再贏一次?
文/修理
《勝利女神:新的希望》前兩天總算開啟了國服首測。
不過讓我有點意外的是,游戲首測就是計費返利測——這通常是上線前的最后一測。可見團隊對產品底子的自信。
這種自信也不難理解,畢竟游戲在海外早已證明了自己的實力。
用戶有口皆碑。NIKKE海外上線之初,不少人以為這就是個“抖屁”澀澀游戲,結果誰能想到,被游戲的劇情深度給打得措手不及。
而這種認可,也讓其在老二次元聚集的日本市場超過一眾老牌游戲,成為iOS暢銷榜Top10的常客;收入也相當能打,根據Sensor Tower的最新數據顯示,游戲上線至今2年零3個月,全球累計吸金10億美元(約72億人民幣)。
而作為被大家視為最難出國服的二游之一,《勝利女神:新的希望》的過審雖然讓人感到意外,但大家更好奇的是,國服到底能怎么做?畢竟海外爆款回國內能再成功一次的產品少之又少。
01
國服誠意十足
游戲這次的首測表現,算是給人吃了顆定心丸:游戲還能打,它的體驗仍是市面上的獨一份,國服又將這種體驗做了進一步的放大;官方有誠意,騰訊是真的懂游戲的核心體驗在哪,也明白喜歡這款游戲的玩家到底想要什么,測試版本內容,宣發推廣,都做到了有的放矢。
我知道,很多人會想說玩家想要的,《勝利女神:新的希望》恐怕給不了。但從測試服的實際情況來看,這事應該是有希望的,只是還需要一點耐心等待。
另外我想說的是,也許在旁人看來,游戲最重要,乃至唯一的核心賣點就是美術皮相。但其實,只要是真正玩進去的人就應該明白,游戲真正能留住人的東西,還是圍繞角色魅力展開的一系列劇情內容,以及沒有代餐的玩法。
像女神部隊作為游戲最為核心的劇情線,幾乎每個角色都是高人氣:桃樂絲、白雪公主、小紅帽、紅蓮.....團隊對此當然了然于胸,要不也不會在本次測試中,就提前推出了桃樂絲的OVER ZONE活動。
這是個對游戲來說很重要的前傳劇情,提前推出就是為了補全新玩家對世界觀的了解,得到更好的代入感。后面我們還會提到該劇情的特殊之處。
因為國服是一個獨立的版本,所以后續應該會出現更多具有中國元素的活動、角色、內容,像普麗瓦蒂的新皮膚就是團隊給國內玩家特別設計的全新內容。
除此之外,國服還有一系列的誠意優化:自動爬塔、角色試用、鑄模保底、商店新增可兌換角色、角色加強、加載優化......這些很多都是國際服求而不得的功能。
如果大家有看過葡萄君此前對騰訊NIKKE發行團隊的,就會發現騰訊是真知道二次元游戲該怎么發了——不再是高舉高打的一波,而是去做更多細水長流的事情,把產品核心魅力和用戶喜好打透。
在《勝利女神:新的希望》回歸本土作戰后,團隊有望能在游戲海外發行的成功經驗上更進一步:能調動更多資源,去打一個自己更熟悉的市場。
比如說做制作人直面會來和玩家溝通,講清楚國服未來的發展方向;再比如說,把抖臀這一關鍵詞做成了Q版表情包和妮姬抖抖日節目,來作為MEME傳播;亦或者用趣味小劇場,多維度展現角色性格魅力等等。
以上種種,再加上游戲國際服打下的用戶口碑,以及長線運營的好成績,都會給足國服用戶長期投入的信心。
而在這些誠意的背后,是游戲本身的質量在撐腰。雖然《勝利女神:新的希望》的國服遲來了兩年,但你不得不承認,即便放進如今的國內環境里來看,游戲的底子依舊能打。
02
內容還是能打
都知道如今所謂的二次元內容型游戲已經很卷,各路高手層出不窮,但《勝利女神:新的希望》論內容,可以說劇情、角色塑造、臺詞文案、音樂等各方面都不虛任何人。
首先,游戲的劇情基本做到了同類產品以上的高水準:主線的代入感、情節展開的節奏、鋪墊和伏筆、配樂烘托,乃至一些情緒共鳴點,都處理得非常到位。
游戲對女神部隊的刻畫算是一個代表性的案例。就拿這次測試提前開啟的“OVER ZONE”活動劇情來說,只要大概讀讀文字,你就能夠感受到那不同于同類產品的對白張力:角色之間會有更明顯的沖突、情節之間的過渡銜接會更緊密。
而以短句為主的對話形式,口語化的臺詞風格,則讓劇情更加易讀,干脆利落,不會給人“掉書袋”或者“長篇累牘”的負擔。這在國內愛走宏大敘事和謎語人,對白通常都是由大段長句組成的環境下,打出了差異化。
其次,游戲的內容包裝手法也很老練,通過音樂、美術、文案等多處配合,就成功塑造了一個又一個讓人記憶深刻的角色或者名場面。
