在媒介融合日益深入的時代,影視和游戲之間的邊界日漸消弭——游戲追求著電影感的真實畫面和深刻的情節建構,而電影則試驗著游戲化的參與方式和刺激的沉浸體驗。與此同時,基于游戲改編的影視作品也不斷涌現。就在最近騰訊出品的《英雄聯盟:雙城之戰》第二季以豆瓣8.7分的成績收官。在這之前《英雄聯盟》曾經推出過《啦啦啦德瑪西亞》《超神學院》等衍生動畫,但整體上屬于供給粉絲圈地自萌的惡搞之作,未能帶來可觀的經濟收益和破圈影響力。而《雙城之戰》更好地兼顧了故事性和游戲性,成為游戲IP改編的典范。
聚焦“雙城”敘事吸引普通觀眾
游戲IP改編影視作品本質還是影視藝術,核心就是講故事,無論是游戲粉絲還是普通觀眾渴望的都是一個敘事流暢情節動人的完整故事。《雙城之戰》抓住了 “雙城”這一題中應有之義奠定了作品的母題,并完成了深刻的主題表達和精彩的敘事講述。
首先在主題上“雙城”的故事傳達了這樣一種理念——世界是一道精致的灰色,任何事都沒有絕對的對與錯,更沒有所謂的正義與邪惡之分,領袖心中也有自我的私欲,罪犯心中也有不滅的價值。
創作者巧妙地解構了皮城與祖安之間的二元對立。祖安曾為瓦洛蘭大陸上最繁榮的城市,然而一場因開鑿運河而引發的災難性爆炸使其沉入海底。在海面以上的區域,人們重建了皮城,延續了往日的文明與秩序。與此同時,皮城的窮苦居民和罪犯紛紛逃亡至爆炸后形成的祖安地區,在那里罪惡與自由交織,污穢與恐懼蔓延。看似一切矛盾都源自于兩者的對立,但隨著故事推進我們發現這黑白并非涇渭分明而是你中有我,我中有你。在光鮮亮麗的皮城表面之下,實則潛藏著腐敗與陳舊的暗流;而在看似頹敗的祖安深處,也存在著善良與新生的希望。同時每個人因為族群差異、成長環境、個人遭遇都會有截然不同的行為方式,但彼此都在做著自己認為最正確的選擇,不同思維方式下的“正確選擇”會激發各種矛盾產生各種沖突,慢慢沖突持續加劇矛盾越來越不可調和。無論在哪個體系內部都會有“雙城”,雙方的互相傾軋,最終導致了人類的道德認知體系崩潰,進而引發了整個城市的終極危機。
在這一點上,動畫作品與現實世界達成了高度的互文和隱喻關系。所有人都認為自己是正義的,沖突和戰爭顯得無法避免,正如波普爾的烏托邦社會工程隱喻一般,那些指引我們追求善的因,反而造成了最惡的果。但對抗的雙方到底是在追求自己的“正義”,還是全然為了利益,沒有絕對的答案,只有歷史怪圈在不斷上演的輪回宿命。
其次在敘事上,《雙城之戰》從IP龐大的人物體系中選擇聚焦幾對人物來展開。普通觀眾和游戲玩家很大的區別是,游戲玩家已經無數次成為這些角色,但路人觀眾可能還無法完全認清他們,所以劇集最開始以金克斯和蔚的強烈沖突鋪開,藍色和粉色的色調對比也在強調這一對抗和融合的“曖昧”關系。
劇集中的主要角色也像“雙城”一樣被設定為一種“鏡像”關系。角色雙方你中有我我中有你互為表里,每一個行動都會牽扯到對方的命運。維克托和杰斯都希望通過科技改變世界,但之后杰斯進入議會玩弄權柄,維克托則走上了流放和救贖的宗教式道路,雙方也在最后刀刃相向,爭得你死我活。這背后蘊藏的思考是關于科技發展的電車難題,互相糾纏的角色設定使得他們在面對各自的復雜困境時,無法找到明確的解決方案,因為他們的所有決定都會影響對方的命運軌跡,故事文本由此開拓出更有層次的代入角度與反思空間。
此外劇集采取了三幕劇和多線敘事結合的敘事方式,《雙城之戰》的故事分為三個章節,每章三集共九集,形成了三幕疊三幕的復合結構,緊湊的敘事節奏和豐滿的情節,令所有觀眾都能沉浸其中。多線敘事不但使得配角的塑造更加飽滿,也通過彼此之間的聯系彰顯了人類經驗的共性,形成了一種平行蒙太奇的效果——人物經歷了各自人生坎坷后在命運時間線收束的盡頭殊途同歸,觀眾才注意到這些角色彼此之間是如此相似,人生的悲劇性和戲劇性正在于此。
游戲元素確保玩家體驗
《雙城之戰》也贏得了游戲粉絲的認可,英雄聯盟是5v5對抗游戲,在劇集中為了貼合玩家們的游戲體驗,突出了陣營的概念,片中凱特琳帶著“突擊小隊”集體亮相,每個人的裝備都在暗示他們不同的作戰風格和定位,使人聯想到游戲加載完成后英雄集結的場景,和游戲玩家的體驗重合。同時劇集也試圖還原游戲中的戰斗場景,例如在“布魯克林大橋”上的戰斗戲碼就像極了游戲中的一場小型團戰。
