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終于玩上了最接近「刀劍神域」的網(wǎng)游

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在《刀劍神域》最火的2012年前后,觀眾們大多暢想著在不遠(yuǎn)的將來,也能玩到動(dòng)畫里那樣的網(wǎng)游——且不說實(shí)現(xiàn)腦機(jī)接口,也總該有款熱門的VR端MMORPG了,或者再不濟(jì),至少能讓玩家體驗(yàn)到遠(yuǎn)高于當(dāng)時(shí)現(xiàn)有產(chǎn)品的自由度。

原作者川原礫顯然也很樂觀,他將故事中的虛構(gòu)游戲“刀劍神域”開服設(shè)定于2022年,按照這個(gè)時(shí)間線,主角桐人和亞絲娜則在剛過去不久的11月27日通關(guān)了游戲。



官方還在當(dāng)天特意做了紀(jì)念活動(dòng)

然而此刻的現(xiàn)實(shí)中,既沒有腦機(jī)接口,也沒有VR設(shè)備與游戲的大普及,甚至光是畫風(fēng),都很難找到一款接近《刀劍神域》那種動(dòng)漫效果的MMORPG。

這種鮮明的落差,或許能解釋為什么自12月初首次曝光以來,由上海寶可拉開發(fā)的全新游戲《星痕共鳴》就獲得了相當(dāng)高的關(guān)注度——游戲的預(yù)告片在B站的播放量已經(jīng)超過了550萬(wàn),并在公開的第二天就沖上了預(yù)約榜的首位。



播放數(shù)還在上升

從宣傳片也可以直觀地看出,《星痕共鳴》的畫面質(zhì)感和場(chǎng)景風(fēng)格,比起游戲反而更接近于動(dòng)畫,幾乎能一秒喚起大家關(guān)于《刀劍神域》的回憶,而且這個(gè)游戲還真就是一款MMORPG。



包括戰(zhàn)斗中所呈現(xiàn)的特效,都更有明顯的動(dòng)漫風(fēng)格

在MMORPG新品稀缺的當(dāng)下,動(dòng)漫畫風(fēng)的《星痕共鳴》本來就很顯眼了,還在首曝之后便“零幀起手”,立即開始招募玩家參與這個(gè)月底的首輪測(cè)試,也是吸引來更多玩家關(guān)注的原因。甚至已經(jīng)有玩家在《星痕共鳴》的測(cè)試服里還原出了《刀劍神域》的OP場(chǎng)面。



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當(dāng)然還有個(gè)不可忽視的討論熱點(diǎn)在于:《星痕共鳴》是基于萬(wàn)代南夢(mèng)宮的“PROJECT SKY BLUE”IP世界觀開發(fā),而該IP下的另一款游戲《Blue Protocol》(國(guó)內(nèi)民間翻譯為《藍(lán)色協(xié)議》)剛運(yùn)營(yíng)了一年多時(shí)間,就在不久前宣布即將于明年初停服。

這樣頗具戲劇性的發(fā)展當(dāng)然引發(fā)了玩家們的遐想。在《星痕共鳴》首曝PV的評(píng)論區(qū)里,你能看到玩家們就此編撰了各種段子,顯然已經(jīng)腦補(bǔ)出一篇篇重生文。



所以《星痕共鳴》和《藍(lán)色協(xié)議》之間究竟有多少關(guān)聯(lián)?又能達(dá)成多少大家對(duì)于理想中動(dòng)漫風(fēng)MMORPG的期望?我們也在今天參與了《星痕共鳴》的測(cè)試,并和寶可拉的制作團(tuán)隊(duì)聊了聊,得以從更近的距離尋找這些問題的答案。

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顯然,在當(dāng)下制作一款MMORPG并不是一個(gè)熱門選項(xiàng),尤其是對(duì)于有著較成熟的二次元項(xiàng)目開發(fā)管線的團(tuán)隊(duì)來說,最終選擇MMO的開發(fā)方向,更加少見。

我問《星痕共鳴》的制作人陳敏(同時(shí)也是寶可拉的CEO):“現(xiàn)在單人大世界這么流行,你們又有這個(gè)開發(fā)能力和美術(shù)資產(chǎn),有沒有人勸過你們別做MMO了?自己又有沒有動(dòng)搖過?”

