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《三角洲行動》主策劃:從迷茫痛苦到1200萬日活,一共分3步

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「我只知道按照守舊的去做這個游戲一定不行」

整理/九蓮寶燈

一個玩法成熟的品類,后來者到底要怎么才能殺出重圍?

現在已經擁有1200萬日活躍用戶,至今還在持續增長的《三角洲行動》(后簡稱《三角洲》),在上線之前的幾年里,其實一直在為這件事苦惱。

大到射擊品類,小到撤離玩法,項目組雖然手握一個老牌IP,但時隔過久,對于他們來說,面前完全是一片虛無。

「我當時很痛苦,我每天晚上回去,都要花一個小時重塑自己的心情,因為我不知道這個游戲應該怎么做,我們的選擇、我們的可能性太多,我連自己的起點在哪都不知道。

我只知道按照守舊的去做這個游戲一定不行,但不知道自己的方向應該在哪兒。」

戰斗玩法主策劃Olio如此回憶當時的迷茫時刻。

「后來我們覺得,先不管別的,做一版再說。這時候我反而慢慢地有了一點朦朧的感覺——我要幫助不同類型的玩家都能夠成為自己的英雄。」

很神奇的是,隨著這個理念的確定,《三角洲》從23年開始,開發進度開始提速,并且每次迭代測試的結果都讓他們滿意,并一路獲得了現在的結果。

從玩家反饋來看,他們的游戲也因此呈現出和其他同品類游戲不同的變化。它看起來像搜打撤、像大逃殺、像英雄射擊……但又都不是,《三角洲》給予玩家的,是一種新的玩法模式。


為什么確立了「讓玩家成為自己的英雄」這么一個想法,就能帶來這么大的變化?

Olio告訴我們,在這樣一個設計理念背后,實際上是一連串推導的結果。在不久前結束的GDC上,他還以游戲撤離模式的玩法設計思路為主題登臺演講。在他看來,雖然他們還沒有達到完美,但如今游戲的玩法設計已經初步實現了設計意圖。


那么他們具體是如何推導的?

01

什么才是英雄般的體驗?

在一開始,Olio非常看好傳統的撤離玩法。但同時他也發現,這種玩法始終都被限制在了一個小眾范圍內。這就說明,它一定存在某些痛點。

「許多人把這歸因為殘酷的規則或者過于復雜的系統,但我認為這不是最核心的原因。」


在Olio看來,不同類型的玩家會用不同的方式享受游戲,在理想的玩法中,玩家不必成為其他人,而是只需要按照自己的風格就能拿下勝利。

但是傳統撤離玩法的規則實在是太硬核了。玩家必須變成一個拾荒者,他們可能一出去就會死,移動力又很慢,這種過大的環境壓力,會讓人玩得非常被動。

如果玩家真的想要去跟別人猛攻,可能別人開一槍「自己倒頭就睡了」,根本沒有任何容錯空間做一些激進嘗試;如果玩家想要一步一步設計陷阱,把別人引誘進來,關卡又太復雜了,自身的能力又很受限。

這種游戲體驗是在強制玩家按照某個特定風格去游玩,否定一部分玩家的個體價值。大家都沒有辦法成為自己想成為的人,也就讓不少玩家離開了游戲。

但反觀其他射擊玩法,比如吃雞,它最大的體驗就是足夠開放,玩家想成為什么樣人都可以,他們都能夠找到自己勝利的方式。這也就是吃雞如此受主流戰術射擊玩家歡迎的原因之一。

這樣看來,如果玩家在撤離玩法中,也能成為按照自己的風格去游玩并拿下勝利,是不是就能解決問題?「讓玩家成為自己的英雄」這個設計理念也就自然地產生了。


但怎么樣才能讓玩家成為英雄?這就涉及了英雄感的本質。

如今,在射擊游戲品類中,本身就已經有了《守望先鋒》等「英雄射擊」玩法,他們確實能給人帶來獨一份的體驗。

但Olio他們覺得,大家對英雄的定義是不一樣的。就像是不同的英雄電影,有些是超能英雄、有些是悲情英雄等等。對于《三角洲》來說,他們也需要做出一種和《守望先鋒》《無畏契約》等游戲不同的英雄味道。

