在今日的Xbox游戲展公布《忍者龍劍傳4》的新情報之后,身兼制作人與導演的白金游戲開發骨干中尾裕治接受了媒體采訪。本作作為該系列暌違13年的正統續作,由中尾裕治領銜開發,不僅延續了系列標志性的高速戰斗與高難度挑戰,還通過新角色、新機制和深度動作系統,為玩家帶來兼具懷舊與創新的體驗。
《忍者龍劍傳4》首次引入非隼流忍者的主角——來自“鴉之里”的天才忍者八云。他的戰斗風格在保留系列經典動作的同時,融入了更具現代感的暗殺機制。游戲舞臺設定在東京異變都市,玩家將在摩天樓群的垂直空間中自由穿梭,利用立體化戰場展開高速戰斗。
關卡中散布著機械感十足的“鴉之里暗巢終端站”,兼具物資補給、委托任務接取(獎勵“忍幣”)以及與通訊員互動等功能。這一設計不僅豐富了探索元素,也為世界觀構建增添了新勢力視角。
本作最顯著的進化在于動作系統的深度與擴展性。系列招牌的“滅卻之術”如今可無縫銜接至連段中,而新機制“瞬閃”則進一步強化了反擊玩法:在敵人攻擊瞬間成功格擋后,玩家可觸發追加輸入,迫使敵人掉落血魂并創造進攻機會。中尾裕治表示:“我們特別注重玩法深度,希望玩家能隨著技術進步不斷挖掘新連段。”
此外,游戲新增了“血鴉形態”——一種高風險高回報的戰斗模式。激活后,八云的招式完全改變,并具備獨特的“崩擊”反擊機制,可破防霸體敵人。然而,維持形態的“血縛槽”消耗極快,如何合理運用成為進階關鍵。中尾裕治舉例說明:“血鴉形態的跳躍動作會讓八云以劍插地升空,獲得短暫無敵的戰場俯瞰視角,后期可衍生空中攻擊,但本質是戰術性的觀察手段。”
為兼顧新老玩家,本作采用漸進式引導設計。高階忍者泰蘭會在流程中登場,玩家可通過忍幣向他學習“飛燕”等經典招式,每項技能還設有專屬修煉關卡。新加入的“懸絲”鉤索系統進一步拓展了立體機動性,而“狂戰槽”機制則鼓勵激進戰斗:通過攻擊、受傷或滅卻之術積累能量后,可發動必殺技“血戮”,甚至一擊秒殺雜兵。
中尾裕治在訪談中坦言,角色移動系統是開發中的最大挑戰之一。中尾裕治闡釋道:“歷代作品的移動動作(如奔跑、跳躍、攻擊取消)都帶有獨特手感,如何在保持扎實操作感的同時提升速度與響應,需要在新老玩家需求間找到平衡。”
對于時隔多年的續作,中尾裕治表達了復興經典砍殺動作類型的期望:“在我們這代經歷過3D砍殺游戲黃金期的人看來,近年這類作品日漸稀少。魂類游戲的崛起固然可喜,但或許正是時候讓高速動作游戲回歸了。”
《忍者龍劍傳4》支持Xbox Play Anywhere,玩家可在不同平臺間無縫切換進度。中尾裕治認為這一設計符合現代玩家的多元需求:“既能居家專注攻略高難度關卡,又可隨時推進劇情,靈活性是本作的優勢之一。”
當被問及“是否能用純基礎形態通關”時,中尾裕治透露道:“前期可行,但隨著進程推進,血鴉形態的戰略價值會逐漸顯現。我們鼓勵玩家逐步探索兩種形態的融合,這才是本作的全新魅力所在。”
《忍者龍劍傳4》在保留系列硬核基因的同時,通過新角色、新機制和深度動作系統,為經典IP注入了現代活力。無論是系列老粉還是動作游戲愛好者,都有理由期待這款時隔多年的正統續作。游戲預計將于2025年登陸Xbox及PC平臺,更多情報將在后續公布。
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