文 | 游戲價值論
說實話,移動市場“車槍球”三兄弟早就分家了。
眼瞅著射擊變著法迭代高歌猛進,從最早的站樁TPS,到傳統FPS玩法,后續吃雞到SOL(戰術博弈、摸金)如火如荼,移動時代乃至跨端時代,中國企業完成了射擊品類自研從0到1的突破,大規模進軍全球市場與傳統巨頭們正面搏殺。
車球這倆主機市場的熱門年貨和中堅力量走手游之路卻嚴重拖后腿,去年騰訊網易的新一輪上新好景不長,當下成績最穩定的竟然是2017年的《QQ飛車》;球也是一樣,授權產品瓜分整個下沉市場但大多后繼無力無法停留頭部。
4月15日,上線大半個月的《美職籃全明星》(NBA 官方授權,騰訊與 2K 團隊聯手打造)“悄悄”沖進了iOS暢銷榜TOP 5。
當前極其激烈的競爭環境下,算是刷新了體育競技游戲的小目標,但無論官方還是媒體同樣保持低調。
大家都在顧慮,新一輪的賽道幻想能維持多久?
循環往復
嚴格意義上來說,在這一輪射擊品類爆發前,騰訊網易就已經完成了對三個品類的覆蓋,騰訊早期的《QQ飛車》以及后續的《跑跑卡丁車》手游,《穿越火線》到后來的《和平精英》、《CODM》,球類則是與NBA籃球和EA合作的足球游戲。網易除了球類與科樂美的長期合作,通過《荒野行動》在日本開辟新的戰場,21年則是推出首款自研的賽車競速《王牌競速》以及后來《巔峰極速》完善了對“車槍球”經典三樣的整體布局。
目前戰略選擇上,槍屬于全體主動出擊,球是最被動的穩固防守,車處于二者之前,高成本投入積極嘗試但效果有限。
從目前的市場發展來看,國內的“槍”蛋糕遠大于“車球”。此前每到歐冠或世界杯,總會有猜測國內球類市場爆發的相關討論,但屢次落空。賽車競速類騰網也都有新一輪的產品問世,但市場穩定性不盡如人意,下滑過快。
而騰訊網易在球類市場的策略也都是采用代理為主、自研為輔的策略,通過與EA、KONAMI等老牌傳統廠商合作,雖然市場偶有挑戰者出現但大多曇花一現,二者始終保持對于球類細分賽道的掌控力。
這也導致車和球一直循環出現過幾年新品迭代興奮一輪,半年到一年立刻銷聲匿跡(沉到腰部和底部)的情況。
挑剔的核心用戶、發展多年始終小眾的品類市場、高居不下的成本投入,面對這些壓力,都成為新生代企業想要進入賽道的門檻。
一方面核心玩法上,車和球的迭代速度遠不及槍,這也導致追求長線的道路上,玩家很難長期保持興奮和關注。
其次產品成本上,雖然有街籃街球這些另類的解法,但球和車與現實掛鉤及其依賴外部授權提升吸引力,額外增加了成本。以球類為例,無論是動作、經理類還是范特西等玩法都極其IP授權來提升游戲對于核心用戶的吸引力,引用專精體育競技的望塵科技財報,強調從NBA、NBPA、A.C.米蘭、利物浦足球俱樂部、巴塞羅那足球俱樂部、國際米蘭足球俱樂部等多個運動聯盟、運動協會及運動俱樂部獲得了知識產權特許。
這樣的產品特性導致了“許可費”的支出年年攀升,2019-2021年分別為4011.8萬元、4771.1萬元、4773.9萬元,2024年更是達到9111.6萬元,占比25.3%。
玩法進化的緩慢也導致卷產品集中在畫面、動作、演出表現上,這些都與投入成本直接關聯?!睹缆毣@全明星》宣發引入 NBA 2K 引擎技術,號稱動作捕捉復刻了超 600 名現役及傳奇球星,游戲收錄超 20000 組運球動畫、1100 個標志性球星動作、1300 多套現役球隊真實戰術,實現還原度較高的手游籃球對抗體驗。
最后就是長線,這一點與核心玩法迭代緩慢呼應,產品發布階段不是沒有沖到前面的新品,比如這次也沖進TOP 5,但如何長期穩定而不是通過商業化竭澤而漁。去年的一系列賽車競速新品中有加入大地圖、開放世界甚至豐富故事內容來增加產品厚度的考量,但目前尚未完全走通這條路。
車和球并沒有向槍一套脫離過去的桎梏,循環往復在原地打轉,但新品沖高的表現也說明,哪怕是細分小眾市場,依然有足夠的受眾基礎,值得深挖迭代。
新的時代新的機遇
關于2024年市場總結中游戲價值論提到,手游市場展現了前所未有的活力,多個賽道新品爭相冒頭只是表象,更重要的是這些產品從底層玩法和商業邏輯上正在打破過去條條框框的桎梏,產生全新的變化,這才是值得大書特書的變革開始。
市場越大用戶越多,玩家細分的需求也越多,服務定向需求的開發者專精也能夠獲得更多回報生存下來,形成一種多元化的正向發展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。
這里有個驗證,4月1日望塵科技控股發布2024財年年報,實現營業收入7.76億元,同比增長22.46%,歸屬母公司凈利潤8415.90萬元,同比增長13.42%。
根據22年招股書的數據,2021年,其按收益計在中國手機運動游戲市場排名第二,市場份額約為7.9%。線上運動游戲市場于2021年占中國整體網絡游戲市場約2.7%。
伽馬數據最新的《2024全球移動游戲市場企業競爭力報告》中,海外市場流水TOP100移動新游玩法類型體育競技類數量占比3.0%,收入占比1.7%.
品類穩定發展,大盤的增長也能夠給企業帶來發展的動力。
其次是手游、PC/主機、小游戲的馬太效應都在加劇,游戲市場研究機構 Newzoo 上個月分享了 2024 年消費者在游戲消費和游玩習慣報告,提到大多數玩家的游玩時間仍然集中在老游戲上。2024 年,玩家在老游戲上花費的時間占比遠高于新作。在 PC 游戲方面,67% 的總游玩時長被用在了發行時間超過六年的游戲上。25% 的 PC 游玩時間被用在了 2 到 5 年前發行的游戲中,而僅有 8% 的時間用于 2024 年新發行的游戲。
車和球目前還沒有新的一統江湖的產品出現,賽車當家花旦是2017年的《QQ飛車》,《美職籃全明星》能不能實現鯨吞效應進而滿足長線發展的需求還有待觀察,這也意味細分市場仍然存在吃最大蛋糕的吸引力。
最后回到跨端上。“車槍球”三兄弟在移動端都經歷了操作習慣改變、設備性能的降級的限制,射擊已經打好了樣板(跨端or單獨PC版本),賽車和體育競技能不能吸取成功經驗實現進化,一改頹勢,這可能需要新一代產品做出改變才能看到。
原地踏步并不能讓幻想走向現實。
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