而以《黑鷹墜落》這部戰爭電影為靈感,項目組發現:真正的英雄時刻往往誕生于困境之中。當普通人在關鍵時刻頂住壓力,用自身能力扭轉戰局時,他們便完成了向英雄的蛻變。這正是他們希望在游戲中構建的成長軌跡。


因此他們決定,《三角洲》要做出《黑鷹墜落》中的那種英雄感。為了在游戲中還原這種成長體驗,項目組將其拆解為三大核心方向:

首先是激發戰斗本能:構建強有力的激勵機制,喚醒玩家的戰斗意志;

其次是強化玩家能力:幫助玩家創造不可能,同時支持玩家個性化戰術風格的養成;

然后是構筑競技舞臺:通過精密的戰場設計,引導玩家蛻變為英雄。


這三個方向,項目組是怎么得出的?

02

《三角洲》的三個調優方向

為什么首先要給玩家足夠的動機去戰斗?因為戰斗才是英雄的來源。

在傳統撤離玩法中,有些玩家不愿意去戰斗,因為死亡懲罰非常高,一旦死亡,整場戰斗的收獲都會打水漂。為此,項目組嘗試調整規則,從三個層面去調動玩家的積極性。

第一個層面是「賺錢」,也就是利用玩家的物質欲望去激勵玩家進戰斗。游戲建立了「高風險高回報」的底層邏輯,通過資源的集中投放和設計高價值物資,讓參與戰斗的上限收益比避戰策略更高。

這種設計將戰斗行為與賺錢目標綁定起來——玩家越是積極對抗,獲得的物質回報可能就越多。在項目組看來,這自然就能催生玩家采取更加積極的游戲風格。


但撤離玩法總是免不了經濟膨脹,物質獎勵的激勵效果并不能永遠生效?有沒有什么激勵對玩家來說,是更加永恒的?

在《三角洲》項目組看來,就是強化戰斗的高光體驗。為此,游戲調整了自身的風格,更像是一個能讓玩家沉浸在「嗨爆」的戰斗氛圍中的爽快射擊游戲,而不是硬核擬真風格。

項目組設計、整合了很多讓戰斗更爽快的元素。比如讓3C更加靈活,讓武器更加易于上手,給玩家提供一個流暢且強烈的戰斗體驗;嘗試去打磨每一個動畫、反饋、音效。他們還設計了一個更加主動的、富有互動性的戰斗風格,讓玩家更有信心去創造高光時刻。

想要鼓勵玩家主動戰斗,光是靠一些引誘也不行,同時也需要改變整體環境。在傳統的撤離游戲中,玩家總是陷入兩難的境地,他們既希望獲得更好的戰斗體驗,但又總是因為殘酷的戰斗環境而退縮。

《三角洲》項目組研究后認為,這是因為這些游戲的TTK實在是太短了,玩家總是暴斃。

玩家沒有任何空間做出反應或者決策。任何微小失誤都會導致永久死亡和裝備全失,玩家自然沒有勇氣去做出嘗試,他們被迫放棄主動進攻,成為一個老六,唯一的策略就是等待敵人先犯錯。

但戰術射擊的核心魅力應是動態博弈和創造性玩法,而不是無盡的、沒有互動的等待。他們認為這種被動的游戲風格,不適合主流的戰術射擊玩家,必須要做出改變。因此,接下來他們還需要改寫戰斗規則,重新探索合適的TTK。