制作人的回答是:“我們篤定做MMO的方向,但是融合其他玩法進(jìn)來的過程中我們做了一些探索和嘗試。首先,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)都是一群喜歡MMO的玩家,MMO陪伴了我們的青春。其次,我們團(tuán)隊(duì)有很多過往的MMO從業(yè)經(jīng)驗(yàn),我相信這些過往的品類積累,讓我們擁有足夠的技術(shù)積累和用戶洞察,去讓玩家感知到‘自由、低壓’的游戲氛圍。為此,我們會(huì)不斷地根據(jù)玩家的需求添加一些新元素,但是方向不會(huì)有所變化,就是想做出一款‘班味兒少點(diǎn)’的MMO,讓玩家可以更加樂在其中。”

所以總的來說“不跟風(fēng)”并不是一個(gè)選擇,是一個(gè)結(jié)果。

其實(shí)《星痕共鳴》在探索玩法上顯然也有吸取了單人大世界項(xiàng)目的新經(jīng)驗(yàn),比如角色也可以攀巖走壁,還能實(shí)現(xiàn)有些夸張的五段跳躍和空中滑翔,這些都是在MMORPG品類中很少見的設(shè)計(jì)。



這一點(diǎn)也被融入了副本設(shè)計(jì)之中,相當(dāng)于給戰(zhàn)斗增加了Z軸,已經(jīng)完全能想象一群玩家上下翻飛、圍毆BOSS的場(chǎng)面了。



在宣傳片中也已經(jīng)有所體現(xiàn)

對(duì)于許多人不太看好MMORPG在當(dāng)下的流行度發(fā)展,制作人覺得其中一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于當(dāng)下MMORPG更需要通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容去滿足玩家的具體需求。比如說:有的玩家就想要在一個(gè)充滿動(dòng)漫風(fēng)格的異世界中去冒險(xiǎn)。在異世界中玩家想要的不僅是戰(zhàn)斗爽的體驗(yàn),也想有更多休閑化的體驗(yàn),在一個(gè)低壓,溫暖有愛的異世界里面“過家家”,沒有過度的時(shí)間、數(shù)值和氪金壓力等。

他舉了個(gè)例子:“我們發(fā)現(xiàn)不少玩家很喜歡跳舞,所以我們?cè)谥鞒堑膹V場(chǎng)上放了一個(gè)觸發(fā)器,玩家通過這個(gè)交互器來播放的舞蹈動(dòng)作,大家就是整齊劃一的。接著我們又發(fā)現(xiàn)一些玩家希望小團(tuán)體幾個(gè)人可以在風(fēng)景更好的地方跳舞,但如果是高低不平的地方,他們就很難做出齊舞齊舞,這就是我們現(xiàn)在試著解決的需求。”

而當(dāng)我提到有沒有可能讓某個(gè)正在跳舞的玩家作為“觸發(fā)器”,讓其他玩家可以更方便地加入小隊(duì)齊舞時(shí),制作人便說道:“你這就是一個(gè)很好的新需求,我們先記錄一下,我們一直致力于齊舞拍照錄制視頻的“工具”做得更加完善易用,進(jìn)而降低玩家的創(chuàng)作和分享的難度。”



目前要實(shí)現(xiàn)這樣的團(tuán)舞還需要玩家自己對(duì)時(shí)間軸K幀

而在《星痕共鳴》的項(xiàng)目組看來,MMORPG玩家最普遍的需求,還是在于一個(gè)平等而多樣的互動(dòng)環(huán)境。

所以他們把許多功夫下在了“如何讓更多玩家們玩到一起”這一點(diǎn)上,比如去實(shí)現(xiàn)跨端全區(qū)同服,讓使用不同設(shè)備的玩家也可以一起游玩,進(jìn)游戲都不用選服務(wù)器;還有像是通過賽季制來縮小新老玩家之間的角色養(yǎng)成差距,更方便一起打本做任務(wù);再有加入更多的生活職業(yè)、家園系統(tǒng)、休閑玩法等等……

總之在聊天中,寶可拉的制作團(tuán)隊(duì)談起當(dāng)下MMORPG玩家們的具體需求可謂如數(shù)家珍,也讓人更能理解為什么他們會(huì)想要去制作這樣一款游戲。

當(dāng)然,《星痕共鳴》如今能這般備受關(guān)注,也離不開他們之前的另一個(gè)關(guān)鍵決定,就是拿到萬(wàn)代南夢(mèng)宮“PROJECT SKY BLUE”的IP授權(quán)。

