純粹的游戲性,是這個時代的寶物。
文/以撒
一年前,《小丑牌》上線即爆火,3天賣出25萬份;一年后,《小丑牌》更是成了游戲圈的一個“傳奇”。
傳奇在哪?在于這一年,它拳打《動物井》這樣的獨游神作,腳踩《黑神話:悟空》那樣的3A大作,萬軍叢中直取敵首,拿到了各種不可思議的榮譽。
比如在2024年TGA上,《小丑牌》一舉拿下了最佳獨立游戲、最佳首秀獨立游戲和最佳移動游戲三個獎項,同時入圍了年度最佳游戲的提名;
我要是其他游戲的制作者,
我怕是笑不出來
在最近的GDC上,《小丑牌》又拿下了年度游戲、最佳新秀、最佳設計、最佳創新四個獎項。其他獎項就更多了去了,包括蘋果年度Apple Arcade游戲、金搖桿最佳獨立游戲和突破獎……
也不是說《小丑牌》有多差,只不過對那些陪跑游戲的粉絲來說,《小丑牌》實在是有些招人恨。對比過去,它的成就也足夠驚人——要知道,在這之前的2019年TGA,連《殺戮尖塔》也只獲得過最佳獨立游戲的提名呢。
所以,在很多玩家、從業者心中,一個問題自然而然地浮現了:拿這么多大獎,《小丑牌》真的配嗎?
其實大家也知道,這是一個沒有標準答案的問題。畢竟評獎這種事,都在一定程度上和評委的主觀偏好有關,很難做到讓所有人滿意。
但現在,或許我們可以有一些新的討論維度。
比如從行業里這一年,各種模仿和參考的動作來看,你會發現《小丑牌》的確是一個很難抄的項目。這個“難抄”,本質上突出著它的一體兩面——精致和死板。
精致,指的是《小丑牌》把最簡單經典的紙牌規則,和最容易上頭的Roguelike模式結合在一起,形成了高度凝練又強大的核心循環。更難得的是,很多讓爽感升華的機制,還被潤物無聲地藏在了玩家基本無感的地方。
比如你選牌之后,計分板不會直接顯示最終分數,而是先讓你估分、決策,再一環一環地算分。這個過程既增加了玩家決策的深度,又讓結算過程格外刺激。再加上每一個動效都恰到好處的產品設計,可以說在玩法和外皮上,它都具備經典“小而美”游戲的氣質。
這種氣質,是90%游戲產品都難以實現的。舉個例子,同樣是以撲克牌+Roguelike為主的游戲《再來一張》,在開發時間上比《小丑牌》還早一些。但前者的玩法選型是21點,這讓它在玩法循環上既依賴運氣,又很難把控節奏。所以即便制作組在Roguelike部分下了很多工夫,不少玩家的反饋卻依然是“爽感不足”。
相比之下,《小丑牌》的精致,就像早期iPhone給人的逼格感一樣,有著一種less is more的美。而這又是由一個人開發實現的,你就不難理解那些評委為什么喜歡它了。
但精致的另一面,就是死板了。
《小丑牌》凝練的規則框架,恰恰讓它被牢牢地框死在了“數字+花色+牌型”這套鐵三角里。你替換任何一個元素,這套玩法都不成立了,或者至少不像原來那么自洽又有趣。加上紙牌換上其他包裝也很怪,甚至連做換皮題材都很難。
所以你會發現,《小丑牌》雖然取得了這么多的榮譽,但卻注定是一個下限很高、上限不高的產品。
真要說對游戲品類演化的價值,它其實遠沒有幸存者和自走棋要高——幸存者,是個相當于“最小公約數”的萬能公式,換個題材就有不同的體驗,玩法上也有極大的開發空間;
自走棋,則已經在大廠的開發下,變成了“最大公倍數”,具備了長青游戲的體量和可玩性。
而《小丑牌》,恐怕做不到這兩件事中的任何一件,它是個孤獨的根號三。
即使有能拿出來講的案例,其實也都比較獨特,比如以我們的國粹麻將為基礎,套用《小丑牌》玩法的《青天井》。能這樣改編,實際上還是高度依賴于麻將本身的玩法規則,和“數字+花色+牌型”的框架天然契合。
當然,我也不是想說做出值得被抄的游戲才有價值。再怎么說,《小丑牌》也證明了一點:傳統棋牌規則與現代肉鴿機制,可以碰撞出超越類型邊界的策略深度。這份突破性值得被嚴肅對待。
