不到吧!不過也難怪,畢竟當年沒有多少人敢于使用這個角色,保命的能力太差了。
如果是兩個人打的話,只要分工明確,那絕對不可能有脫逃的木桶。
兩人就在原地蹲下出手,木桶一個都跑不掉,就算一次沒有打爆,也會被另一位打爆的。
《街頭霸王》這類游戲其實也有分數排行榜,挑戰的人數比較多而且沒有敗績,就能得到超高的分數。
但CAPCOM的游戲有一個致命缺點,只要游戲機關機重新開就會導致排行榜的記錄無法保存。CPS1基板的設計中沒有包含持久化存儲功能,這意味著所有數據在關機后都會丟失。這種設計在當時可能是出于成本和技術的考慮。
在《快打旋風》流行那些年,不少游戲廳甚至都不敢關機,因為一旦重新啟動的話,之前保留的記錄就沒有了。后來為了省電,老板會在機器上面貼一張紙,寫上這段時間的最高記錄分數,讓其他玩家去超越?!督诸^霸王》的分數完全就是看個熱鬧了,基本上沒有玩家會在意。
而SNK這邊則沒有這種顧慮,自帶儲存功能,《合金彈頭》流行那些年有不少人挑戰過分數。以至于誕生了為人不齒的“刷分流”,最高見過200萬分的。
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