作戰時人物動作元素和游戲技能相呼應,“約德爾誘捕器”中間的小蛋糕對應皮城女警 W 鍵技能;金克斯特寫扔手榴彈的動作是游戲里 E 鍵技能“嚼火者手雷” ;杰斯轟擊維克托時使用的是R鍵技能“墨丘利之炮”;艾克穿越的劇情對應R鍵技能“時空穿梭”;劇集中的配音和音效也和游戲一致,游戲化的聲音再現了玩家的空間感知,喚起了觀眾的情感認同。
此外劇中埋藏了大量彩蛋,玩家要調動腦海中的記憶來對隨時發現的彩蛋進行解讀,這就給觀眾帶來了像玩游戲一樣的互動感。比如第二季里祖安小孩的帽子、金克絲制作的拳套上的蘑菇圖案都讓玩家想到游戲里的熱門角色提莫。不斷出現的彩蛋讓玩家在第一次觀看出現遺漏后可能會選擇重新觀看,這種主動的參與行為形成了類似于游戲的二周目體驗,彌補了影視對游戲玩家而言在互動性上的不足。
從創作策略看,《雙城之戰》游戲性的保留,很大程度上得益于由游戲公司下屬的影視團隊操刀改編。游戲IP改編涉及影視公司和游戲公司的跨界合作,影視公司的任性改編可能會損害游戲的IP價值,而游戲公司的嚴格要求也可能導致影視創作舉步維艱,為了解決這種矛盾,諸多游戲公司都成立了自己的影視部門。育碧公司在2011年成立育碧影業并在2016年參與制作了《刺客信條》電影;動視暴雪也在2015年成立影業部門和傳奇影業合作拍攝了《魔獸》電影;索尼在2019年成立PlayStation Productions并制作了《神秘海域》電影,同時《對馬島之魂》等諸多項目也在進程中。2022年3月14日拳頭公司宣布入股Fortiche Production,兩者在之前的游戲CG中已有長期合作。作為對拳頭公司自家游戲最了解的工作室和深度綁定的利益共同體,Fortiche較好地實現了游戲元素與影視敘事的有機結合。
虧損為什么還要做?
《雙城之戰》第一季制作花了六年,制作成本約為8000萬美元,第二季也花了三年,成本接近一億美元。雖然《雙城之戰》通過網飛的全球發行獲得每集300萬美元的授權費,針對中國市場,騰訊也會額外提供每集300萬美元,但拳頭公司要靠此收回成本幾乎不可能,那為什么拳頭還在投資制作了《雙城之戰》第二季呢?
《雙城之戰》只是拳頭開發英雄聯盟宇宙的第一步棋,《英雄聯盟》發行至今已經走進了產品周期的末尾,活躍用戶日益減少,拳頭公司已經在將該IP開發的重心向影視傾斜,英雄聯盟天然帶有打造宇宙的屬性,其英雄數量已經高達百余,背景故事經過多年的擴張已經形成了龐大的網絡,若是開發成功會帶來相當可觀的收益。美國《綜藝》(Variety)雜志透露,拳頭公司之前找過漫威的制作團隊,希望對方給英雄聯盟制作電影,但最后計劃失敗并賠了500多萬美元。或許拳頭公司希望通過動畫劇集打開突破口吸引到制作團隊,之后再攻入電影市場。
而且游戲IP的影視化本身就是游戲公司延續自己IP的一種策略,公司期待的是其為IP開發其他環節帶來收益。《雙城之戰》在一定程度上達到了這種效果,其游戲本體《英雄聯盟》開啟了新版本,在“極地大亂斗”模式中加入了劇中的地圖,同時將劇中人物安蓓薩做成新英雄,眾多英雄都增加了《雙城之戰》專屬皮膚。此外騰訊旗下自走棋游戲《云頂之弈》加入了大量劇集中的角色,射擊游戲《無畏契約》也囊括了諸多聯動要素。通過一魚多吃的方法,《雙城之戰》的IP效應被最大化地利用,帶動了整個游戲產品線的活躍度,也會產生收益來彌補動畫的虧損。
《雙城之戰》第二季完結了,主創明確表示不會再有下一季。但英雄聯盟的故事卻遠沒有結束,拳頭公司CEO迪倫·賈德賈確認了后續還會有更多類似的衍生項目,《雙城之戰》制片人克里斯汀·林克更激動地表示后續故事應該會走向“諾克薩斯”“艾歐尼亞”和“德瑪西亞”三大陣營。但過高的成本也可能導致項目開發被投資人中斷,同時過長的開發時長也可能讓觀眾熱情褪去。
如同拳頭游戲聯合創始人泰達米爾在社交媒體上發布的那樣:“我們并不著眼于短期獲利,我們專注于長期、反復地為觀眾提供卓越的價值。”《雙城之戰》只是英雄聯盟宇宙的萌芽,要成為參天大樹還需要拳頭和騰訊的始終堅守和苦心經營。
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