只不過從目前看來,這個深度,可能也就到《小丑牌》這兒為止了。
因為在市場上,你能看到的大部分情況,是直接給《小丑牌》換皮,把它做到一款主游里變成休閑玩法。我印象深刻的有三個例子,第一個是《陰陽師:百聞牌》,它的情況基本可以說是復刻《小丑牌》,在去年原作上線后不久,就做過限時的活動玩法。
第二個是《天涯明月刀》推出的燕爾牌。很多MMO玩家第一次接觸,都稱它特別上頭。再加上《天刀》增加了排行榜功能,不少人還卷起了分數。
第三個是《英雄聯盟》最近上線的惡魔手契,它的定位是獲取額外獎勵的休閑玩法。項目組還挺用心,專門為這個玩法想了一些背景故事。不少頭部主播試玩過它,但你也能看到,很多玩家對它其實沒什么耐心,選擇用卡bug的方式直接拿到獎勵。
怎么說呢,不管是在外部加排行榜這樣的系統,還是在內部換不同的小內容,《小丑牌》的框架就像鋼筋鐵骨一樣不可動搖。你看,就連拳頭這么有創意的設計師都放棄創新,直接選擇搬運了。
但就我所見,也不是完全沒人去做創新的嘗試。像網易的MOBA手游《非人學園》,就曾在去年上線一個叫“小王牌”的內置玩法模式。
簡單來說,這是個在養成階段中,融入了《小丑牌》玩法的自走棋。基本玩法還是一樣,只不過你要一邊在打牌階段盡可能獲取高分,一邊利用打牌獲取的資源購買裝備、規劃陣容。
很多玩進去的玩家,對這個玩法的評價還是不錯的。在市面上普遍照搬原作的情況下,這樣的嘗試也挺可貴,甚至可以說有一定的潛力。
但問題在于,它實在太欠缺打磨,導致大多數玩家都玩不進去,更多是被冗長又無法退出的新手教程直接勸退了;沒被勸退的,還要面對起碼數分鐘的匹配時間、30分鐘起步的對局長度,以及茫茫多的bug。
我非常理解這一點。因為《非人學園》項目的情況本來就不太樂觀,在這個時節,能給到他們的時間和資源應當沒那么多。還能支撐一個新的玩法模式開發,或許已經是奮力一搏了。
如果時間、資源多一些,小王牌會不會更成功?這很難講。
不過這些產品的動作,把最核心的矛盾體現得淋漓盡致:小團隊兜不住這樣的創新,大團隊不屑于下這樣的工夫。
對我們來說,這或許就是《小丑牌》真正稀缺、可貴的地方——這種難做的游戲,我們其實非常需要。前一陣在GDC時,葡萄君還聽一位朋友吐槽:他就希望App Store里全是這種游戲,“打開立刻就能玩,還這么好玩”。
是啊,《小丑牌》或許沒那么高大上的概念、世界觀,也沒多強的技術性。但它的游戲性、娛樂性,配合簡潔凝練的設計,讓它成為了一款能真正讓很多人回歸到玩游戲本質的產品。
游戲性,這個游戲行業最樸實的名詞,有多可貴呢?打個比方吧:你再喜歡一款3A大作,把內容體驗完之后,也很難長時間停留在里面;但假設一群人流落荒島,天天和“無聊”這個人類的天敵對抗,只要手上有一副撲克牌,就不愁沒辦法消磨時間。
但如今的游戲,還有多少能做到這么純粹的游戲性呢?
我還有另一個比方:《小丑牌》之于我們,有點像是《蜘蛛紙牌》之于早年間剛剛接觸電腦的人們。
放到現在來看,《蜘蛛紙牌》對我們大部分人來說已經有點無聊了,那是因為我們見過了太多好玩的,閾值變高了。而《小丑牌》結合Roguelike玩法,在各方面突破了這種上限,帶來了新的刺激。于是它成為了一款讓很多人打開新世界大門、愛不釋手的小游戲。
可惜的是,做這種產品的時代已經過去了。在這樣一個時代,再去研究這樣的產品,都有太高的成本和不確定性,收益卻很低。可能在大多數情況下,它是只屬于獨游開發者的妙手偶得。
現在,你有沒有更理解一些《小丑牌》所做到的事?
游戲葡萄招聘內容編輯,
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