可改變TTK,并不是簡單地延長擊殺時間。在項目組眼中,戰術射擊是唯一一種,玩家能通過腦子去戰勝一個世界級選手的玩法,核心就在于TTK夠短,玩家就可以通過戰術去彌補技巧上的那種劣勢。

為了保證這種體驗,游戲的TTK就不能調得太長,否則就會變成單純地比槍法;同時又不能太短,要給玩家足夠的容錯空間去嘗試大膽操作。這就需要尋找一個精妙的平衡點。他們希望整個戰斗技巧能更多元,玩家的射擊能力、策略、地圖理解或者是運氣都能給他們帶來勝利。

所以從2023年開始,《三角洲》一共歷經兩年7個版本的測試,最終決定將平均TTK從200毫秒提升到350毫秒,同時也引入了二次救援機制、護甲維修機制。這才重塑了戰斗邏輯,制作出一種全新的撤離游戲風格。


通過這種調整,游戲的先手終于不再意味著一切,戰中的動態決策和主動行動更能決定戰斗的走向。這樣一來,玩家開始有信心進行大膽決策和操作,積極和敵人、環境互動,也就能創造更多高光時刻。

玩家現在有了信心和動力加入戰場,但想要塑造英雄的體驗,還要給玩家賦予英雄的能力。

一提到英雄,大家會想到「扭轉乾坤」的感受。游戲如何讓玩家去完成一些看起來不可能的事情?成了《三角洲》需要考慮的第二個問題。

這個問題同樣需要小心抉擇:強力的技能非常很好設計,但游戲還要保證戰術射擊的競技公平性。如果玩家的技能就像滅霸一樣,打個響指就能擊敗敵人,游戲的體驗同樣是非常糟糕的。

同時,想要塑造《黑影墜落》中的英雄感,那還需要帶來「普通人在關鍵時刻頂住壓力,用自身能力扭轉戰局」的感受。這和《守望先鋒》等英雄射擊游戲的體驗也有很大的不同。

所以,項目組又從經典的戰術循環——OODA循環(觀察→調整→決策→行動)中總結了三個設計支柱。

首先,技能不能取代槍法,只是創造戰術機會。

什么是創造戰術機會的技能?它的作用不在于直接擊敗敵人,而是能夠為玩家創造時機、奪取地圖控制、建立信息優勢。

Olio把《三角洲》中的突擊干員「威龍」作為一個例子:威龍的技能組用于開啟激進突襲,他可以突破敵人的防線,創造出新的進攻角度。他的大招叫做「虎蹲炮」,可以將周圍的敵人擊倒一小段時間。他另一個特色技能叫做「動力推進」,可以朝任意方向施展爆發的移動,開啟出人意料的突襲。


這兩者結合起來,當玩家處于敵人占優的局面下時,就可以先使用威龍的大招,迫使敵人后退,交出地圖控制權,同時,玩家可以利用這個時機發起進攻,利用突進技能,對敵人發起致命的進攻,這就一下子提供了逆轉戰局的機會。

這樣的技能為槍戰帶來了槍法外的另一種技巧維度,豐富玩家游戲體驗的同時,也讓玩家有了更多辦法去創造不可能。玩家通過這些技能只是改變局勢,但最終仍然需要通過開槍來解決敵人,這就帶來了「普通人扭轉戰局」的感受。

他們的第二個設計支柱,是所有技能都要遵循「風險-收益」準則,也就是說,所有戰術選項必須有相應的代價。不過玩家也可以通過時機選擇、選位策略,或者操作技巧來化解這些負面效果。這不僅強化了平衡性,更讓每個技能都具備了精通空間。


Olio仍然以威龍的動力推進為例。這是全游戲最強的位移能力,同時它也是一把雙刃劍,因為它會有明顯的硬直,玩家落地后無法立即射擊。另外,技能還需要15s充能cd,且僅在被擊殺時才會重置。這意味著,玩家一旦使用失敗,將完全失去逃生能力。