2

就像上面所提到的,《星痕共鳴》的畫面給人的第一印象比起當(dāng)下常見的二次元風(fēng)格,反而更像是日式動(dòng)畫。

能做到這樣的效果,制作人表示確實(shí)離不開萬(wàn)代南夢(mèng)宮那邊基于IP授權(quán)所分享的美術(shù)資產(chǎn)和技術(shù)積累,才有了這種比較正的“番劇味”。

比如在玩家設(shè)定角色面部細(xì)節(jié)的界面,《星痕共鳴》和《藍(lán)色協(xié)議》一樣,默認(rèn)展示的并不是那種常見的3D可旋轉(zhuǎn)模型,而是角色面部的“三視圖”——如果是比較熟悉日本動(dòng)畫的玩家,想必很快能意識(shí)到這是效仿動(dòng)畫制作過程中的“角色設(shè)定圖”或者說“繪柄”。



這實(shí)際就給游戲定下了一個(gè)基調(diào):玩家在其中的體驗(yàn),更像是用自己設(shè)計(jì)的角色進(jìn)入到一部日式動(dòng)畫之中。

制作人對(duì)此也提到了一個(gè)新生代動(dòng)畫愛好者更容易理解的說法,就是“番劇感”。

至于如何來實(shí)現(xiàn)這種效果,一方面是在整體的設(shè)計(jì)、渲染、調(diào)色等各種技術(shù)細(xì)節(jié)上都進(jìn)一步對(duì)齊那種手繪動(dòng)畫的質(zhì)感,也通過特殊的后處理,讓前景后景更加協(xié)調(diào),同時(shí)也有更豐富的層次感,讓每一幀游戲畫面都更像是動(dòng)畫截圖。



游戲內(nèi)的晝夜切換帶來的場(chǎng)景變化也比較鮮明獨(dú)特

不同高度鞋跟的鞋子,都會(huì)對(duì)角色身高產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的影響,而不是簡(jiǎn)單的換個(gè)模,也算是解決了MMO玩家長(zhǎng)久以來的一個(gè)痛點(diǎn)。

另一方面,《星痕共鳴》里的角色模型做得很細(xì),比如穿上不同鞋跟的鞋子,在角色的身高體態(tài)上也會(huì)有所體現(xiàn)。



不同鞋子對(duì)應(yīng)不同身高

游戲里也加入了大量夸張中二的表情和動(dòng)作去表現(xiàn)角色,豐富程度已經(jīng)接近于一種玩法系統(tǒng)而不只是社交功能的補(bǔ)充。



相比偏寫實(shí)畫風(fēng)的作品,《星痕共鳴》里角色的動(dòng)作表情要顯眼和生動(dòng)不少

在這之上,《星痕共鳴》也添加了更細(xì)致的拍照系統(tǒng),包括45°角的自拍模式,還有可以逐幀截取表情與動(dòng)作的功能,進(jìn)一步滿足玩家們?cè)趥€(gè)性化自我表達(dá)方面的需求。



可以逐幀調(diào)整的攝影模式

包括游戲里的劇情演出,無論是運(yùn)鏡還是角色表現(xiàn),也都更像是動(dòng)畫里會(huì)出現(xiàn)的場(chǎng)面。這些要素疊加在一起,才有了那種比較純正的“番劇味”。



這些細(xì)節(jié)其實(shí)也挺能體現(xiàn)項(xiàng)目組確實(shí)明白當(dāng)代MMO玩家究竟想要在這樣一款新游里玩些什么,而隨著《Blue Protocol》即將停服,市面上也確實(shí)數(shù)不出第二款專門來滿足這類需求的網(wǎng)游產(chǎn)品了。

3

三年前,寶可拉拿到了萬(wàn)代南夢(mèng)宮方面的授權(quán),并逐步推進(jìn)《星痕共鳴》的開發(fā)工作。

當(dāng)時(shí)《藍(lán)色協(xié)議》實(shí)際仍處于開發(fā)階段,而萬(wàn)代南夢(mèng)宮也鼓勵(lì)寶可拉在《星痕共鳴》里做更多屬于自己的原創(chuàng)內(nèi)容,所以不論是劇情還是玩法設(shè)計(jì),兩邊打一開始走的就是不同的路子,如今不少人以為的“《星痕共鳴》是《藍(lán)色協(xié)議》的轉(zhuǎn)生或者國(guó)服特供”重生文學(xué)其實(shí)是個(gè)誤解。