更難得的是,劇情里的情緒烘托,不是那種靠力大飛磚,燃燒經費搞出來的高規格動畫演出硬頂上去,而是一種巧勁,可能就是那么一兩句配音臺詞,再加上張插畫,直接就把人淚點給戳到了。
就拿這次“OVER ZONE”活動劇情的桃樂絲來說,游戲只靠短短兩個篇章,就一個背景復雜、性格多變的人設從0到1給穩穩立住,讓人感到真實可信。當年有不少海外玩家就是因為這段劇情才入坑的吧。
本次國服活動剛開兩天,進度相對比較靠前,可能一些人還沒有看到后面的轉折,僅從目前體驗到的內容來說,桃樂絲線的劇情水準仍然在線。
桃樂絲并非孤例,像白雪回憶篇這個小游戲,同樣把白雪這名角色做了更進一步深刻描寫。而不用于“OVER ZONE”的強烈情感沖擊,白雪回憶篇更有種讓人回味悠長的魔力。
而也正是得益于角色刻畫的優秀,進而讓游戲催生出了桃樂絲doro這樣火到出圈的MEME(傳播模因)。你能在各種地方看到這個東西,甚至別的二游社區里都會用到它,可見其影響力。
所以即便是從二游社區的傳播角度來看,《勝利女神:新的希望》也依然有制造爆款內容的能力。
03
玩法獨樹一幟
為什么說《勝利女神:新的希望》的背身射擊玩法還沒過時?因為你看現在都還有一些產品在學習和模仿。
但大多數產品也只是把它當成一個類似小游戲的副玩法在做,并不構成直接的競品威脅。真正把背身射擊作為核心玩法的游戲,市面上仍只有《勝利女神:新的希望》這一家,別無分號。
關于游戲的戰斗設計,起初大家只當是看屁股用的特化玩法,但其實這套玩法的上限比它看起來要高上不少。
一方面是操作。不同武器的性能差距很大:攻擊范圍和射程、充能速率、彈倉容量、換彈速度、蓄力速度......再加上掩體、特殊敵人等等戰中因素,玩家想要打出更高的上限,就需要熟練掌握手動速射充能、集火順序、躲掩體規避傷害等等。
另一方面是策略。游戲的配隊是很有講究的,既要考慮到大招的釋放順序,又要照顧到技能軸的覆蓋率,這就牽扯到站位、屬性克制、角色搭配、充能速率等因素。具體到PVP環節,這種“見招拆招”的感覺會更明顯,幾乎不存在什么萬金油的隊伍,總是能存在解法。
把兩者結合起來,便造就了《勝利女神:新的希望》的可玩性。這種可玩性在游戲中最主要的呈現方式,就是各種極具壓迫感和特殊規則的大型BOSS戰,會對玩家的操作反應、策略思考提出更加綜合的要求。而這種強調互動的BOSS戰體驗也正是游戲玩法的差異化所在。
當然,玩家也可以選擇自動掛機,把它當成一個放置游戲玩。因為它的養成做得很簡單,角色等級同步、裝備設計簡單,且存在明顯的戰力碾壓,只要玩家隊伍練度達標,就可以隨便自動掛機過。這也是為什么一旦卡關,大多數人的建議都是:睡一覺。
包括游戲的外圍設計也是在鼓勵玩家玩得輕松些。活動難度約等于白送,突襲/公會戰卷排名更多還是榮譽性質的獎勵。
游戲的商業化也不同于國內二游普遍采用的米家或者粥家的形式,其邏輯更像AFK(放置卡牌)——更高的出貨概率、更多的抽卡資源、更良心的保底機制(兌換貨幣不會過期)。再加上心愿單的功能,平民玩家很容易湊齊全圖鑒。
而對于追求上限的玩家來說,游戲也提供了一些高難的挑戰玩法,以及有足夠的成長空間,這也是其商業模式的優勢所在。
總之,游戲整體給人的感覺,就是不逼氪也不逼肝,更多情況下,用戶還是為愛付費,去買喜歡角色的皮膚,角色三破也是為了多一個技能壁紙。這也符合如今主流的市場趨勢。
04
結語
雖然說了這么多好話,但現在判斷《勝利女神:新的希望》能否成功還言之過早。
畢竟國內的二游語境和海外相比,幾乎可以說是兩個完全不同的東西,包括用戶的喜好、輿論的趨勢、目標用戶的新老交替等等問題。再加上國服遲到兩年,可能會影響到內容的新鮮感,團隊想要復制海外的成功絕非易事。
這意味著國服需要走出一條和海外不同的差異化發展路線,不能直接照搬海外發行打法。而從這次國服測試的表現來看,團隊已經意識到了這一點。
不管是各類針對性的功能優化,還是進一步的降肝減氪,亦或是推出全新的國服內容,國服團隊都展現出了十足的誠意。
未來就且看“勝利女神”能否再次贏得勝利吧。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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