因此,玩家必須思考周全,才能用這個技能進行進攻,如果玩得足夠好,就能通過預判和節奏控制,把這個高風險技能變成出其不意的破局利器。

Olio說,這正是風險回報機制的魅力:它能保證技能的平衡性同時提供充足的精通空間,帶來更大的成就感。

《三角洲》技能設計的最后一個準則,是「為防守方提供清晰的反制空間」。這也是三角洲戰術博弈的核心深度所在。

項目組認為,強大的技能不應該讓對手絕望。每一個技能都應在信息、識別、反應窗口上為反制手段預留對應空間。


比如威龍的大招,它從啟動到生效的每個階段,都有一連串的反制設計。當敵方威龍激活大招時,有一個非常明顯的音效,讓其他玩家有機會收集信息準備應對;大招發出后,它的飛行軌跡是清晰可讀的,可以防守方快速做出決策;當技能落地時,也會留給其他玩家一些反應時間,所有的音效、特效、UI都會引導玩家做出行動。

通過這三個支柱,《三角洲》也就搭建出一個動態的技能體驗框架——進攻方可以不斷的練習,做出更好的決策,發揮技能的完美效果,防守方可以通過更合理的選位,更快的反應,去降低敵方技能的影響。這種玩家間的動態的、緊張的戰術博弈,成為了游戲高光時刻的基礎。

另外,想要讓「每個人都成為自己的英雄」,也需要游戲能夠提供更多樣的能力。除了威龍這種適合正面強攻的角色,《三角洲》也要根據不同玩家的個性化風格,定制多種英雄體驗。

項目組會采用一個四象限框架來定位主要風格,再根據不同玩家的能力,將一個主要風格拆解到六大技巧維度。通過調配這些維度,他們也就能保證每個干員的戰斗方式都能匹配某類玩家的個性化喜好,能夠吸引到特定風格類型的玩家群體。


讓玩家有了動力,有了能力之后,最后就是為他們提供成為英雄的舞臺。 也就是在關卡搭建時,給玩家一些機會,引導他們去創造那種高光時刻。

在這方面,《三角洲》項目組同樣提出了3個和傳統撤離玩法非常不同的關卡設計準則:

1、競技第一而不是真實性第一。為了提供公平的、清晰的戰術對抗環境,游戲可以放棄一些真實性;

2、關卡的設計指標要和技能理念相匹配,關卡的基礎結構要能夠鼓勵玩家使用技能戰斗;

3、每一個區域都要為玩家設計不同的策略挑戰,迫使玩家基于當時的情況做出關鍵決策。每一個區域需要像一個謎題等待玩家去破解,對玩家的技巧和策略提出挑戰。


在項目組看來,通過這些準則,就能確保每一場戰斗都足夠精彩,即使玩家撤離失敗,他依然會因為創造出了高光而感到興奮。

「或許其他的射擊游戲也會帶來英雄體驗,但那往往是通過角色的能力設計來讓玩家去創造不可能。而我們是希望通過環境的引導,讓玩家在一些關鍵時刻做一些事情,去扭轉戰局,從而帶來一種英雄感。

我們所有的東西都在構建一個緊張的環境,讓玩家去冷靜思考。他們的每一個關鍵選擇、完美無瑕的配合、逆轉戰局的技能、令人心跳的擊殺,都不只是創造了一個高光時刻,而是創造了一個玩家自己的英雄成長史詩。當玩家沖出重圍成功撤離時,所有積累的情緒都會在這一刻釋放,就會覺得非常爽。」


03

《三角洲》的下一步

——沙盒競技場

事情到這里并沒有結束。在游戲測試后,他們還發現,玩家會做一些他們根本想象不到的事,例如鉆研游戲的BUG,或者規則漏洞,去做一些「奇奇怪怪的事情」。

基于「成為自己的英雄」這個邏輯,Olio他們很快就發現了新的創意點。

「很多策劃看到這個事情就會覺得很恐怖。但是對我來說,我覺得玩家們給我們提供了一個新的設計角度——我們為什么不能把整個游戲就當做一個游樂園或者一個沙盒?這樣的話,我們所做的內容只是在提供一個環境和工具,玩家也可以充分發揮想象力,而不僅僅是“策劃教你玩游戲”。」