包括上面提到的這套美術(shù)風(fēng)格,經(jīng)由三年的研發(fā),寶可拉這邊其實(shí)也有了更多自己的理解。目前游戲內(nèi)的許多美術(shù)素材已經(jīng)是由寶可拉原創(chuàng)。比如武器形似“太刀”和“鐮刀”結(jié)合的雷影劍士,就是《星痕共鳴》全新設(shè)計(jì)和推出的職業(yè)。



具體到玩法上,那差別就更顯著了。

相比于《藍(lán)色協(xié)議》主推的多人共斗(6人~30人),《星痕共鳴》的戰(zhàn)斗體系又融合了一定的“戰(zhàn)法牧”職業(yè)劃分,目前推出的副本規(guī)模也更小,BOSS機(jī)制更講規(guī)則,強(qiáng)調(diào)玩家間的配合。



《星痕共鳴》的動(dòng)作系統(tǒng)是依照無鎖定戰(zhàn)斗的邏輯去設(shè)計(jì),不過在此基礎(chǔ)上增加了視角鎖定,算是給玩家提供一個(gè)額外的選擇

開發(fā)組解釋說這是因?yàn)橄胱屚婕以诮M隊(duì)過程中更有冒險(xiǎn)者小隊(duì)彼此協(xié)同的感覺,獲取正反饋的形式也更多樣些,而不是一味尋求自身輸出的最大化。另一個(gè)原因,則是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)本身更擅長(zhǎng)做這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也比較有經(jīng)驗(yàn),更能確保玩家在這方面的體驗(yàn)。

在休閑玩法方面,《星痕共鳴》目前則已經(jīng)在《藍(lán)色協(xié)議》的基礎(chǔ)上做了不少加法,比如給釣魚玩法添加了更多魚種和排行榜;給公會(huì)系統(tǒng)“協(xié)會(huì)”增加了專屬的設(shè)施,公會(huì)成員可以在其中進(jìn)行更多互動(dòng)……就像上面提到的,項(xiàng)目組目前也正在加增補(bǔ)調(diào)優(yōu)這部分的內(nèi)容。



協(xié)會(huì)互動(dòng)

項(xiàng)目組提到他們想要讓《星痕共鳴》成為一個(gè)“單人可以很好玩,多人更有趣”的新游——這當(dāng)然并不是個(gè)容易實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),但從確定游戲的玩法類型,還有能夠拿到IP授權(quán),再到一些具體玩法功能上的打磨,還是不難看出寶可拉的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)這一路走來,是有自己的堅(jiān)持和想法在其中的。

結(jié)語(yǔ)

《星痕共鳴》是制作人離開之前的公司,成立寶可拉后制作的第一款游戲。

他說相比之前做的產(chǎn)品,希望《星痕共鳴》能成為一款更符合當(dāng)下用戶需求,更低壓,更符合動(dòng)漫異世界冒險(xiǎn)的游戲。為此也做了很多嘗試,比如日常玩法對(duì)養(yǎng)成幾乎沒有要求,讓玩家可以隨意嘗試新職業(yè),把更多游戲內(nèi)的選擇自由交給玩家。

這也讓我想起之前看到的一名《藍(lán)色協(xié)議》玩家發(fā)的視頻——起初只是這名無所事事的玩家讓自己的角色坐在河里,但過了一會(huì)兒,就有玩家學(xué)著她的樣子也坐了過來,隨后又坐過來一位,一位又一位……大家就這樣用純粹的動(dòng)作進(jìn)行著無聲卻又默契的交流。



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當(dāng)下的游戲設(shè)計(jì)通常更強(qiáng)調(diào)要賦予玩家目標(biāo)和引導(dǎo),才能帶來更多正反饋,實(shí)際情況也大致如此。但回想我關(guān)于MMORPG的記憶,印象最深的反而往往是這類“和大家一起做無聊的事情”。

在虛擬的角色背后卻是真實(shí)的人——這種與人相聯(lián)的微妙情感,或許是MMORPG作為一種游戲類型所能提供的最特別的東西。

如果說《刀劍神域》代表的是對(duì)未來MMORPG的美好想象,那么《星痕共鳴》應(yīng)該能代表向著那個(gè)想象邁進(jìn)的腳步。能否達(dá)到彼岸也許仍需時(shí)間驗(yàn)證,但在每一個(gè)愿意“坐下來”的玩家心中,一朵新的火苗正悄然燃起。或許這才是MMORPG一直以來最珍貴的價(jià)值——讓我們即便身在虛擬,卻能在彼此的陪伴里,找回一點(diǎn)對(duì)現(xiàn)實(shí)的熱愛。



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李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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