據(jù)外媒消息,在近日參加澳洲《死亡擱淺》活動(dòng)時(shí),小島秀夫談到了《死亡擱淺2》的設(shè)計(jì)方向,坦言稱差點(diǎn)把這款游戲做成了“使命召喚”。
2019年,《死亡擱淺》發(fā)售,這款小島工作室的首款游戲在發(fā)售后因其過于吃玩家喜好(喜歡的人很愛,不喜歡的人覺得無聊)的兩極化評(píng)價(jià)而廣受爭(zhēng)議。
很多玩家對(duì)本作獨(dú)特的游戲結(jié)構(gòu)感到困惑:他有射擊系統(tǒng),但并非傳統(tǒng)的第三人稱FPS;它允許玩家潛行,但也非嚴(yán)格意義上的潛行游戲。
對(duì)此,小島秀夫敏銳的察覺到了玩家們的不滿,同時(shí)計(jì)劃在續(xù)作中將這一反饋落實(shí)。
“有人喜歡《死亡擱淺》,也有人不喜歡,”小島秀夫說道,“《MGS1》被稱為潛行游戲,一些人很喜歡它另一些則不然,認(rèn)為我們需要更多的槍支。這次,(我?guī)砹耍┮豢钊碌挠螒?,一款送貨游戲,又有很多人說它是一部‘送貨模擬器’。沒關(guān)系,這(對(duì)我來說)有利有弊?!?/p>
小島表示,自己在思考《死亡擱淺2》時(shí)面臨著一個(gè)關(guān)鍵的選擇,即是否需要選擇阻力最小的路線,讓作品變得更具有辨識(shí)度,能夠迎合更多玩家的口味,比如,《使命召喚》。
“我可以和山姆一起做一款《使命召喚》類的射擊游戲,很多人會(huì)喜歡,但這不適合我,我也不需要這么做,”小島笑著說道,他選擇堅(jiān)持自己的立場(chǎng),“(為玩家提供)超越《死亡擱淺》的游戲體驗(yàn)是一項(xiàng)挑戰(zhàn),既然粉絲們知道(游戲)會(huì)發(fā)生什么,那么如何才能超越他們的期望呢?這就是我后來所做的?!?/p>
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