Olio相信,當玩家使用自己的套路獲得勝利時,就會更加有成就感。所以他們開始讓游戲的規則更加開放,減少玩家的限制,他們稱之為「沙盒競技場」。


比如《三角洲》的槍匠系統。為了讓玩家能真正意義的定制自己的武器,他們移除了裝備槽位的限制,提供了風格各異的配件,讓每一把槍都可以改造成各種各樣的風格。這并不只是改變了武器的外觀,也會影響玩家的武器玩法。

同時,項目組也開始以「工具思維」來設計技能,讓技能的使用方式有更多可能,例如角色「深藍」,他可以用盾牌擋子彈,還能用它把敵人撞飛,如果玩家掌握好時機,盾牌甚至可以反彈敵人的手雷,或者成為隊友道具的平臺,變成融合技。這些設計都為玩家的想象力預留了可操作的空間,讓玩家能去創造一些獨特的戰斗體驗。

為了發展更多的打法套路,他們還設計了更自由的配隊規則。游戲沒有傳統英雄射擊的選人限制,玩家可以完全按照自己的理解配隊,比如可以選三個同樣的英雄。同時每一個新干員的加入,都能給游戲的體驗帶來乘法一般的改變。

除此之外,《三角洲》也在嘗試在地圖中引入更多的隨機元素,讓打法策略更加動態,讓玩家的策略不能一招鮮。比如每一局,出生點是都會按照一定規則進行半隨機刷新,高級物資容器的刷新位置是在每一局都是變化的。游戲中還會有很多隨機事件,比如玩家可以發射導彈開啟一片全新的區域。


Olio表示,他們很尊重玩家的創意,因為這個給游戲帶來很強的一個生命力。《三角洲》能有這么多二創,就是因為游戲中有很多可以發揮創造力的東西。

「你想讓玩家成為英雄,就不要總讓他們按照你預設的路徑去走,而是給他們足夠的空間,讓他們去研究自己的套路,當他用自己的套路贏的時候,他就會覺得更爽。我們就要去保證既它既有創造欲、有空間,也要保證平衡。換句話說,就是收一收爹味。」

項目組總結下來,有些玩法內容如果刻意去做,可能反而達不到效果。如果玩家喜歡探索世界,那就讓他們去探索,而不是按著玩家的頭去體驗那些「精心設計的內容」。

就這樣,在「成為自己的英雄」這一核心錨點下,《三角洲》也就做出了自己的味道。

或許從結果來看,這些改變并沒有使《三角洲》完全跑出一種全新的品類,但Olio覺得,游戲如今的形態,實際上已經是團隊走向創造的證明。很多人認為中國游戲往往善于「調整」而不是「創造」,這個觀念并不正確。現在一些國產游戲雖然能找到原型,但其中仍然有很多自我表達的、創造性的設計。

「我并不覺得大家的能力有什么硬傷,而是因為創造是一個積累過程。敢于調整實際上也是一種自信,我相信自己的東西更好,才會去調整。

就好比說MOBA中有《DOTA》、《英雄聯盟》《王牌英雄》《王者榮耀》《荒野亂斗》等等很多產品。他們的價值都在于團隊有自己的獨特想法,并且找到了合適的表達方式,滿足或者引領了整個市場。

我覺得這就是創新的意義,不是空想,核心在于積累與演化,創造自己的獨一份價值。當下這個時代,大家閱歷越來越豐富,自信越來越強,我覺得未來,你會看到更多這樣有自我表達意識的中國游戲人出現。我們一上來是學習,之后就是改變,最后就是超越。」

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