在街機游戲的黃金年代,1990 年由 Toaplan 開發、CAPCOM 發行的《雪人兄弟》以其獨特的通關模式席卷全球游戲廳。這款作品不僅開創了 “冰凍敵人 - 投擲消除” 的核心玩法體系,更催生了一些同類型的游戲出現,關鍵是在街機廳都比較受歡迎。
作為該類型的鼻祖,《雪人兄弟》通過 “雪球凍結 - 搬運投擲” 的機制構建了極具辨識度的游戲邏輯。玩家操控雪人兄弟在多層平臺間穿梭,將敵人凍成雪球后既可作為攻擊彈藥,又能通過堆疊雪球搭建臨時階梯,這種兼具策略性與操作感的設計,在當時堪稱革命性突破。游戲中隨機掉落的強化藥水等道具系統,以及每關末尾挑戰巨型 BOSS 的關卡結構,都為后續同類作品樹立了設計范式。
1992 年的《戰斗原始人 2》堪稱類型轉型的典范。前作本是類似《冒險島》的橫版射擊游戲,續作卻大膽借鑒《雪人兄弟》的核心機制,開創了 “打暈 - 收納 - 投擲” 的全新玩法體系。玩家操控原始人將敵人擊暈后裝入麻袋,通過投擲實現連鎖消除,同時保留了前作的幽默風格,拯救美女時掉落的水果雨不僅是加分要素,更增添了喜劇效果。游戲獨創的 “跳下投擲” 機制,讓玩家能從高處垂直投擲敵人造成范圍傷害,這種操作維度的拓展,使得戰斗策略性較《雪人兄弟》有顯著提升。因為游戲中有恐龍,最近我家小孩比較喜歡這款游戲。
不同于《戰斗原始人》的輕松基調,《黑暗守墓者》以哥特式美學構建了獨特的游戲氛圍。玩家扮演守墓人在陰森墳地中與鬼怪作戰,雖然核心仍為 “擊暈 - 投擲” 的經典流程,但視覺與音效的顛覆性設計賦予了類型新的生命力。游戲中 “火球投擲” 的特效設計,配合低沉的管風琴配樂,將墳地的詭異氛圍烘托得淋漓盡致。值得一提的是其創新的獎勵機制:當玩家完成清屏操作時,滿屏炸裂的鉆石雨不僅帶來視覺沖擊,更形成了 “高效通關 - 高額獎勵” 的正向反饋循環。
《吸塵器小子》在保留類型核心框架的基礎上,引入了極具創意的 “吸入 - 釋放” 系統。玩家操控的吸塵器可連續吸入多個妖怪,形成 “彈藥鏈” 后一次性釋放,若精準命中 BOSS 更能造成巨額傷害。這種 “蓄能攻擊” 的設計,將傳統的即時操作轉化為策略性的節奏把控。游戲中隱藏的字母收集系統,能引導玩家進入秘密關卡獲取額外生命,增加了探索樂趣。但設計者也設置了風險機制 —— 過度吸入會導致吸塵器爆炸,這種 “貪婪懲罰” 機制讓每一次吸入決策都充滿張力。
在同類作品中,《仙人掌兄弟》堪稱最具叛逆精神的存在。這款 1994 年的作品徹底顛覆了 “平臺 - 消除” 的傳統模式,創新推出 “爆分闖關” 系統。玩家需要在子彈橫飛的關卡中,通過精準計算彈道實現連鎖爆炸,甚至不惜以生命為代價換取高分倍率。
從《雪人兄弟》的啟蒙到后續作品的多元進化,這一游戲類型始終遵循著 “核心機制傳承 - 細節玩法創新” 的發展路徑。無論是《戰斗原始人 2》的幽默重構,還是《仙人掌兄弟》的硬核突破,都在證明經典玩法的生命力在于不斷注入新的創意基因。
這類游戲當初在街機廳還是比較受歡迎的,會玩的玩家一個幣可以玩很久,而不會的玩家,那么可能一大關中的兩三個小關就完蛋了,就像飛行射擊類游戲一樣,容錯很低。
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